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Re: 準備為三菱棋做遊戲和MCTS搜尋

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請將 getValidMoves 內的這段代碼替換為:

代码: 全选

// --- 修正後的代碼 ---
for (let coord1 of edgeEmpties) {
  const r1 = this._unpackR(coord1);
  const c1 = this._unpackC(coord1);
  const parity = (r1 + c1) & 1;

  let possibleR2 = null;
  let possibleC2 = null;

  // 根據當前格子的奇偶性,自動尋找另一半,不丟棄任何可能性
  if (pieceType === 0) {
    possibleR2 = r1;
    possibleC2 = parity === 0 ? c1 + 1 : c1 - 1;
  } else if (pieceType === 1) {
    possibleR2 = parity === 0 ? r1 + 1 : r1 - 1;
    possibleC2 = c1;
  } else if (pieceType === 2) {
    possibleR2 = parity === 1 ? r1 + 1 : r1 - 1;
    possibleC2 = c1;
  }

  if (possibleR2 !== null && possibleC2 !== null) {
// ... 保持後續代碼不變

代码: 全选

這個計分規則非常巧妙!這本質上是利用 2D 的等角投影(Isometric Projection)來模擬 3D 空間中方塊的堆疊與支撐。

為了高效實現這個遞推邏輯,我們不需要做全圖的 Flood-fill,而是針對每個藍色棋子進行「向下視線追蹤(Raycasting / Directed Acyclic Graph)」**。因為投影的幾何特性,在同一視角下層數越深,物理行號(row)就越大/越小,這保證了遞推是**單向且無窮迴圈的,效能極高。

以下是為你量身打造的高效計分引擎與接入步驟:

### 一、 核心計分引擎更新

請將 `TriangleStrategyGame` 類別中原本被註解掉的 `calculateScores` 替換為以下完整實作。這段代碼直接解析了 4 個三角形的遮罩,並完美實現了你的「滿層」、「斷層」與「同層遞推」規則。

```javascript
  /**
   * 高效計算雙方得分 (完整 3D 投影同層遞推邏輯)
   */
  calculateScores(bluePieceRecords) {
    let scores = [0, 0];
    
    // 遍歷所有藍色棋子,依照各自的視角累加得分
    for (let bp of bluePieceRecords) {
      const playerIndex = bp.player === 1 ? 0 : 1;
      scores[playerIndex] += this.getBluePieceScore(bp, bp.player);
    }
    return { s1: scores[0], s2: scores[1] };
  }

  // 取得單一藍色棋子的總得分
  getBluePieceScore(bluePiece, player) {
    let totalScore = 0;
    let currentLayer = 1;
    
    // 往下遞推每一層,直到遇到斷層為止
    while (true) {
      if (this.isLayerFull(bluePiece, currentLayer, player)) {
        totalScore += 1;
        currentLayer += 1;
      } else {
        break; // 遇到斷層,計分結束
      }
    }
    return totalScore;
  }

  // 根據層數取得正下方/正上方的 4 個三角形座標
  getLayerTriangles(bluePiece, layerIndex, player) {
    const dir = player === 1 ? 1 : -1; // 1方往下,2方往上
    let r = bluePiece.r;
    let c = bluePiece.c;
    
    // 統一以 parity 0 (指向上或右的三角形) 作為該藍棋的基準點
    if (((r + c) & 1) !== 0) {
      c = c - 1; 
    }

    // 根據 3D 等角投影,第 L 層在 2D 網格上的反映是跨越兩個 row
    const R1 = r + dir * (2 * layerIndex - 1);
    const R2 = r + dir * (2 * layerIndex);

    return [
      { r: R1, c: c },
      { r: R2, c: c },
      { r: R1, c: c + 1 },
      { r: R2, c: c + 1 }
    ];
  }

  // 判定某一層是否為滿層 (包含同層遞推)
  isLayerFull(bluePiece, layerIndex, player) {
    const tris = this.getLayerTriangles(bluePiece, layerIndex, player);

    let hasEmpty = false;
    let redCount = 0;
    let orangeCount = 0;
    let blueProxies = new Set();

    // 掃描這 4 個三角形內的實體
    for (let i = 0; i < 4; i++) {
      const t = tris[i];
      const val = this.board.get(t.r, t.c);
      
      if (val === 0) {
        hasEmpty = true;
      } else {
        const type = this._getType(val);
        const id = this._getId(val);
        
        if (type === 1) redCount++;
        else if (type === 2) orangeCount++;
        else if (type === 0 && id !== bluePiece.id) {
          blueProxies.add(id); // 發現其他的代理藍棋
        }
      }
    }

    // 規則 1:如果有任何空位,直接視為「斷層」
    if (hasEmpty) return false;

    // 規則 2:滿層條件 -> 由 1 個紅棋 (2格) 與 1 個橙棋 (2格) 填滿
    if (redCount === 2 && orangeCount === 2 && blueProxies.size === 0) {
      return true;
    }

    // 規則 3:同層遞推條件 -> 沒有斷層且包含另一個或兩個藍色棋子
    if (blueProxies.size > 0) {
      let anyProxyFault = false;
      let anyProxyFull = false;

      for (let proxyId of blueProxies) {
        // 從外部紀錄中反查代理藍棋的完整座標
        const proxyPiece = window.bluePieceRecords.find(bp => bp.id === proxyId);
        if (!proxyPiece) continue;

        // 【關鍵】:代理藍棋的第 1 層,物理上正好對應當前棋子的下一層
        const proxyFull = this.isLayerFull(proxyPiece, 1, player);
        
        if (!proxyFull) {
          anyProxyFault = true;
        } else {
          anyProxyFull = true;
        }
      }

      // 「如果一個棋子在某一層的同層出現斷層,則這個棋子在這一層也同樣是斷層」
      if (anyProxyFault) return false;
      return anyProxyFull; 
    }

    // 其他不規則的填充狀況(例如半個紅棋加半個橙棋),不構成滿層
    return false;
  }

```

---

### 二、 必備的串接與修復細節

要讓上面的引擎順利運作,你需要對現有代碼做幾處小調整,確保棋子的 `id` 被正確記錄並傳遞:

#### 1. 記錄藍色棋子的專屬 ID

在 `attemptDrop` 與 `autoPlayFirstBlue` 函數中,目前 `bluePieceRecords.push` 漏存了棋子的 `id`,這會導致同層遞推時找不到代理棋子。

請找到落子動畫結束時寫入紀錄的代碼,並**補上 `id**`:

```javascript
// 在 attemptDrop 與 autoPlayFirstBlue 中找到這行:
// if (pid === 0) bluePieceRecords.push({ r: r1, c: c1, player: currentPlayer });

// 改為:
if (pid === 0) {
  bluePieceRecords.push({ 
    r: r1, 
    c: c1, 
    player: player,  // attemptDrop 中可能是 currentPlayer
    id: gameLogic.pieceCount 
  });
}

```

#### 2. 更新 UI 計算函數

在 `updateUI()` 或外部呼叫計分的地方,需要將 `bluePieceRecords` 傳入新引擎:

```javascript
function calculateScores() {
  // 將全局的 bluePieceRecords 傳入底層運算
  return gameLogic.calculateScores(bluePieceRecords);
}

