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ejsoon
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Re: 準備為三菱棋做遊戲和MCTS搜尋

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claude sonnet5要睡到十一點多

代码: 全选

Now let's fix the final move-selection at the root, since "most visits" can pick a worse move over a child we've now *proven* exact:它應該回填一個**用 negamax 方式精算出來的精確值**,而不是放任被標記那一刻、由隨機取樣平均出來的舊值凍結在那裡。修好後過程中還連帶挖出兩個更嚴重的衍生 bug,一併修了,說明如下。

## 精確值該怎麼算

程式碼裡 `node.wins / node.visits` 的既有慣例是:**「走到這一步的那位棋手」視角下的價值**(不是 `node.player`——`node.player` 是接下來要走的人,也就是這個值的對手)。

所以,當 `node` 的所有子節點都已經 `isFullyExplored`(等於窮舉了 `node.player` 所有能走的棋):
- `node.player` 會挑對自己最有利的子節點,而子節點的 `wins/visits` 恰好就是從 `node.player` 視角存的值 → 直接取 `max`
- 換算回 `node` 自己(走到 `node` 這一步的對手視角)→ 取負號

```js
function backupExactValue(node) {
  if (node.children.length === 0 || node.visits === 0) return;
  let best = -Infinity;
  for (let c of node.children) {
    let v = c.wins / c.visits;
    if (v > best) best = v;
  }
  node.wins = -best * node.visits; // 保留 visits 供顯示用,只修正 wins 讓比值等於精確解
}
```

這就是標準的 negamax 回溯公式:`value(node) = -max(value(children))`。我把它接到兩處原本只單純 `isFullyExplored = true` 的地方(Selection 迴圈"找不到 bestChild"時、以及 Backprop"所有子節點都窮舉完"時),兩份程式碼(正式對局 `triggerAITurn` 與偵錯用「AI搜尋」面板)各有兩處,共四處都補上了 `backupExactValue(...)`。

## 修這個順便抓到的兩個連帶 bug

**1. 終端節點(沒有合法著法)其實從沒被抽樣過,`wins/visits` 永遠是 `0/0`**

`MCTSNode` 建構子裡 `this.isFullyExplored = this.unexpanded.length === 0;` 對於"遊戲/本回合已結束"的終端節點,一出生就是 `true`。但 Selection 迴圈是 `if (c.isFullyExplored) continue;`——這代表終端節點**從出生那一刻就永遠不會被選中、永遠不會真的跑一次 Simulation**,`wins`/`visits` 會一直停在 `0/0`。而它的父節點在判斷"是否所有子節點都窮舉完"時,只看 `isFullyExplored` 這個布林值,完全沒管它有沒有真的被評估過——於是父節點會拿一堆從沒被賦值的 `0/0` 去做我這個 `max()` 精算,直接壞掉(`NaN`)。

修法:終端節點在建構子裡就直接用 `calculateScores()` 算出確定的比分差,立刻給一個精確值(`visits=1`),不必也不該靠隨機模擬:

```js
if (this.isFullyExplored) {
  let scores = state.calculateScores();
  let scaledAdvantage = (scores.p1Score - scores.p2Score) / 20.0;
  this.wins = player === 1 ? -scaledAdvantage : scaledAdvantage; // 跟原本 backprop 用同一套慣例
  this.visits = 1;
}
```

**2. 最終選子時用「訪問次數最多」,反而會讓已證明是精確解的好棋輸給普通估計值**

`triggerAITurn` 最後選要下哪一步,原本是單純比 `visits`:

```js
for (let c of root.children) {
  if (c.visits > mostVisits) { mostVisits = c.visits; bestChild = c; }
}
```

問題是:一個子節點一旦 `isFullyExplored`,就會被永久跳過、不再累積 `visits`;而其他還沒解完、持續被抽樣的子節點 `visits` 只會越滾越多。結果就是:即使某個子節點已經被**證明**是最佳解,也可能因為它比較早窮舉完、`visits` 數偏低,在"比訪問次數"時反而輸給一個只是被抽比較多次、其實沒那麼好的未解子節點。

修法:精確解一律直接用「值」比較(反正它是精確的,不怕比較),未解的仍用"訪問次數最多"當代表估計值,兩邊都有時再互相比值取較高者:

```js
let solvedBest = null;
let unsolvedBest = null, mostVisits = -1;
for (let c of root.children) {
  if (c.isFullyExplored) {
    if (!solvedBest || c.wins / c.visits > solvedBest.wins / solvedBest.visits) solvedBest = c;
  } else if (c.visits > mostVisits) {
    mostVisits = c.visits;
    unsolvedBest = c;
  }
}
let bestChild = solvedBest && unsolvedBest
  ? (solvedBest.wins / solvedBest.visits >= unsolvedBest.wins / unsolvedBest.visits ? solvedBest : unsolvedBest)
  : (solvedBest || unsolvedBest);
```

