輪到AI控制,則棋盤上的棋子,雙方的棋子都不能點。
minimax應實時顯示時間。
搜索找到 6563 个匹配
Re: 一個新的遊戲創意
去掉MCTS 前的全單接/全雙接戰術 2ply 搜索。
claude sonnet 5 (midium) + thinking
Now let's view the exact text of `orderMovesForSearch`, `tacticalAlphaBeta`, and `runTacticalPresearch` to remove/simplify precisely.Now remove `tacticalAlphaBeta` and `runTacticalPresearch` functions.Now let's fix `runStateMCTS` to ...
claude sonnet 5 (midium) + thinking
Now let's view the exact text of `orderMovesForSearch`, `tacticalAlphaBeta`, and `runTacticalPresearch` to remove/simplify precisely.Now remove `tacticalAlphaBeta` and `runTacticalPresearch` functions.Now let's fix `runStateMCTS` to ...
Re: 一個新的遊戲創意
修復與改進
當我兩方都用AI來對戰時,發現一方會直接下出使對方得分的「單連」,或者使對方下回合就能立即得分。檢查代碼,程式是否會弄錯這一手棋應給哪一方加分。
同時,我發現AI控制的一方,第一種棋子會用得最快,第二種棋子次之,第三種棋子總是最後剩下。說明AI在搜尋時,都是以第一到第二再到第三種棋子為順序進行搜尋和排序的。現在要把這個次序打亂,使每種棋子的使用機率相等。
MCTS 前的全單接/全雙接戰術搜索:easy,hard和expert都統一用 2 ply,並且不限定時間,一定要全部搜尋完成才開始MCTS。
把所有的AI等級的minimax都統一改為「最後三回合 ...
當我兩方都用AI來對戰時,發現一方會直接下出使對方得分的「單連」,或者使對方下回合就能立即得分。檢查代碼,程式是否會弄錯這一手棋應給哪一方加分。
同時,我發現AI控制的一方,第一種棋子會用得最快,第二種棋子次之,第三種棋子總是最後剩下。說明AI在搜尋時,都是以第一到第二再到第三種棋子為順序進行搜尋和排序的。現在要把這個次序打亂,使每種棋子的使用機率相等。
MCTS 前的全單接/全雙接戰術搜索:easy,hard和expert都統一用 2 ply,並且不限定時間,一定要全部搜尋完成才開始MCTS。
把所有的AI等級的minimax都統一改為「最後三回合 ...
Re: 一個新的遊戲創意
trigolden_game2649.html
現在還剩「棋子形狀說明」、「操作說明」、「下載窗口」。
現在還剩「棋子形狀說明」、「操作說明」、「下載窗口」。
Re: 一個新的遊戲創意
當開局時(場上沒有棋子),或終局時(最後一子落完),「仲裁」按鈕應該不可點擊且變暗。注意連同undo和redo以及導入棋譜時也要一並更改。
claude sonnet 5 (low) + thinking
Now let's verify the `.tool-btn.disabled` CSS actually blocks pointer events (not just visual dimming) so the button truly becomes unclickable:All changes are exactly as intended, plus the ...
claude sonnet 5 (low) + thinking
Now let's verify the `.tool-btn.disabled` CSS actually blocks pointer events (not just visual dimming) so the button truly becomes unclickable:All changes are exactly as intended, plus the ...
Re: 一個新的遊戲創意
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="24" height="24" viewBox="0 0 24 24" fill="none" stroke="currentColor" stroke-width="2" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round">
<path d="M12 2a7 7 0 0 0-7 7c0 2.38 1.19 4.47 3 5.74V17a1 1 0 0 0 1 1h6a1 1 0 0 0 1-1v-2.26c1.81-1.27 3-3.36 3-5 ...
<path d="M12 2a7 7 0 0 0-7 7c0 2.38 1.19 4.47 3 5.74V17a1 1 0 0 0 1 1h6a1 1 0 0 0 1-1v-2.26c1.81-1.27 3-3.36 3-5 ...