```

#### 3. 確保復原/導入 (Undo/Import) 時重構紀錄

目前你的 `redrawFromHistory` 似乎避開了呼叫 `gameLogic.board.set`,這會導致悔棋後底層陣列是空的,計分就會全變 0。確保在 `redrawFromHistory` 重新繪製時,有同步更新 `gameLogic` 與 `bluePieceRecords`,或者在悔棋時直接重構整個 `UltraFastTriangleGrid` 狀態。

這個機制非常完美地把 2D 座標轉換成 3D 的堆疊邏輯了,而且利用記憶體連續性的優勢,計算速度極快。有遇到任何遞迴疊加上的疑問隨時跟我說!
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Re: 準備為三菱棋做遊戲和MCTS搜尋

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dropAnim中出錯,r1未定義。

同時,後手方第一手棋子仍然不能落子。

當處於debug狀態時,把功能改為在消息框內給出所點擊的棋盤的坐標。
附件
trirhombus261.html.7z
(19.22 KiB) 已下载 4 次
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gemini 3.1 pro

代码: 全选

這幾個問題我已經找到了核心原因!

### 1. `autoPlayFirstBlue` 函數中的變數未定義

錯誤 `r1 is not defined` 是因為在第一手自動落藍棋時,代碼試圖把 `r1` 和 `c1` 寫入歷史紀錄,但該函數內實際上使用的是 `t1.r` 和 `t1.c`。這導致程式直接中斷,輪次(`currentPlayer`)沒有成功切換,系統仍然認為是第 0 步,所以後手方點擊時會被系統阻擋。

### 2. 棋盤座標的幾何對齊錯誤

即使解決了報錯,後手方可能仍然會覺得「點不上去」。這是因為原本 `getTriCenter` 函數在計算 X 軸座標時,錯誤地把 Y 軸(`r`)的影響加了進去,導致除第 0 行之外的其他行,視覺位置與邏輯位置出現了 `10.392px` 的偏移。點擊判定因此錯位,無法通過合法性驗證。

### 3. Debug 模式的需求更新

根據你的要求,我已經移除了原本複雜的分數樹狀圖展開,改為在通知框內顯示純粹的 `(c, r)` 坐標。

---

### 修復方案

請將你的代碼中對應的三個函數替換為以下修正後的版本:

#### 替換一:修復 `autoPlayFirstBlue` 函數

將原本報錯的 `r1` 和 `c1` 修正為正確的 `t1.r` 和 `t1.c`。

```javascript
function autoPlayFirstBlue(player) {
  let t1 = { c: 0, r: 0 }; // 坐標 (0,0)
  let t2 = { c: 1, r: 0 }; // 坐標 (1,0)

  const useNode = document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'use');
  useNode.setAttribute('href', '#tile0');
  useNode.setAttribute('class', 'tiledropped');
  useNode.setAttribute('fill', '#00BFFF');
  document.getElementById('etanidrop').appendChild(useNode);

  let startY = player === 1 ? (480 - panY) / currentScale + 100 : -panY / currentScale - 100;
  let startTime = performance.now();

  function dropAnim(time) {
    let progress = (time - startTime) / 777;
    if (progress > 1) progress = 1;
    useNode.setAttribute('transform', `translate(0, ${(startY * (1 - progress)).toFixed(3)})`);

    if (progress < 1) requestAnimationFrame(dropAnim);
    else {
      // 寫入新引擎
      let val = gameLogic._encodeCell(player, 0, ++gameLogic.pieceCount);
      gameLogic.board.set(t1.r, t1.c, val);
      gameLogic.board.set(t2.r, t2.c, val);
      
      // 修正此處的 t1.r 與 t1.c
      bluePieceRecords.push({
        r: t1.r,
        c: t1.c,
        player: player,
        id: gameLogic.pieceCount
      });

      piecesLeft[player][0]--;
      isFirstMove = false;
      let notation = formatCoord(t1.c, t1.r, t2.c, t2.r); // [(0,0),(1,0)]

      moveHistory.push({ notation, pid: 0, t1, t2, px: 0, py: 0, player });
      historyIndex++;
      cleanUpSelection();
      showNotification(getText('secondRedPrompt'));
    }
  }
  requestAnimationFrame(dropAnim);
}

```

#### 替換二:修復 `getTriCenter` 函數的視覺錯位

重寫此函數,讓 X 軸座標的推算嚴格遵守 `c`(欄位),不再受 `r`(列)干擾。

```javascript
function getTriCenter(c, r) {
  const HALF_WIDTH = 31.1769;
  
  // 嚴格依據 c 欄位計算 X 軸絕對位置,不受行數 r 干擾
  let cx = Math.floor(c / 2) * HALF_WIDTH;
  cx += (c % 2 === 0) ? 10.392 : 20.784;
  
  let cy = r * V_SPACING;
  return { cx, cy };
}

```

#### 替換三:更新 Debug 模式顯示坐標

在 `setupBoardClick` 中修改 `isDebugMode` 區塊,直接在通知框顯示點擊處的坐標。

```javascript
function setupBoardClick() {
  const svg = document.getElementById('etani');
  const dropG = document.getElementById('etanidrop');
  const pt = svg.createSVGPoint();

  svg.addEventListener('click', function (e) {
    if (hasDragged) {
      hasDragged = false;
      return;
    }

    // --- 新增:Debug 模式攔截點擊事件,僅顯示坐標 ---
    if (isDebugMode) {
      pt.x = e.clientX;
      pt.y = e.clientY;
      const svgP = pt.matrixTransform(dropG.getScreenCTM().inverse());
      
      let approxC = Math.floor((svgP.x - 10.392) / H_SPACING);
      let approxR = Math.round(svgP.y / V_SPACING);

      let bestDist = Infinity,
        bestTri = null;

      for (let r = approxR - 2; r <= approxR + 2; r++) {
        for (let c = approxC - 2; c <= approxC + 2; c++) {
          let { cx, cy } = getTriCenter(c, r);
          let dist = Math.hypot(svgP.x - cx, svgP.y - cy);
          if (dist < bestDist) {
            bestDist = dist;
            bestTri = { c, r };
          }
        }
      }

      if (bestTri) {
        showNotification(`坐標: (${bestTri.c}, ${bestTri.r})`);
      }
      return;
    }
    // --- Debug 結束 ---

    if (currentSelectedPiece === null) {
      const ctrl = document.getElementById('board-controls');
      const isHidden = ctrl.style.display === 'none';
      ctrl.style.display = isHidden ? 'block' : 'none';

      const tools = document.getElementById('floating-tools');
      const clone = document.getElementById('floating-tools-clone');
      if (isHidden) {
        tools.style.display = 'none';
        if (clone) clone.style.display = 'none';
      } else {
        tools.style.display = 'flex';
        if (isAutoRotate && clone) clone.style.display = 'flex';
      }
      return;
    }

    document.getElementById('board-controls').style.display = 'none';
    document.getElementById('floating-tools').style.display = 'flex';
    if (isAutoRotate) document.getElementById('floating-tools-clone').style.display = 'flex';
    
    pt.x = e.clientX;
    pt.y = e.clientY;
    const svgP = pt.matrixTransform(dropG.getScreenCTM().inverse());
    processBoardClick(svgP.x, svgP.y);
  });
}