這三處修改是連動的:沒有第 1 點(終端節點賦值),`backupExactValue` 的 `max()` 一遇到沒被抽樣過的終端子節點就會吃到 `NaN`;沒有第 2 點,就算上面的精確值都算對了,最後選棋步時還是可能因為"比訪問次數"而白白浪費掉這個精確解。

已更新到檔案裡,語法也跑過 `node --check` 確認沒問題。有個小地方想跟您確認:偵錯用的「AI搜尋」面板裡,樹狀圖顯示時的排序仍然是 `sort((a,b)=>b.visits - a.visits)`(只影響顯示順序,不影響上面選棋的邏輯),要不要也讓已解出的節點優先排到前面顯示?
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Re: 準備為三菱棋做遊戲和MCTS搜尋

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改進MCTS搜尋:
一,消滅記憶體怪獸(GC 優化)

在 `triggerAITurn` 與 `runAISearch` 的超高頻率迴圈中,每一輪都在執行:

let simPieces = { 1: [...piecesLeft[1]], 2: [...piecesLeft[2]] };

這行程式碼在每秒鐘會建立數萬個新的物件與陣列,這會瘋狂塞滿瀏覽器的記憶體,迫使瀏覽器頻繁發動「垃圾回收 (Garbage Collection)」,導致嚴重的微卡頓與效能損耗。

優化策略:在 `while` 迴圈外部建立一個固定的快取結構,內部迴圈只做數值覆寫,不做記憶體配置。

二,去掉minimax的相關代碼

去掉minimax的算法相關代碼,包括MINIMAX_ENDGAME_DEPTH這個變量。

當搜尋到棋局結束(總共36手棋)並把這個分支的所有情況都跑完時,則應返回這個分支確切的最優分差,並且停止這個分支的搜尋。

三,改進AI思考提示框

當AI在思考時,應給出限定用時,如「時間:…s/24s」,其中「/24s」是當前設置的總用時。

同時在「時間」的下方,增加當前AI的「深度」文字提示。

四,回退和前進時的邏輯改動

當點擊回退和前進時,AI都改為「人類」,並且中止AI的思考(如果當前AI正在思考的話)。

同時如果是從一局結束時回退或前進,則遊戲狀態應改為「正在遊戲」,只有當前進或回退到一局結束(36個棋子全部都落在棋盤上),則狀態才會改為「遊戲結束」。

需要明確給出所要替換的代碼和所要修改的地方。

代码: 全选

改進MCTS搜尋:
一,消滅記憶體怪獸(GC 優化)

在 `triggerAITurn` 與 `runAISearch` 的超高頻率迴圈中,每一輪都在執行:

let simPieces = { 1: [...piecesLeft[1]], 2: [...piecesLeft[2]] };

這行程式碼在每秒鐘會建立數萬個新的物件與陣列,這會瘋狂塞滿瀏覽器的記憶體,迫使瀏覽器頻繁發動「垃圾回收 (Garbage Collection)」,導致嚴重的微卡頓與效能損耗。

優化策略:在 `while` 迴圈外部建立一個固定的快取結構,內部迴圈只做數值覆寫,不做記憶體配置。

二,去掉minimax的相關代碼

去掉minimax的算法相關代碼,包括MINIMAX_ENDGAME_DEPTH這個變量。

當搜尋到棋局結束(總共36手棋)並把這個分支的所有情況都跑完時,則應返回這個分支確切的最優分差,並且停止這個分支的搜尋。

三,改進AI思考提示框

當AI在思考時,應給出限定用時,如「時間:…s/24s」,其中「/24s」是當前設置的總用時。

同時在「時間」的下方,增加當前AI的「深度」文字提示。

四,回退和前進時的邏輯改動

當點擊回退和前進時,AI都改為「人類」,並且中止AI的思考(如果當前AI正在思考的話)。

同時如果是從一局結束時回退或前進,則遊戲狀態應改為「正在遊戲」,只有當前進或回退到一局結束(36個棋子全部都落在棋盤上),則狀態才會改為「遊戲結束」。

需要明確給出所要替換的代碼和所要修改的地方。
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Re: 準備為三菱棋做遊戲和MCTS搜尋

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gemini 3.1 pro

代码: 全选

這是一個非常棒的優化方向!這四項改動不僅能徹底解決 MCTS 運行時的瀏覽器卡頓問題,還能讓使用者介面與交互邏輯更符合人類玩家的需求。

以下是針對你提出的四項要求所要替換與修改的完整程式碼:

### 1. 全域變數與輔助函式更新

首先,請在 `let isAiThinking = false;` 之後,新增一個用於中斷 AI 搜尋的全域變數,並刪除 Minimax 使用的常數,同時新增一個強制轉為人類玩家的函式。