Re: 一個新的遊戲創意
整個文件因為含有太多注釋而使體積過大。去掉大部分沒用的注釋,如果有的注釋是必要的,則將其精簡至一兩行。不要影響到當前的實際程式碼,只動到注釋。
claude sonnet 5 (low) + thinking
Good, syntax is valid. Now let's verify the actual code (non-comment) content is untouched by diffing with comments stripped from both versions.All changed lines are comment-only lines — no ...
claude sonnet 5 (low) + thinking
Good, syntax is valid. Now let's verify the actual code (non-comment) content is untouched by diffing with comments stripped from both versions.All changed lines are comment-only lines — no ...
Re: 一個新的遊戲創意
trigolden_game2643.html
AI已經是戰無不戰了,那麼AI打AI會是什麼結局?
我3比49輸給AI:
2102 5411 1312 4222 5223 3141 4444 2471 4372 2213 4114 6431 1434 13123 33132 42142 64141 63173 5283 21194 61191 53202 24204 54224 51221 21254 62213 52273 11274 32292 43253 12312 11184 12293 31294 44354 33353 32362 2154 42392 31394 34374 ...
AI已經是戰無不戰了,那麼AI打AI會是什麼結局?
我3比49輸給AI:
2102 5411 1312 4222 5223 3141 4444 2471 4372 2213 4114 6431 1434 13123 33132 42142 64141 63173 5283 21194 61191 53202 24204 54224 51221 21254 62213 52273 11274 32292 43253 12312 11184 12293 31294 44354 33353 32362 2154 42392 31394 34374 ...
Re: 一個新的遊戲創意
更新和改進
當AI在思考時,MCTS或minimax搜尋要用完設置中的時間,這個時間不要包含對當前局面的「活法、共活、單連、雙接」等統計。但當MCTS或minimax搜尋完畢後,消息框需要給出所用的全部時間。
回答要求:
不要影響當前正確的流程,明確給出所要修改的地方和所要替換的代碼。
https://gpt.quanquan.space/share/qJL75j ... nyXcY0X46A
當AI在思考時,MCTS或minimax搜尋要用完設置中的時間,這個時間不要包含對當前局面的「活法、共活、單連、雙接」等統計。但當MCTS或minimax搜尋完畢後,消息框需要給出所用的全部時間。
回答要求:
不要影響當前正確的流程,明確給出所要修改的地方和所要替換的代碼。
https://gpt.quanquan.space/share/qJL75j ... nyXcY0X46A
Re: 一個新的遊戲創意
目前的程式對規則的支援是錯誤的,某些地方應能下的不給下,如第二張圖所示。第三張圖是以前程式,是對的。
規則上只不允許懸空的端點跟場上已有棋子的端點重合,而現在貼上去的邊的兩個端點都不是懸空的端點,那就是可以跟其它棋子的端點重合的。
查找原因並修復。
測到bug,本應能放現在不能放了
1274 5411 3213 5121 4222 2242 2343 4174 6471 5191 1392 22103 21104 32133 14134 31141 44144 23162 62163 3434 1431 64211 43213 24231 63232 12172 23173 24264 ...
規則上只不允許懸空的端點跟場上已有棋子的端點重合,而現在貼上去的邊的兩個端點都不是懸空的端點,那就是可以跟其它棋子的端點重合的。
查找原因並修復。
測到bug,本應能放現在不能放了
1274 5411 3213 5121 4222 2242 2343 4174 6471 5191 1392 22103 21104 32133 14134 31141 44144 23162 62163 3434 1431 64211 43213 24231 63232 12172 23173 24264 ...
Re: 一個新的遊戲創意
AI好像重回巔峰。
trigolden_game2641.html
trigolden_game2641.html
Re: 一個新的遊戲創意
修復和改進
當MCTS搜尋時,未能實時顯示時間和搜尋量。
為什麼在改成增量運算之後,運算量反而不如之前?
檢查代碼,看是否存在錯誤以及有哪些可以修復和改進的地方。
回答要求:
不要影響當前正確的流程,明確給出所要修改的地方和所要替換的代碼。
trigolden_game264.html
https://gpt.quanquan.space/share/3KpfXW ... _DUErSvumw
當MCTS搜尋時,未能實時顯示時間和搜尋量。
為什麼在改成增量運算之後,運算量反而不如之前?