```
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claude sonnet 4.6

代码: 全选

現在我已經清楚看到了所有問題。讓我分析一下:

**問題一:`autoPlayFirstBlue` 中 `r1`/`c1` 未定義(第2014行)**
```js
bluePieceRecords.push({ r: r1, c: c1, ... });
```
這裡應該是 `t1.r` 和 `t1.c`。

**問題二:後手方第一手無法落子**
`selectPiece` 中,`movesInRound === 0` 時直接呼叫 `autoPlayFirstBlue(player)` 並 return,但後手方(第二局先手或第二手的第一下)也觸發了同樣邏輯,問題在於後手方第一手(`movesInRound === 1`)不應被阻止。實際上問題更早:`currentPlayer` 在 `cleanUpSelection` 後已切換,但 `selectPiece` 裡的 `player` 判斷卻是傳入的 `player` 參數,需要看 `movesInRound === 1` 對後手方的判斷。

再仔細看:`movesInRound === 1`(後手方第一手),`currentSelectedPiece` 不是 1(紅色)就返回,但問題是 `movesInRound === 0` 的條件在**後手方的第一回合**也會被觸發 — 因為 `historyIndex` 在先手自動落藍後已經是 0,所以 `movesInRound = 0 - 0 + 1 = 1`,理應能選棋,但因為先手落完藍棋後 `isFirstMove = false`,此時 `cleanUpSelection` 切換到 player2,應該可以選棋。

讓我再看第二局情形及 `piecesLeft` 初始化是否正確:`piecesLeft = { 1: [6, 6, 6], 2: [6, 6, 6] }` 但先手落藍後才 `piecesLeft[player][0]--`,所以第二手時 `piecesLeft[2][1]` 應該還是 6,沒問題。

實際問題是:**後手方點擊棋子時,`movesInRound` 計算的是相對於 `roundStart` 的值,而 `historyIndex` 為 0(先手已落一手)**,所以 `movesInRound = 0 - 0 + 1 = 1`,這樣就會進入紅棋限制檢查,`pieceId !== 1` 就退出。但後手方第一手只能選紅色棋(`pieceId === 1`),所以選紅棋時 `pieceId !== 1` 為 false,不會退出……

再看 `selectPiece` 的第一個判斷:`player !== currentPlayer`,後手是 player 2,`currentPlayer` 在先手落完後應該是 2。這裡看上去沒問題。

等等 — 問題在於 `autoPlayFirstBlue` 完成後,`cleanUpSelection()` 會把 `currentPlayer` 切換為 2,然後 `updateUI()` 會把 player 2 的棋子設為可點擊,但 `piecesLeft[2][0]` 此時仍是 6,只有 `piecesLeft[1][0]` 被 `--`。所以後手方的棋子應該可以點擊……

讓我再看看 `piecesLeft` 的初始化:發現了!初始化時 `piecesLeft = { 1: [5, 6, 6], 2: [6, 6, 6] }` — player 1 的藍色棋子初始只有 5,但 `initBoardState` 裡重置為 `[6,6,6]`。問題是:**全局初始化時** player1 藍色已被扣掉 1,但 `autoPlayFirstBlue` 又再次 `piecesLeft[player][0]--`,導致 player1 藍色變成 4。更重要的是:`initBoardState` 後才執行 `autoPlayFirstBlue`,所以 `initBoardState` 的 `[6,6,6]` 才是真實起點。

現在找到**後手方第一手問題的根源**:在 `autoPlayFirstBlue` 的 `dropAnim` 回調完成後,呼叫了 `cleanUpSelection()`,它會把 `currentPlayer` 從 1 切換到 2,然後呼叫 `updateUI()`。但在 `updateUI()` 裡:

```js
if (piecesLeft[p][c] === 0 || currentPlayer !== p) {
    box.style.opacity = '0.5';
    box.style.cursor = 'not-allowed';
}
```

這表示只有 player2 的棋子是可點擊的,這是對的。但請注意 `selectPiece(pieceId, element, player)` 的判斷:

```js
if (gameState !== 'playing' || player !== currentPlayer || piecesLeft[player][pieceId] <= 0) return;
```

`gameState` 在 `startGame()` 前是 `'start'`!但 `startGame()` 會把 `gameState` 設為 `'playing'`……

等等,`autoPlayFirstBlue` 只在 `selectPiece` 中被呼叫,而 `selectPiece` 的第一行就已過了 `gameState !== 'playing'` 檢查,所以 `gameState` 沒問題。

**真正的問題**:後手方在選棋後,`movesInRound === 1`(後手方第一手)時,代碼到達 `attemptDrop`,然後在 `attemptDrop` 中:

```js
let movesInRound = historyIndex - roundStart + 1;
if (movesInRound === 1 && currentSelectedPiece !== 1) {
```

`historyIndex` 此時是 0(先手落了一手),`roundStart` 是 0,所以 `movesInRound = 1`。後手方選了紅色(`pieceId = 1`),`currentSelectedPiece !== 1` 為 false,不會阻止。

但問題是 `getValidMoves` — `movesInRound > 0` 時進行合法性驗證。`gameLogic.getValidMoves` 能正確找到鄰近藍色棋子的格子嗎?讓我看看 `getValidMoves` 的實現。現在我已完全理解所有問題。讓我整理並修復:

**問題一(`dropAnim` 中 `r1` 未定義)**:在 `autoPlayFirstBlue` 的 `dropAnim` 回調中,第2014行 `bluePieceRecords.push({ r: r1, c: c1, ... })` 應改為 `r: t1.r, c: t1.c`。

**問題二(後手方第一手無法落子)**:在 `attemptDrop` 中,`movesInRound === 1` 的紅棋限制邏輯是對的,但在 `getValidMoves` 呼叫之前有個判斷 `movesInRound > 0`。後手第一手 `movesInRound = historyIndex(0) - 0 + 1 = 1`,大於0,所以會進入合法性驗證。這裡本身沒問題。真正問題是:`autoPlayFirstBlue` 完成後,它呼叫的是 `cleanUpSelection()`,但 `cleanUpSelection` 裡 `currentPlayer = currentPlayer === 1 ? 2 : 1` 切換了玩家,但 `updateUI()` 裡的邏輯對 player2 棋子的 `opacity` 判斷:`piecesLeft[p][c] === 0 || currentPlayer !== p`——這是對的,player2 的棋子應該是可見的。

等等,我再重看 `piecesLeft`——初始值是 `{ 1: [5, 6, 6], 2: [6, 6, 6] }` (全局),但 `initBoardState` 把它重置為 `[6,6,6]`,然後先手落藍之後在 `autoPlayFirstBlue` 的 `dropAnim` 中:`piecesLeft[player][0]--`,所以 player1 藍變 5,player2 的一切都是 6。

問題根源在 `attemptDrop` 中:

```js
let movesInRound = historyIndex - roundStart + 1;
```