**請刪除:**

```javascript
const MINIMAX_ENDGAME_DEPTH = 0; // 固定在倒數 2 步時進行 Minimax 精算

```

**請在 `let isAiThinking = false;` 後方新增:**

```javascript
let abortAiSearch = false; // 用於強制中斷 AI 思考

// --- 新增:強制將雙方轉換為人類並中斷 AI 思考 ---
function forceHumanPlayer() {
  abortAiSearch = true; // 觸發中斷旗標
  playerTypes[1] = 'human';
  playerTypes[2] = 'human';
  document.getElementById('ptype-1').innerHTML = aiConfigs['human'].icon;
  document.getElementById('ptype-2').innerHTML = aiConfigs['human'].icon;
  document.getElementById('ptype-1').style.fill = '#0056b3';
  document.getElementById('ptype-2').style.fill = '#a70000';
  document.getElementById('ai-thinking-toast').style.display = 'none';
}

```

### 2. 刪除 Minimax (精算) 相關函式

由於 MCTS 只要將終局分數確實回傳,本身就會自動趨近最優解,我們不再需要雙重演算法。
請找到並**整段刪除** `solveEndgame` 函式(大約在 MCTS 類別定義的前方):

**請完全刪除這一段:**

```javascript
function solveEndgame(state, player, pPiecesLeft, alpha, beta, opsObj = { count: 0 }) {
  // ... (內部約 40 多行程式碼全部刪除) ...
  return bestRes;
}

```

### 3. MCTSNode 結構更新 (精確判斷終局)

讓樹節點在創建時就能自動判斷是否已無步可走,若是終局則直接結算分差。
**請替換 `class MCTSNode` 為以下內容:**

```javascript
class MCTSNode {
  constructor(move, parent, state, player, simPieces) {
    this.move = move;
    this.parent = parent;
    this.player = player;
    this.visits = 0;
    this.wins = 0;
    this.children = [];
    let currentPieces = simPieces || piecesLeft;
    this.unexpanded = state.getValidMoves(player, currentPieces);
    
    // 檢查是否為終局分支,若是則直接封裝並停止展開
    if (this.unexpanded.length === 0) {
      this.isTerminal = true;
      let scores = state.calculateScores();
      this.terminalScore = scores.p1Score - scores.p2Score;
    } else {
      this.isTerminal = false;
    }
  }
}

```

### 4. 替換 `triggerAITurn` (效能優化與 AI 提示)

這是核心的修改。我們將建立一個重複使用的 `workPieces`,消滅原先 `simPieces` 的記憶體建立。同時套用全新的 AI 思考文字格式並加入中斷邏輯。