檢查代碼,看是否存在錯誤以及有哪些可以修復和改進的地方。
回答要求:
不要影響當前正確的流程,明確給出所要修改的地方和所要替換的代碼。
trigolden_game264.html
https://gpt.quanquan.space/share/3KpfXW ... _DUErSvumw
Re: 一個新的遊戲創意
改進與修復
以下是本程式「是否有在用增量運算」的分析結果:
沒有使用的關鍵增量運算
對於使用者所說的「只對本回合新增兩顆棋子做局部更新」,在最耗時的部分,程式沒有完成這種增量化。
1. 每個搜尋節點重新生成所有單子
每次 generateLegalTurns(state) 都重新呼叫:
generateLegalSinglePlacements(state, state.mover)
而它會:
掃過盤上所有對方棋子;
掃過尚可用的棋種;
正反面各一次;
目標邊 4 種;
自己貼合邊 4 種;
對每個候選呼叫 validatePlacementGeometry ...
以下是本程式「是否有在用增量運算」的分析結果:
沒有使用的關鍵增量運算
對於使用者所說的「只對本回合新增兩顆棋子做局部更新」,在最耗時的部分,程式沒有完成這種增量化。
1. 每個搜尋節點重新生成所有單子
每次 generateLegalTurns(state) 都重新呼叫:
generateLegalSinglePlacements(state, state.mover)
而它會:
掃過盤上所有對方棋子;
掃過尚可用的棋種;
正反面各一次;
目標邊 4 種;
自己貼合邊 4 種;
對每個候選呼叫 validatePlacementGeometry ...
Re: 一個新的遊戲創意
分析代碼
一,當MCTS搜尋時,時間未能實時顯示
當MCTS搜尋時,時間顯示為「-s」秒,應改為當前用了多少時間。
二,介紹generateArbitrationDefenceTurns()和generateLegalTurns()的區別
在我的設想中,在MCTS運算時的每一層,都要得出當前的所有活法,然後隨機挑選其中一個,之後將更多的跑分數高的一個。
這些活法如果採用增量運算,只在上一次已經統計完成的活法中,對本次新增的兩個棋子進行局部的更改,因此不應該很慢。
是否有使用增量運算?是否在使用了增量運算之後仍然會導致很慢?
三,在手機端時,到某一階段就會卡死 ...
一,當MCTS搜尋時,時間未能實時顯示
當MCTS搜尋時,時間顯示為「-s」秒,應改為當前用了多少時間。
二,介紹generateArbitrationDefenceTurns()和generateLegalTurns()的區別
在我的設想中,在MCTS運算時的每一層,都要得出當前的所有活法,然後隨機挑選其中一個,之後將更多的跑分數高的一個。
這些活法如果採用增量運算,只在上一次已經統計完成的活法中,對本次新增的兩個棋子進行局部的更改,因此不應該很慢。
是否有使用增量運算?是否在使用了增量運算之後仍然會導致很慢?
三,在手機端時,到某一階段就會卡死 ...
Re: 一個新的遊戲創意
修復和改進
一,當MCTS搜尋時,時間未能實時顯示
當MCTS搜尋時,時間顯示為「-s」秒,應改為當前用了多少時間。
二,在手機端時,到某一階段就會卡死
當玩家一還剩16個棋子,玩家二還剩17個棋子時,頁面就會卡死。消息框顯示「AI思考中:候選建構/完整單接/雙接預握描(996/120)」。
當前總的活邊並不多,因此總的活法也不會很多,則要算出「單連、雙接」都應該是不會太複雜。
檢查代碼,查找頁面卡死的原因。
回答要求:
不要影響當前正確的流程,明確給出所要修改的地方和所要替換的代碼。
一,當MCTS搜尋時,時間未能實時顯示
當MCTS搜尋時,時間顯示為「-s」秒,應改為當前用了多少時間。
二,在手機端時,到某一階段就會卡死
當玩家一還剩16個棋子,玩家二還剩17個棋子時,頁面就會卡死。消息框顯示「AI思考中:候選建構/完整單接/雙接預握描(996/120)」。
當前總的活邊並不多,因此總的活法也不會很多,則要算出「單連、雙接」都應該是不會太複雜。
檢查代碼,查找頁面卡死的原因。
回答要求:
不要影響當前正確的流程,明確給出所要修改的地方和所要替換的代碼。