後手選了棋(`selectPiece` 成功),然後點擊棋盤,`processBoardClick` → `attemptDrop`。此時 `historyIndex = 0`(先手藍棋),`roundStart = 0`,`movesInRound = 1`。然後 `movesInRound === 1 && currentSelectedPiece !== 1`——如果後手選的是紅色(pid=1),`currentSelectedPiece === 1`,這個檢查通過。進入 `getValidMoves(1, 2)`,應能找到與藍棋相鄰的位置。

**實際上問題出在後手選紅棋時,`selectPiece(1, this, 2)` 被呼叫,`movesInRound === 1` 但 `pieceId !== 0`,所以選紅棋是OK的。然後點棋盤,`attemptDrop` 中 `movesInRound === 1 && currentSelectedPiece !== 1`——後手選的是紅色,`currentSelectedPiece = 1`,所以 `1 !== 1` 為 false,不攔截。繼續驗證。**

讓我再細看 `attemptDrop` 的完整流程:現在我注意到 `_formsHole` 函數中一個重要問題:

```js
_formsHole(c1, c2) {   // 參數名稱是 c1, c2,但實際是 packed coord
  this.board.set(this._unpackR(c1), this._unpackC(c1), 1);
```

在 `attemptDrop` 中呼叫時:
```js
if (gameLogic._formsHole(p1Coord, p2Coord)) {
```
這是正確的(傳入 packed coord)。但在 `getValidMoves` 中:
```js
if (!this._formsHole(coord1, coord2)) {
```
這也是正確的。

讓我看看 `_packCoord` 和 `getNeighbors` 的一致性問題——

`getNeighbors` 中:
```js
neighbors.push((r << 16) | ((c + 1) & 0xffff));
```

`_packCoord`:
```js
return (r << 16) | (c & 0xffff);
```

這兩者格式一致,沒問題。

**關鍵問題找到了!** 在 `autoPlayFirstBlue` 中,藍棋落在 `(r=0, c=0)` 和 `(r=0, c=1)` 的格子,但 `getValidMoves` 搜索的是已佔格子的鄰居。`getNeighbors(0, 0)` 回傳的格子:
- `(-1, 0)`(r-1, c)
- `(1, 0)`(r+1, c)  
- `(0, 0)` parity=(0+0)&1=0,所以加 `(0, 1)`(r, c+1)

這樣後手的紅棋 `getValidMoves(1, 2)` 應能找到與這些格子相鄰的空位。

**真正問題**:`_formsHole` 中傳入的 `c1`(注意這是 `coord1` packed coord),但函數名是 `_formsHole(c1, c2)`。在 `attemptDrop` 的錯誤提示分支中:
```js
if (gameLogic._formsHole(p1Coord, p2Coord)) {
```
這是在 `isValid === false` 的情況下再次呼叫 `_formsHole`。但 `_formsHole` 會**暫時修改棋盤**!這不是 bug,因為它最後會復原。

讓我重新想——後手方第一手究竟哪裡卡住了?

讓我看看第二個 `getTriCenter` 函數(第2239行):

```js
function getTriCenter(idx, n, isRight) {   // 第2239行 - 舊版,接受 idx/n 參數
```

但第2193行也有:
```js
function getTriCenter(c, r) {   // 新版,接受 c/r 參數
```

**這是函數重複定義!** 第2239行的定義會覆蓋第2193行的定義,導致 `calcDropPos`、`processBoardClick` 中呼叫 `getTriCenter(c, r)` 時,實際上是用舊版(需要3個參數的版本),造成 `isRight` 為 undefined。

這就是**後手方第一手無法落子的根本原因**——`getTriCenter` 被重複定義,新版本被舊版本覆蓋,導致坐標計算錯誤,`processBlockClick` → `getTriCenter(c, r)` 時 `isRight` 是 undefined,`cx`/`cy` 計算出 NaN,`dist` 是 NaN,`bestTri` 永遠是 null(因為 `NaN < Infinity` 是 false)。

等等,`null < Infinity` 是 false,那 `bestDist` 仍是 Infinity,`bestTri` 仍是 null。那 `attemptDrop` 永遠不會被呼叫……但先手方(第2手及之後)也用同樣的 `processBoardClick`,為什麼先手方能落子?

啊,**先手方的第一手是自動落子**(`autoPlayFirstBlue`),之後的手需要呼叫 `processBoardClick`。如果 `getTriCenter` 的問題,那先手的第2手也應該出問題……

這說明問題不是函數覆蓋,需要再確認。讓我看看第2239行的 `getTriCenter` 的返回值:

```js
function getTriCenter(idx, n, isRight) {
    let halfWidth = 31.1769;
    let k_left = idx > 0 ? idx - 1 : idx;
    return isRight ? k_left * halfWidth + 10.392 : k_left * halfWidth + 20.784;
}
```

這個只返回 `cx`(一個數字),而第2193行的返回 `{ cx, cy }`。當 `calcDropPos(c, r, pieceId)` 呼叫 `getTriCenter(c, r)` 時,實際呼叫了舊版(3個參數的),但只傳了2個參數,所以 `isRight` 是 undefined,`return undefined ? ... : ...` 中 undefined 是 falsy,返回 `k_left * halfWidth + 20.784`(一個數字),而非 `{cx, cy}` 物件。

然後 `let { cx, cy } = getTriCenter(c, r)` 解構一個數字,得到 `cx = undefined, cy = undefined`!

**但這應該影響所有的落子,包括先手的第2手。** 所以到底後手第一手的問題在哪?讓我回頭重讀……

哦!我剛才看到了問題:`selectPiece` 裡先手選藍棋時 `movesInRound === 0`,直接呼叫 `autoPlayFirstBlue`,**不需要** `processBoardClick`;而後手方選了棋後,需要點棋盤,呼叫 `processBoardClick`,然後 `getTriCenter` 返回數字而非對象,導致 NaN,`bestTri` 為 null,`attemptDrop` 不被呼叫。

**而先手的第2手及之後,也用同樣路徑**——但也一樣壞掉了?或者遊戲其實從頭到尾只有先手能用自動落子,所有非自動的落子都壞了?

如果是這樣,那整個手動落子系統(後手第1手,以及先手/後手的第2手起)都應該壞掉了。這說明問題確實是 `getTriCenter` 被覆蓋。

現在修復策略很清楚了:
1. 將第2239行的舊版 `getTriCenter` 重命名為 `getTriCenterOld`(或整合到需要它的地方)
2. 修復 `autoPlayFirstBlue` 中的 `r1`/`c1` 未定義問題
3. Debug模式改為在訊息框顯示點擊的棋盤坐標(c, r)確認了。現在讓我看舊版 `getTriCenter` 在 debug click 中的用法(第2110行):很好。舊版 Debug click 使用 idx/N 坐標系(舊系統),但要求是:**Debug模式改為在訊息框顯示點擊的棋盤坐標(新系統的 c, r)**。

現在我完全清楚了所有需要修改的地方:

1. **修復 `getTriCenter` 重複定義**:將第2239行的舊版重命名為 `getTriCenterLegacy`(供 debug 代碼使用)
2. **修復 `autoPlayFirstBlue` 中 `r1`/`c1` 未定義**:改為 `t1.r`/`t1.c`
3. **修改 Debug 模式**:用新坐標系(`processBoardClick` 同樣的 `tx`, `ty` → `c, r`),在訊息框顯示 `(c, r)` 坐標

現在進行修復:現在修復 Debug 模式——改為用新坐標系顯示點擊的 `(c, r)` 坐標,用訊息框(`showNotification`)顯示:現在也要更新 `toggleDebug` 裡的通知文字,讓它反映新功能:現在讓我驗證所有修改都正確到位:所有修改都正確。現在複製到輸出目錄:修復了三個問題,說明如下:

**Bug 1:`dropAnim` 中 `r1`/`c1` 未定義(第 ~2014 行)**

`autoPlayFirstBlue` 的動畫回調中寫了 `r: r1, c: c1`,但這兩個變數根本不在該函數的作用域內(它們是 `attemptDrop` 裡的局部變數)。修復:改為 `r: t1.r, c: t1.c`,正確引用同函數中已定義的 `t1` 物件。

---

**Bug 2:後手方第一手棋子無法落子**

根本原因是**函數重複定義**:第 2193 行定義了新版 `getTriCenter(c, r)`,回傳 `{ cx, cy }` 物件;但第 2239 行又定義了同名的舊版 `getTriCenter(idx, n, isRight)`,只回傳一個數字。JavaScript 中後者覆蓋前者,導致 `processBoardClick` 呼叫 `getTriCenter(c, r)` 時,實際執行的是舊版——接到兩個參數而 `isRight` 為 `undefined`,回傳一個數字而非物件。解構 `let { cx, cy } = 數字` 得到兩個 `undefined`,計算出 `NaN`,`bestTri` 永遠是 `null`,`attemptDrop` 永遠不被呼叫。

修復:將舊版函數重命名為 `getTriCenterLegacy`,解除衝突。

---

**Bug 3:Debug 模式改為顯示坐標**

按需求,Debug 模式點擊棋盤時,用訊息框顯示該格的新坐標系坐標 `(c=X, r=Y)`,邏輯與 `processBoardClick` 完全一致。同時更新了 Debug 開關時的提示文字。
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刪減大部分程式碼到只剩基本框架和點擊事件,導出窗口只打開窗口但不執行導出棋譜,複製仍然保留。

點擊棋盤,如果是debug,則消息框需要給出當前點擊所在的三角形坐標。如果debug時選擇了一個棋子,則消息框除了給出當前三角形坐標外,還要給出當前棋子所佔的另一個三角形的坐標。

點擊棋盤,如果不是debug且有棋子選中,則直接落子,不必判定是否干涉,是否形成黑洞等,然後切換棋手。己方落下棋子數量即是己方計分。

其它功能如平移縮放棋盤、旋轉等功能仍然保留。
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chatgpt

代码: 全选

對,這才是最合理的修改方式。

你的原始程式其實已經把許多困難的東西都寫好了:

* 平移拖曳
* 滾輪縮放
* 雙指縮放
* 自動旋轉
* 通知框位置旋轉
* 工具列鏡像
* 落子動畫
* Undo / Redo
* 棋盤重繪
* SVG 元件
* 回合顯示
* 分數顯示
* 棋譜視窗
* Debug 模式

這些全部都不應該動。

真正需要刪掉的其實只有「規則引擎」。

建議修改範圍如下。

---

# 1. openExportModal

只開視窗:

```js
function openExportModal() {
    document.getElementById('export-modal').style.display = 'flex';
}
```

不要:

* encodeNotation()
* exportHistory()
* exportText.value = ...

---

# 2. submitImport

直接空掉:

```js
function submitImport() {}
```

---

# 3. processBoardClick

目前:

```js
if (bestTri && currentSelectedPiece !== null)
    attemptDrop(bestTri);
```

改成:

```js
if (!bestTri) return;

if (isDebugMode) {
    let msg = `(${bestTri.idx},${bestTri.N})`;

    if (currentSelectedPiece !== null) {
        let tri2 = getPairTri(bestTri, currentSelectedPiece);
        msg += ` 另一半:(${tri2.idx},${tri2.N})`;
    }

    showNotification(msg);
    return;
}

if (currentSelectedPiece !== null)
    attemptDrop(bestTri);
```

---

# 4. attemptDrop

這裡才是重點。

全部刪掉:

```js
occupied.has
secondRedPrompt
mustConnect
detectHole
drawHoleOverlay
clearHoleOverlay
flyBackAnim
```

甚至:

```js
isAdjacent
movesInRound
nbs
```

全部都可以消失。

保留:

```js
let tri2 = getPairTri(...);
let {px, py} = calcDropPos(...);

建立 useNode

落下動畫

commitMove()

cleanUpSelection()
```

最後:

```js
commitMove(pid, tri, tri2, px, py, currentPlayer);
cleanUpSelection();
```

---

# 5. commitMove

這裡把計分改掉。

原本可能有:

```js
updateScore();
evaluateScore();
```

全部拿掉。

改成:

```js
if (player === 1)
    p1TotalScore++;
else
    p2TotalScore++;
```

或者:

```js
document.getElementById("score-1").textContent = p1TotalScore;
document.getElementById("score-2").textContent = p2TotalScore;
```

落一顆就一分。

---

# 6. checkGameEnd

如果還要保留結束畫面:

```js
if (
    piecesLeft[1][0] +
    piecesLeft[1][1] +
    piecesLeft[1][2] +
    piecesLeft[2][0] +
    piecesLeft[2][1] +
    piecesLeft[2][2] === 0
) {
    showGameOver();
}
```

否則甚至可以直接:

```js
function checkGameEnd() {}
```

---

# 7. 可以整個刪掉的大型函式

通常這些都能完全移除:

```js
detectHole
drawHoleOverlay
clearHoleOverlay
calculateScore
showScoreDetail
evaluateBluePieceTree
showDebugScore
```

這些通常才是幾百行的大怪物。

---

所以實際上你這個專案不是:

> 刪掉 90%。

而是:

> 保留 90%,刪掉 10%。

而且那 10% 幾乎全部集中在:

* 空洞判定
* 相鄰判定
* 合法著法判定
* 計分演算法
* Debug 計分分析
* 棋譜編碼

旋轉、平移、縮放、動畫、UI 完全不用動。這樣改完之後,整個程式結構仍然是你的原程式,只是變成一個非常簡單的「自由落子版三菱棋」。
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刪除本遊戲程式中的坐標定義和規則引擎:
去掉所有當前的「0 2a1 B1A」這種坐標定義,改為[(0,0),(1,0)]這種坐標定義,即初始藍色棋子的坐標為[(0,0),(1,0)],其左上三角形坐標為(0,-1),右下三角形坐標為(1,1)。

這些函式完全移除:

代码: 全选

刪除本遊戲程式中的坐標定義和規則引擎:
去掉所有當前的「0 2a1 B1A」這種坐標定義,改為[(0,0),(1,0)]這種坐標定義,即初始藍色棋子的坐標為[(0,0),(1,0)],其左上三角形坐標為(0,-1),右下三角形坐標為(1,1)。

這些函式完全移除:

detectHole

drawHoleOverlay

clearHoleOverlay

calculateScore

showScoreDetail

evaluateBluePieceTree

showDebugScore

也就是去掉以下功能:

* 空洞判定

* 相鄰判定

* 合法著法判定

* 計分演算法

* Debug 計分分析

* 棋譜編碼

保留以下功能:

* 平移拖曳

* 滾輪縮放

* 雙指縮放

* 自動旋轉

* 通知框位置旋轉

* 工具列鏡像

* 落子動畫

* Undo / Redo

* 棋盤重繪

* SVG 元件

* 回合顯示

* 分數顯示

* 棋譜視窗

* Debug 模式

這些全部都不動。

當openExportModal時只開視窗:

```js
function openExportModal() {
    document.getElementById('export-modal').style.display = 'flex';
}
```

不要:

* encodeNotation()
* exportHistory()
* exportText.value = ...