**請將整段 `async function triggerAITurn()` 替換為:**

```javascript
async function triggerAITurn() {
  if (gameState !== 'playing' || isAiThinking) return;
  isAiThinking = true;
  abortAiSearch = false; // 重置中斷狀態

  // 判斷是否為第一手,自動觸發中心落子
  let roundStart = currentRound === 2 ? 36 : 0;
  let movesInRound = historyIndex - roundStart + 1;
  if (movesInRound === 0) {
    autoPlayFirstBlue(currentPlayer);
    isAiThinking = false;
    return;
  }

  let pType = playerTypes[currentPlayer];
  let config = aiConfigs[pType] || aiConfigs['custom'];
  let timeLimit = config.time;
  let depthLimit = config.depth;

  const box = document.getElementById('test-box');
  box.style.opacity = '1';

  let rootState = gameLogic.clone();
  let root = new MCTSNode(null, null, rootState, currentPlayer, piecesLeft);

  let startTime = Date.now();
  let lastUiTime = startTime;
  let iterations = 0;

  // 【優化】在迴圈外預先建立工作區陣列,避免大量產生垃圾物件引發 GC 卡頓
  let workPieces = { 1: new Int8Array(3), 2: new Int8Array(3) };

  while (Date.now() - startTime < timeLimit) {
    if (abortAiSearch) {
      isAiThinking = false;
      box.style.opacity = '0';
      return; // 偵測到中斷指令,立刻退出搜尋
    }

    for (let i = 0; i < 20; i++) {
      if (root.unexpanded.length === 0 && root.children.length === 0) break;

      let node = root;
      let simState = rootState.clone();
      
      // 每次模擬開始前,直接將當前剩餘棋子覆寫至工作區
      workPieces[1][0] = piecesLeft[1][0]; workPieces[1][1] = piecesLeft[1][1]; workPieces[1][2] = piecesLeft[1][2];
      workPieces[2][0] = piecesLeft[2][0]; workPieces[2][1] = piecesLeft[2][1]; workPieces[2][2] = piecesLeft[2][2];
      
      let simPlayer = currentPlayer;
      let currDepth = 0;

      // Selection
      while (node.unexpanded.length === 0 && node.children.length > 0) {
        let bestUCT = -Infinity, bestChild = null;
        for (let c of node.children) {
          let uct;
          if (c.visits < MCTS_MIN_VISITS) {
            uct = 10000 + Math.random();
          } else {
            uct = c.wins / c.visits + MCTS_EXPLORATION_CONSTANT * Math.sqrt(Math.log(node.visits) / c.visits);
          }
          if (uct > bestUCT) {
            bestUCT = uct;
            bestChild = c;
          }
        }
        node = bestChild;

        let simPid = (node.move >> 24) & 0xff;
        let simP1Idx = (node.move >> 12) & 0xfff;
        let simP2Idx = node.move & 0xfff;
        simState.tryPlacePiece(simPid + 1, simState._idxToCoord(simP1Idx), simState._idxToCoord(simP2Idx), false);
        workPieces[simPlayer][simPid]--;

        simPlayer = simPlayer === 1 ? 2 : 1;
        currDepth++;
      }

      // Expansion
      if (node.unexpanded.length > 0) {
        let moveIdx = Math.floor(Math.random() * node.unexpanded.length);
        let move = node.unexpanded.splice(moveIdx, 1)[0];

        let simPid = (move >> 24) & 0xff;
        let simP1Idx = (move >> 12) & 0xfff;
        let simP2Idx = move & 0xfff;
        simState.tryPlacePiece(simPid + 1, simState._idxToCoord(simP1Idx), simState._idxToCoord(simP2Idx), false);
        workPieces[simPlayer][simPid]--;
        simPlayer = simPlayer === 1 ? 2 : 1;
        
        let child = new MCTSNode(move, node, simState, simPlayer, workPieces);
        node.children.push(child);
        node = child;
        currDepth++;
      }

      // Simulation
      let advantage;
      if (node.isTerminal) {
        // 分支已觸底結束,直接採用最優分差並停止深入展開
        advantage = node.terminalScore;
      } else {
        let tempDepth = currDepth;
        while (tempDepth < depthLimit) {
          let moves = simState.getValidMoves(simPlayer, workPieces);
          if (moves.length === 0) break;

          let m = moves[Math.floor(Math.random() * moves.length)];
          let simPid = (m >> 24) & 0xff;
          let simP1Idx = (m >> 12) & 0xfff;
          let simP2Idx = m & 0xfff;
          simState.tryPlacePiece(simPid + 1, simState._idxToCoord(simP1Idx), simState._idxToCoord(simP2Idx), false);
          workPieces[simPlayer][simPid]--;

          tempDepth++;
          simPlayer = simPlayer === 1 ? 2 : 1;
        }
        let scores = simState.calculateScores();
        advantage = scores.p1Score - scores.p2Score;
      }

      // Backpropagation
      let scaledAdvantage = advantage / 20.0;
      let curr = node;
      while (curr !== null) {
        curr.visits++;
        if (curr.player === 1) {
          curr.wins += -scaledAdvantage;
        } else {
          curr.wins += scaledAdvantage;
        }
        curr = curr.parent;
      }
      iterations++;
    }

    let now = Date.now();
    if (now - lastUiTime > 100) {
      // 全新格式,包含用時比例與深度限制
      box.innerText = `AI 思考中...\n時間: ${((now - startTime) / 1000).toFixed(1)}s / ${(timeLimit / 1000).toFixed(0)}s\n深度: ${depthLimit}層\n次數: ${iterations}`;
      await new Promise(r => setTimeout(r, 0));
      lastUiTime = now;
    }
  }

  let bestChild = null, mostVisits = -1;
  for (let c of root.children) {
    if (c.visits > mostVisits) {
      mostVisits = c.visits;
      bestChild = c;
    }
  }

  let finalTime = ((Date.now() - startTime) / 1000).toFixed(1);
  if (bestChild) {
    let winRate = (((bestChild.wins / bestChild.visits + 1) / 2) * 100).toFixed(1);
    box.innerText = `思考完成: ${finalTime}s\n當前勝率: ${winRate}%`;

    let pid = (bestChild.move >> 24) & 0xff;
    let p1Idx = (bestChild.move >> 12) & 0xfff;
    let p1Coord = gameLogic._idxToCoord(p1Idx);

    currentSelectedPiece = pid;
    isFirstMove = false;

    let halfWidth = 31.1769;
    let isRight = gameLogic.isRight(p1Coord.x, p1Coord.y);
    let cx = isRight ? (p1Coord.x - 1) * halfWidth + 10.392 : (p1Coord.x - 1) * halfWidth + 20.784;

    let tri = { idx: p1Coord.x, N: p1Coord.y, isRight: isRight, cx: cx, cy: p1Coord.y * 18 };
    attemptDrop(tri);
  } else {
    box.innerText = `無合法著法`;
    setTimeout(() => (box.style.opacity = '0'), 2000);
  }
  isAiThinking = false;
}

```

### 5. 替換 `runAISearch` (效能優化分析版)

跟上面一樣,拔除物件瘋狂產生機制,與移除精算邏輯。
**請將整段 `async function runAISearch()` 替換為:**

```javascript
async function runAISearch() {
  if (gameState !== 'playing') {
    alert('遊戲尚未開始或已結束!');
    return;
  }
  
  abortAiSearch = false; // 防護性重置

  const resDiv = document.getElementById('ai-results');
  const statusDiv = document.getElementById('ai-search-status');
  const btn = document.getElementById('ai-search-btn');

  resDiv.innerHTML = '';
  btn.disabled = true;
  btn.style.opacity = '0.5';

  let timeLimit = parseFloat(document.getElementById('ai-time').value) * 1000;
  let depthLimit = parseInt(document.getElementById('ai-depth').value);

  let rootState = gameLogic.clone();
  let root = new MCTSNode(null, null, rootState, currentPlayer, piecesLeft);

  let startTime = Date.now();
  let lastUiTime = startTime;
  let iterations = 0;

  statusDiv.innerHTML = `搜尋中... 經過時間: 0.0s / ${(timeLimit / 1000).toFixed(0)}s | 深度: ${depthLimit}層`;

  // 建立唯一工作陣列區
  let workPieces = { 1: new Int8Array(3), 2: new Int8Array(3) };

  while (Date.now() - startTime < timeLimit) {
    if (abortAiSearch) break; // 若在分析中途被觸發中斷,直接退出

    for (let i = 0; i < 30; i++) {
      if (root.unexpanded.length === 0 && root.children.length === 0) break;

      let node = root;
      let simState = rootState.clone();
      
      workPieces[1][0] = piecesLeft[1][0]; workPieces[1][1] = piecesLeft[1][1]; workPieces[1][2] = piecesLeft[1][2];
      workPieces[2][0] = piecesLeft[2][0]; workPieces[2][1] = piecesLeft[2][1]; workPieces[2][2] = piecesLeft[2][2];
      let simPlayer = currentPlayer;
      let currDepth = 0;

      // 1. Selection
      while (node.unexpanded.length === 0 && node.children.length > 0) {
        let bestUCT = -Infinity, bestChild = null;
        for (let c of node.children) {
          let uct;
          if (c.visits < MCTS_MIN_VISITS) {
            uct = 10000 + Math.random();
          } else {
            uct = c.wins / c.visits + MCTS_EXPLORATION_CONSTANT * Math.sqrt(Math.log(node.visits) / c.visits);
          }
          if (uct > bestUCT) {
            bestUCT = uct;
            bestChild = c;
          }
        }
        node = bestChild;

        let simPid = (node.move >> 24) & 0xff;
        let simP1Idx = (node.move >> 12) & 0xfff;
        let simP2Idx = node.move & 0xfff;
        simState.tryPlacePiece(simPid + 1, simState._idxToCoord(simP1Idx), simState._idxToCoord(simP2Idx), false);
        workPieces[simPlayer][simPid]--;
        simPlayer = simPlayer === 1 ? 2 : 1;
        currDepth++;
      }

      // 2. Expansion
      if (node.unexpanded.length > 0) {
        let moveIdx = Math.floor(Math.random() * node.unexpanded.length);
        let move = node.unexpanded.splice(moveIdx, 1)[0];

        let simPid = (move >> 24) & 0xff;
        let simP1Idx = (move >> 12) & 0xfff;
        let simP2Idx = move & 0xfff;
        simState.tryPlacePiece(simPid + 1, simState._idxToCoord(simP1Idx), simState._idxToCoord(simP2Idx), false);
        workPieces[simPlayer][simPid]--;
        simPlayer = simPlayer === 1 ? 2 : 1;

        let child = new MCTSNode(move, node, simState, simPlayer, workPieces);
        node.children.push(child);
        node = child;
        currDepth++;
      }

      // 3. Simulation
      let advantage;
      if (node.isTerminal) {
        advantage = node.terminalScore;
      } else {
        let tempDepth = currDepth;
        while (tempDepth < depthLimit) {
          let moves = simState.getValidMoves(simPlayer, workPieces);
          if (moves.length === 0) break;

          let m = moves[Math.floor(Math.random() * moves.length)];
          let simPid = (m >> 24) & 0xff;
          let simP1Idx = (m >> 12) & 0xfff;
          let simP2Idx = m & 0xfff;
          simState.tryPlacePiece(simPid + 1, simState._idxToCoord(simP1Idx), simState._idxToCoord(simP2Idx), false);
          workPieces[simPlayer][simPid]--;

          tempDepth++;
          simPlayer = simPlayer === 1 ? 2 : 1;
        }
        let scores = simState.calculateScores();
        advantage = scores.p1Score - scores.p2Score;
      }

      // 4. Backpropagation
      let scaledAdvantage = advantage / 20.0;
      let curr = node;
      while (curr !== null) {
        curr.visits++;
        if (curr.player === 1) {
          curr.wins += -scaledAdvantage;
        } else {
          curr.wins += scaledAdvantage;
        }
        curr = curr.parent;
      }
      iterations++;
    }

    let now = Date.now();
    if (now - lastUiTime > 100) {
      statusDiv.innerHTML = `搜尋中... 經過時間: ${((now - startTime) / 1000).toFixed(1)}s / ${(timeLimit / 1000).toFixed(0)}s | 深度: ${depthLimit}層 | 模擬次數: ${iterations}`;
      await new Promise(r => setTimeout(r, 0));
      lastUiTime = now;
    }
  }

  statusDiv.innerHTML = `✅ 搜尋完成!總耗時: ${((Date.now() - startTime) / 1000).toFixed(1)}s / 總次數: ${iterations}`;
  btn.disabled = false;
  btn.style.opacity = '1';

  root.children.sort((a, b) => b.visits - a.visits);

  if (root.children.length === 0) {
    resDiv.innerHTML = '<div style="text-align:center; padding: 20px; color: #888;">無合法著法</div>';
  } else {
    for (let child of root.children) {
      resDiv.appendChild(buildTreeNodeDOM(child, true, currentPlayer));
    }
  }
}