---

submitImport直接空掉:

```js
function submitImport() {}
```

---

更改processBoardClick:如果當前有棋子選中,則直接送入棋子至所點擊的三角形所在的坐標,然後切換棋手。己方落下棋子數量即是己方計分。

如果是debug狀態時無棋子選中,則消息框需要給出當前點擊所在的三角形坐標。如果debug時有棋子選中,則消息框除了給出當前三角形坐標外,還要給出當前棋子所佔的另一個三角形的坐標。

attemptDrop中全部刪掉:

```js
occupied.has
secondRedPrompt
mustConnect
detectHole
drawHoleOverlay
clearHoleOverlay
flyBackAnim
isAdjacent
movesInRound
nbs
```

checkGameEnd保留結束畫面。

需要明確給出所要修改的地方和所要替換的代碼。
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Re: 準備為三菱棋做遊戲和MCTS搜尋

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gemini 3.1 pro

代码: 全选

根據您的需求,我們將精簡程式碼,移除複雜的規則驗證、計分演算法與空洞判定,並修改座標格式。以下是具體的修改步驟與替換的程式碼:

### 1. 刪除以下所有函式

請在程式碼中**完全刪除**這些函式及其內容:

* `getIdxChar`
* `getOldFormat`
* `encodeNotation`
* `detectHole`
* `drawHoleOverlay`
* `clearHoleOverlay`
* `getTriCenter`
* `getBPLeftCol`
* `getBPRightCol`
* `getPieceAtCoord`
* `evaluateBluePieceTree`
* `evaluateSideTree`
* `getBluePieceScore`
* `calculateScores`
* `renderTreeHTML`
* `renderScoreBreakdown`

---

### 2. 替換匯入 / 匯出模組

將原有的 `openExportModal` 與 `submitImport` 替換為以下簡化版本:

```javascript
function openExportModal() {
  document.getElementById('export-modal').style.display = 'flex';
}

function submitImport() {}

```

---

### 3. 替換計分與 UI 更新 (`updateUI`)

由於移除了原本的計分演算法,現在己方的分數即為落下的棋子數量。請替換 `updateUI` 函式:

```javascript
function updateUI() {
  // 雙方總棋子數各為 18 顆,落子數 = 18 - 剩餘數量
  let s1 = 18 - (piecesLeft[1][0] + piecesLeft[1][1] + piecesLeft[1][2]);
  let s2 = 18 - (piecesLeft[2][0] + piecesLeft[2][1] + piecesLeft[2][2]);
  
  document.getElementById('score-1').innerText = s1;
  document.getElementById('score-2').innerText = s2;

  for (let p = 1; p <= 2; p++) {
    for (let c = 0; c < 3; c++) {
      let countEl = document.getElementById(`count-${p}-${c}`);
      if (countEl) countEl.innerText = piecesLeft[p][c];
      let box = document.getElementById(`p${p}-${c}`);
      if (piecesLeft[p][c] === 0 || currentPlayer !== p) {
        box.style.opacity = '0.5';
        box.style.cursor = 'not-allowed';
      } else {
        box.style.opacity = '1';
        box.style.cursor = 'pointer';
      }
    }
  }
  if (typeof updateLayoutForTurn === 'function') updateLayoutForTurn();
}

```

---

### 4. 替換點擊事件與 Debug 邏輯 (`setupBoardClick` 與 `processBoardClick`)

重構點擊偵聽器,移除了原本在事件層級阻擋的 Debug 邏輯,並直接無條件送入棋子。

請替換 **`setupBoardClick`**:

```javascript
function setupBoardClick() {
  const svg = document.getElementById('etani');
  const dropG = document.getElementById('etanidrop');
  const pt = svg.createSVGPoint();

  svg.addEventListener('click', function (e) {
    if (hasDragged) {
      hasDragged = false;
      return;
    }

    // 若未選中棋子且不處於 Debug 模式,則呼叫選單
    if (currentSelectedPiece === null && !isDebugMode) {
      const ctrl = document.getElementById('board-controls');
      const isHidden = ctrl.style.display === 'none';
      ctrl.style.display = isHidden ? 'block' : 'none';

      const tools = document.getElementById('floating-tools');
      const clone = document.getElementById('floating-tools-clone');
      if (isHidden) {
        tools.style.display = 'none';
        if (clone) clone.style.display = 'none';
      } else {
        tools.style.display = 'flex';
        if (isAutoRotate && clone) clone.style.display = 'flex';
      }
      return;
    }

    document.getElementById('board-controls').style.display = 'none';
    document.getElementById('floating-tools').style.display = 'flex';
    if (isAutoRotate) document.getElementById('floating-tools-clone').style.display = 'flex';
    
    pt.x = e.clientX;
    pt.y = e.clientY;
    const svgP = pt.matrixTransform(dropG.getScreenCTM().inverse());
    processBoardClick(svgP.x, svgP.y);
  });
}

```

請替換 **`processBoardClick`**:

```javascript
function processBoardClick(tx, ty) {
  const halfWidth = 31.1769;
  let k = Math.floor(tx / halfWidth);
  let idx = tx > 0 ? k + 1 : k;
  if (tx === 0) idx = 1;
  let approxN = Math.round(ty / 18);
  let bestDist = Infinity,
    bestTri = null;

  for (let n = approxN - 2; n <= approxN + 2; n++) {
    let isRight = isRightPointing(idx, n);
    let k_left = idx > 0 ? idx - 1 : idx;
    let cx = isRight ? k_left * halfWidth + 10.392 : k_left * halfWidth + 20.784;
    let cy = n * 18;
    let dist = Math.hypot(tx - cx, ty - cy);
    if (dist < bestDist) {
      bestDist = dist;
      bestTri = { idx, N: n, isRight, cx, cy };
    }
  }

  if (bestTri) {
    if (isDebugMode) {
      if (currentSelectedPiece === null) {
        showNotification(`點擊坐標: (${bestTri.idx},${bestTri.N})`);
      } else {
        let t2 = getPairTri(bestTri, currentSelectedPiece);
        showNotification(`佔用坐標: [(${bestTri.idx},${bestTri.N}),(${t2.idx},${t2.N})]`);
      }
    }
    
    // 無視規則,直接落子
    if (currentSelectedPiece !== null) {
      attemptDrop(bestTri);
    }
  }
}