```

### 6. 前進/後退邏輯改動 (中斷 AI、強制人類與嚴格結算)

**請將 `undoMove` 與 `redoMove` 函式替換為:**

```javascript
function undoMove() {
  if (historyIndex >= 0) {
    forceHumanPlayer(); // 中斷 AI 並切換為人類
    document.getElementById('game-over-screen').style.display = 'none'; // 必定收起結算視窗

    if (currentRound === 2 && historyIndex === 36) {
      currentRound = 1;
      historyIndex--;
      redrawFromHistory();
      gameState = 'playing'; // 強制恢復為遊玩狀態
    } else {
      let roundStart = currentRound === 2 ? 36 : 0;
      if (historyIndex < roundStart) return;

      let move = moveHistory[historyIndex];

      let scores = gameLogic.undo();
      p1CurrentScore = scores.p1Score;
      p2CurrentScore = scores.p2Score;
      piecesLeft[move.player][move.pid]++;
      historyIndex--;

      let dropG = document.getElementById('etanidrop');
      if (dropG.lastChild && dropG.lastChild.classList.contains('tiledropped')) {
        dropG.removeChild(dropG.lastChild);
      }

      isFirstMove = historyIndex < roundStart;
      currentPlayer = move.player; 
      gameState = 'playing'; // 強制恢復為遊玩狀態
      updateUI();
    }
  }
}

function redoMove() {
  if (historyIndex < moveHistory.length - 1) {
    forceHumanPlayer(); // 中斷 AI 並切換為人類
    document.getElementById('game-over-screen').style.display = 'none';

    if (currentRound === 1 && historyIndex === 35) {
      currentRound = 2;
      currentFirstPlayer = 2;
      redrawFromHistory();
      gameState = 'playing'; // 強制恢復為遊玩狀態
      showNotification(getText('firstBluePrompt'));
      return;
    }

    historyIndex++;
    let move = moveHistory[historyIndex];

    piecesLeft[move.player][move.pid]--;
    let result = gameLogic.tryPlacePiece(
      move.pid + 1,
      { x: move.t1.idx, y: move.t1.N },
      { x: move.t2.idx, y: move.t2.N },
      true
    );
    if (result.success) {
      p1CurrentScore = result.scores.p1Score;
      p2CurrentScore = result.scores.p2Score;
    }

    const useNode = document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'use');
    useNode.setAttribute('href', `#tile${move.pid}`);
    useNode.setAttribute('class', 'tiledropped');
    useNode.setAttribute('fill', TILE_COLORS[move.pid]);
    useNode.setAttribute('transform', `translate(${move.px.toFixed(3)}, ${move.py.toFixed(3)})`);
    document.getElementById('etanidrop').appendChild(useNode);

    isFirstMove = false;
    currentPlayer = move.player === 1 ? 2 : 1; 
    
    // 嚴格檢測該局是否已經 36 步全滿
    let totalPieces = piecesLeft[1].reduce((a, b) => a + b) + piecesLeft[2].reduce((a, b) => a + b);
    if (totalPieces === 0) {
      gameState = 'ended';
      updateUI();
      setTimeout(showRoundEnd, 300);
    } else {
      gameState = 'playing'; // 若未滿,強制維持遊玩中狀態
      updateUI();
    }
  }
}

```
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Re: 準備為三菱棋做遊戲和MCTS搜尋

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trirhombus2763.html

代码: 全选

[(0,0),(1,0)] [(0,-2),(0,-1)] [(0,1),(0,2)] [(1,-2),(1,-1)] [(0,-3),(-1,-3)] [(2,1),(1,1)] [(-1,0),(-1,1)] [(2,-1),(2,0)] [(2,2),(2,3)] [(0,-4),(0,-5)] [(1,-6),(0,-6)] [(-1,-5),(-1,-4)] [(3,-1),(3,0)] [(1,-3),(1,-4)] [(2,-5),(1,-5)] [(2,-2),(2,-3)] [(3,-4),(2,-4)] [(0,-8),(0,-7)] [(3,1),(3,2)] [(1,-7),(1,-8)] [(4,-5),(3,-5)] [(-1,-7),(-1,-6)] [(4,-2),(4,-1)] [(3,-7),(3,-6)] [(3,-3),(3,-2)] [(-2,1),(-2,0)] [(-1,2),(-1,3)] [(3,3),(4,3)] [(4,-4),(4,-3)]
[(1,-3),(1,-4)]這手棋是敗著。

[(1,-3),(1,-4)]跟[(1,-4),(1,-3)]是等價的。
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Re: 準備為三菱棋做遊戲和MCTS搜尋

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改進MCTS搜尋:
一,改進AI思考提示框在手機端的位置

在手機端,AI思考提示框的方位要改成絕對定位到棋盤的左上角。

二,修復MCTS搜尋

在MCTS搜尋中,[(1,-3),(1,-4)]跟[(1,-4),(1,-3)]是完全等價的,應合並成同一個。

當處於以下局面時:

[(0,0),(1,0)] [(0,-2),(0,-1)] [(0,1),(0,2)] [(1,-2),(1,-1)] [(0,-3),(-1,-3)] [(2,1),(1,1)] [(-1,0),(-1,1)] [(2,-1),(2,0)] [(2,2),(2,3)] [(0,-4),(0,-5)] [(1,-6),(0,-6)] [(-1,-5),(-1,-4)] [(3,-1),(3,0)]

接下來AI一定會下[(1,-3),(1,-4)],然而這手棋是敗著,因為我方將能利用這個橙色棋子以獲得更多的分。檢查代碼,為何AI搜尋不到這一步的後續著法會對他不利。需要說明的是,這一步的著法,我方可以到終局時再拿分。而這個棋的特點是,到終局時,有一方會因為缺少某種棋子而不能得分或無法阻止對方得分。

需要明確給出所要替換的代碼和所要修改的地方。

代码: 全选

改進MCTS搜尋:
一,改進AI思考提示框在手機端的位置

在手機端,AI思考提示框的方位要改成絕對定位到棋盤的左上角。

二,修復MCTS搜尋

在MCTS搜尋中,[(1,-3),(1,-4)]跟[(1,-4),(1,-3)]是完全等價的,應合並成同一個。

當處於以下局面時:

[(0,0),(1,0)] [(0,-2),(0,-1)] [(0,1),(0,2)] [(1,-2),(1,-1)] [(0,-3),(-1,-3)] [(2,1),(1,1)] [(-1,0),(-1,1)] [(2,-1),(2,0)] [(2,2),(2,3)] [(0,-4),(0,-5)] [(1,-6),(0,-6)] [(-1,-5),(-1,-4)] [(3,-1),(3,0)] 

接下來AI一定會下[(1,-3),(1,-4)],然而這手棋是敗著,因為我方將能利用這個橙色棋子以獲得更多的分。檢查代碼,為何AI搜尋不到這一步的後續著法會對他不利。需要說明的是,這一步的著法,我方可以到終局時再拿分。而這個棋的特點是,到終局時,有一方會因為缺少某種棋子而不能得分或無法阻止對方得分。

需要明確給出所要替換的代碼和所要修改的地方。
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Re: 準備為三菱棋做遊戲和MCTS搜尋

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gemini 3.1 pro

代码: 全选

你分析得非常精準!這正是這類「資源消耗型」棋類遊戲中,AI 常犯的致命錯誤。

AI 之所以會覺得 `[(1,-3),(1,-4)]` 是好棋,是因為目前的 MCTS 實作存在兩個核心缺陷:

1. **未去重導致分支爆炸**:`[(1,-3),(1,-4)]` 和 `[(1,-4),(1,-3)]` 在程式眼中是兩種不同的選擇。這讓搜索樹龐大了一倍,稀釋了 AI 向下探索的深度。
2. **水平線效應 (Horizon Effect)**:目前的模擬 (Simulation) 階段被 `depthLimit` (例如 12 層) 強制截斷了。AI 只往後推演了 12 步就算分,完全「看不到」在第 30 步或終局時,自己會因為提早耗盡橙色棋子而任由對手拿分。因為三菱棋最多只有 36 步,完全可以(也必須)讓模擬階段一直跑到終局,才能真正評估棋子的長遠價值。