```

---

### 5. 替換落子與紀錄邏輯 (`attemptDrop` 與 `commitMove`)

移除 `attemptDrop` 中的空洞及合法性檢查。並在 `commitMove` 中採用新的 `[(idx1,N1),(idx2,N2)]` 座標格式。

請替換 **`attemptDrop`**:

```javascript
function attemptDrop(tri) {
  let tri2 = getPairTri(tri, currentSelectedPiece);
  let { px, py } = calcDropPos(tri, currentSelectedPiece);

  const useNode = document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'use');
  useNode.setAttribute('href', `#tile${currentSelectedPiece}`);
  useNode.setAttribute('class', 'tiledropped');
  useNode.setAttribute('fill', TILE_COLORS[currentSelectedPiece]);
  document.getElementById('etanidrop').appendChild(useNode);

  let startY = currentPlayer === 1 ? (480 - panY) / currentScale + 100 : -panY / currentScale - 100;
  let startTime = performance.now();
  let pid = currentSelectedPiece;

  function dropAnim(time) {
    let progress = (time - startTime) / 777;
    if (progress > 1) progress = 1;
    useNode.setAttribute(
      'transform',
      `translate(${px.toFixed(3)}, ${(startY + (py - startY) * progress).toFixed(3)})`
    );

    if (progress < 1) {
      requestAnimationFrame(dropAnim);
    } else {
      commitMove(pid, tri, tri2, px, py, currentPlayer);
      cleanUpSelection();
      checkGameEnd();
    }
  }
  requestAnimationFrame(dropAnim);
}

```

請替換 **`commitMove`**:

```javascript
function commitMove(pid, t1, t2, px, py, player) {
  piecesLeft[player][pid]--;
  isFirstMove = false;
  
  // 改為新版直觀坐標格式
  let notation = `[(${t1.idx},${t1.N}),(${t2.idx},${t2.N})]`;

  moveHistory = moveHistory.slice(0, historyIndex + 1);
  moveHistory.push({ notation, pid, t1, t2, px, py, player });
  historyIndex++;
  showNotification(`落子: ${notation}`);
}

```

---

### 6. 修補相關函式 (`showRoundEnd`, `startRound2`, `autoPlayFirstBlue`)

因為移除了原本的計分函數,請在以下幾個函式中修正分數擷取方式與起始坐標紀錄。

在 **`showRoundEnd`** 中,修改分數取得邏輯(移除 `let scores = calculateScores();`):

```javascript
function showRoundEnd() {
  const screen = document.getElementById('game-over-screen');
  const title = document.getElementById('go-title');
  const scoresDiv = document.getElementById('go-scores');
  const actionsDiv = document.getElementById('go-actions');

  let s1 = 18 - (piecesLeft[1][0] + piecesLeft[1][1] + piecesLeft[1][2]);
  let s2 = 18 - (piecesLeft[2][0] + piecesLeft[2][1] + piecesLeft[2][2]);

  if (currentRound === 1) {
    p1TotalScore = s1;
    p2TotalScore = s2;
    title.innerText = getText('gameOver') + ' - Round 1';
    scoresDiv.innerHTML = `${getText('round1Score')}<br>P1(我方): ${s1} - P2(對方): ${s2}`;

    actionsDiv.innerHTML = `
       <button class="btn-secondary" onclick="finalEnd()">${getText('endGameBtn')}</button>
       <button class="btn-primary" onclick="startRound2()">${getText('swapBtn')}</button>
     `;
  } else {
    p1TotalScore += s1;
    p2TotalScore += s2;
    title.innerText = getText('gameOver') + ' - Final';
    let winnerText =
      p1TotalScore > p2TotalScore
        ? getText('winnerMe')
        : p2TotalScore > p1TotalScore
          ? getText('winnerOpp')
          : getText('draw');

    scoresDiv.innerHTML = `
       ${getText('round2Score')} P1: ${s1} - P2: ${s2}<br>
       <hr style="margin:15px 0;">
       <strong>${getText('totalScore')} P1: ${p1TotalScore} - P2: ${p2TotalScore}</strong><br>
       <span style="color:var(--p2-color)">${winnerText}</span>
     `;
    actionsDiv.innerHTML = `<button class="btn-primary" onclick="restartGame()">${getText('restartBtn')}</button>`;
  }

  screen.style.display = 'flex';
}

```

在 **`startRound2`** 中,同步修正分數取得(移除 `calculateScores()` 呼叫):

```javascript
function startRound2() {
  document.getElementById('game-over-screen').style.display = 'none';
  gameState = 'playing';
  
  let s1 = 18 - (piecesLeft[1][0] + piecesLeft[1][1] + piecesLeft[1][2]);
  let s2 = 18 - (piecesLeft[2][0] + piecesLeft[2][1] + piecesLeft[2][2]);
  p1TotalScore = s1;
  p2TotalScore = s2;
  
  initBoardState(true);
  document.getElementById('score-1').innerText = '0';
  document.getElementById('score-2').innerText = '0';
  showNotification(getText('firstBluePrompt'));
}

```

在 **`autoPlayFirstBlue`** 中,修改歷史紀錄推入的 Notation 格式:
找到這行:`let notation = '0';`
將其替換為:

```javascript
let notation = `[(${t1.idx},${t1.N}),(${t2.idx},${t2.N})]`;

```
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分析這個函式,如果想把(-1,0)改為(0,0)要如何改?
function processBoardClick(tx, ty) {

代码: 全选

      function processBoardClick(tx, ty) {
        const halfWidth = 31.1769;
        let k = Math.floor(tx / halfWidth);
        let idx = tx > 0 ? k + 1 : k;
        if (tx === 0) idx = 1;
        let approxN = Math.round(ty / 18);
        let bestDist = Infinity,
          bestTri = null;

        for (let n = approxN - 2; n <= approxN + 2; n++) {
          let isRight = isRightPointing(idx, n);
          let k_left = idx > 0 ? idx - 1 : idx;
          let cx = isRight ? k_left * halfWidth + 10.392 : k_left * halfWidth + 20.784;
          let cy = n * 18;
          let dist = Math.hypot(tx - cx, ty - cy);
          if (dist < bestDist) {
            bestDist = dist;
            bestTri = { idx, N: n, isRight, cx, cy };
          }
        }

        if (bestTri) {
          if (isDebugMode) {
            if (currentSelectedPiece === null) {
              showNotification(`點擊坐標: (${bestTri.idx},${bestTri.N})`);
            } else {
              let t2 = getPairTri(bestTri, currentSelectedPiece);
              showNotification(`佔用坐標: [(${bestTri.idx},${bestTri.N}),(${t2.idx},${t2.N})]`);
            }
          }

          // 無視規則,直接落子
          if (currentSelectedPiece !== null) {
            attemptDrop(bestTri);
          }
        }
      }
分析這個函式,如果想把(-1,0)改為(0,0)要如何改?
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這些是相關的函式,其中formatCoord希望把横坐標的0定義為a,-1則為b。

代码: 全选

      // 檢查三角形是否右向
      function isRightPointing(idx, n) {
        let mod_n = ((n % 2) + 2) % 2;
        let mod_k = (((idx > 0 ? idx - 1 : idx) % 2) + 2) % 2;
        return mod_n === mod_k;
      }

      // 獲取相鄰列
      function getNeighborIdx(idx, dir) {
        if (idx === 1 && dir === -1) return -1;
        if (idx === -1 && dir === 1) return 1;
        return idx + dir;
      }

      // 獲取三個相鄰的三角形坐標
      function getNeighbors(idx, n, isRight) {
        return [
          { idx: getNeighborIdx(idx, isRight ? -1 : 1), N: n },
          { idx: idx, N: isRight ? n - 1 : n + 1 },
          { idx: idx, N: isRight ? n + 1 : n - 1 }
        ];
      }

      function formatCoord(idx, n) {
        let colStr = idx > 0 ? String.fromCharCode(64 + idx) : String.fromCharCode(96 - idx);
        return `(${colStr},${n})`;
      }

      // 獲取另外半個三角形的信息與坐標計算 (抽離以供歷史重繪使用)
      function getPairTri(tri, pieceId) {
        if (pieceId === 0) return { idx: getNeighborIdx(tri.idx, tri.isRight ? -1 : 1), N: tri.N };
        if (pieceId === 1) return { idx: tri.idx, N: tri.isRight ? tri.N - 1 : tri.N + 1 };
        return { idx: tri.idx, N: tri.isRight ? tri.N + 1 : tri.N - 1 }; // 2
      }
      function calcDropPos(tri, pieceId) {
        if (pieceId === 0) return { px: tri.isRight ? tri.cx - 10.392 : tri.cx + 10.392, py: tri.cy };
        if (pieceId === 1)
          return { px: tri.isRight ? tri.cx + 5.196 : tri.cx - 5.196, py: tri.isRight ? tri.cy - 9 : tri.cy + 9 };
        return { px: tri.isRight ? tri.cx + 5.196 : tri.cx - 5.196, py: tri.isRight ? tri.cy + 9 : tri.cy - 9 };
      }

這些是相關的函式,其中formatCoord希望把横坐標的0定義為a,-1則為b。
gemini 3.5 thinking

代码: 全选

為了配合前面將網格改為連續坐標系(導入 0 且不再跳過)的設定,這組相關函式中凡是涉及「正負號邊界特判」以及「坐標轉換」的邏輯都必須同步重構。

以下是修改後的完整函式集與修改重點解析:

### 修改後的相關函式

```javascript
// 1. 檢查三角形是否右向
function isRightPointing(idx, n) {
  let mod_n = ((n % 2) + 2) % 2;
  // 【修改】因為現在 idx 系統是連續的,且 idx = k + 1(k 為底層物理網格索引)
  // 換言之,底層的 k 永遠等於 idx - 1,直接代入即可,不再需要依正負號拆開計算
  let mod_k = (((idx - 1) % 2) + 2) % 2;
  return mod_n === mod_k;
}

// 2. 獲取相鄰列
function getNeighborIdx(idx, dir) {
  // 【修改】完全移除原本在 1 和 -1 之間跳躍的特判邏輯
  // 現在 1 的左邊(dir=-1)就是 0,0 的左邊就是 -1,直接相加即可
  return idx + dir;
}

// 3. 獲取三個相鄰的三角形坐標
function getNeighbors(idx, n, isRight) {
  // 內部呼叫的 getNeighborIdx 已修正,此函式邏輯不變
  return [
    { idx: getNeighborIdx(idx, isRight ? -1 : 1), N: n },
    { idx: idx, N: isRight ? n - 1 : n + 1 },
    { idx: idx, N: isRight ? n + 1 : n - 1 }
  ];
}

// 4. 格式化坐標
function formatCoord(idx, n) {
  // 【修改】滿足「0 定義為 a,-1 定義為 b」的需求
  // 當 idx > 0 時:保持大寫 A, B, C... (64 + idx)
  // 當 idx <= 0 時:0 映射到小寫 a (ASCII 97),-1 映射到 b (ASCII 98)
  // 核心公式改為:97 - idx
  let colStr = idx > 0 ? String.fromCharCode(64 + idx) : String.fromCharCode(97 - idx);
  return `(${colStr},${n})`;
}

// 5. 獲取另外半個三角形的信息與坐標計算
function getPairTri(tri, pieceId) {
  // 內部呼叫的 getNeighborIdx 已修正,此函式邏輯不變
  if (pieceId === 0) return { idx: getNeighborIdx(tri.idx, tri.isRight ? -1 : 1), N: tri.N };
  if (pieceId === 1) return { idx: tri.idx, N: tri.isRight ? tri.N - 1 : tri.N + 1 };
  return { idx: tri.idx, N: tri.isRight ? tri.N + 1 : tri.N - 1 }; // 2
}

// 6. 計算落子實體畫面位置
function calcDropPos(tri, pieceId) {
  // 此函式完全依賴傳入的 tri 物件(包含已由 processBoardClick 算好的正確 cx, cy, isRight)
  // 因此這裡的物理圖形偏移量公式「不需要修改」
  if (pieceId === 0) return { px: tri.isRight ? tri.cx - 10.392 : tri.cx + 10.392, py: tri.cy };
  if (pieceId === 1)
    return { px: tri.isRight ? tri.cx + 5.196 : tri.cx - 5.196, py: tri.isRight ? tri.cy - 9 : tri.cy + 9 };
  return { px: tri.isRight ? tri.cx + 5.196 : tri.cx - 5.196, py: tri.isRight ? tri.cy + 9 : tri.cy - 9 };
}

```

---

### 修改重點說明

#### `formatCoord` 的英文字母轉換

* 原本的設計中,`-1` 會被轉為 `96 - (-1) = 97`(小寫 `a`)。
* 新需求希望 `0` 變成 `a`(ASCII 97),`-1` 變成 `b`(ASCII 98),`-2` 變成 `c`(ASCII 99)。
* 調整後的公式為 `97 - idx`:
* 當 `idx = 0` $\rightarrow$ `97 - 0 = 97` $\rightarrow$ `'a'`
* 當 `idx = -1` $\rightarrow$ `97 - (-1) = 98` $\rightarrow$ `'b'`
* 當 `idx = -2` $\rightarrow$ `97 - (-2) = 99` $\rightarrow$ `'c'`



#### `isRightPointing` 的簡化

* 原本因為跳過了 `0`,必須寫成 `idx > 0 ? idx - 1 : idx` 來還原真實的網格索引。
* 在新系統中,`idx` 已經完全連續,且與底層網格索引固定相差 1(即 $k = idx - 1$)。因此不分正負,統一帶入 `idx - 1` 就能得到精確的三角形朝向判定。

#### `getNeighborIdx` 的瘦身

* 舊版程式碼為了跨過「不存在的 0」,在 `1` 往左與 `-1` 往右時寫死了特判。現在因為網格連起來了,直接做數學加減法(`idx + dir`)就能完美得到隔壁格子的索引。
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