以下是針對你的需求,需要替換和修改的代碼:

### 一、 改進 AI 思考提示框位置

為了讓提示框精準定位在棋盤左上角,我們需要將 HTML 元素移入 `.board-wrapper` 內,並修改對應的 CSS。

**1. 修改 HTML 結構**
找到原本在最外層的 `<div id="ai-thinking-toast">`,將它移動到 `<div class="board-wrapper">` 的最上方:

```html
<div class="board-wrapper">
  <div id="ai-thinking-toast">AI 思考中...</div> <svg id="etani" ...>

```

**2. 修改 CSS 樣式**
找到 `<style>` 中的 `#ai-thinking-toast`,將它改為絕對定位,這樣無論是手機或電腦端,它都會固定在棋盤區域的左上角:

```css
/* 替換原本的 #ai-thinking-toast 樣式 */
#ai-thinking-toast {
  position: absolute; /* 改為 absolute,相對於 board-wrapper 定位 */
  top: 15px;
  left: 15px;
  background: rgba(0, 86, 179, 0.9);
  color: white;
  padding: 8px 16px;
  border-radius: 8px;
  font-size: 1rem;
  font-weight: bold;
  z-index: 1000;
  display: none;
  box-shadow: 0 4px 10px rgba(0, 0, 0, 0.3);
}

```

---

### 二、 修復 MCTS 搜尋漏洞

**1. 合併等價的重複著法 (去重)**
找到 `HexGridGame` 類別中的 `getValidMoves` 函數,在確認 `p2Idx` 為空格後,加入一行去重邏輯:

```javascript
        // 【替換前】
                if (p2Idx < 0 || p2Idx >= 1024 || this.grid[p2Idx] !== 0) continue;

                // 檢查相連性 (僅在棋盤上有棋子時檢查)
                if (movesPlayed > 0) {

```

```javascript
        // 【替換後】
                if (p2Idx < 0 || p2Idx >= 1024 || this.grid[p2Idx] !== 0) continue;

                // 【新增】去重邏輯:保證只生成一次相同的三角形組合,減少一半的搜索空間
                if (p1Idx > p2Idx) continue;

                // 檢查相連性 (僅在棋盤上有棋子時檢查)
                if (movesPlayed > 0) {

```

**2. 移除模擬階段的深度截斷 (解決水平線效應)**
你需要修改 **兩個地方**:`triggerAITurn()` 和 `runAISearch()` 函數中的 `// Simulation` 區塊。將原本依賴 `depthLimit` 的 `while` 迴圈拔除,讓 MCTS 每次模擬都必須跑到終局。

找到 `triggerAITurn()` 和 `runAISearch()` 裡面的 `Simulation` 階段:

```javascript
            // 【替換前】 (請在 triggerAITurn 與 runAISearch 兩個函數中都做替換)
            // Simulation (或是 3. Simulation)
            let advantage;
            if (node.isTerminal) {
              advantage = node.terminalScore;
            } else {
              let tempDepth = currDepth;
              while (tempDepth < depthLimit) {
                let moves = simState.getValidMoves(simPlayer, workPieces);
                if (moves.length === 0) break;

                let m = moves[Math.floor(Math.random() * moves.length)];
                let simPid = (m >> 24) & 0xff;
                let simP1Idx = (m >> 12) & 0xfff;
                let simP2Idx = m & 0xfff;
                simState.tryPlacePiece(
                  simPid + 1,
                  simState._idxToCoord(simP1Idx),
                  simState._idxToCoord(simP2Idx),
                  false
                );
                workPieces[simPlayer][simPid]--;

                tempDepth++;
                simPlayer = simPlayer === 1 ? 2 : 1;
              }
              let scores = simState.calculateScores();
              advantage = scores.p1Score - scores.p2Score;
            }

```

```javascript
            // 【替換後】
            // Simulation
            let advantage;
            if (node.isTerminal) {
              advantage = node.terminalScore;
            } else {
              // 移除 depthLimit 截斷,強制隨機模擬跑到終局 (無合法著法為止)
              // 這樣 AI 才能發現因提早耗盡棋子而導致的終局崩盤
              while (true) {
                let moves = simState.getValidMoves(simPlayer, workPieces);
                if (moves.length === 0) break;

                let m = moves[Math.floor(Math.random() * moves.length)];
                let simPid = (m >> 24) & 0xff;
                let simP1Idx = (m >> 12) & 0xfff;
                let simP2Idx = m & 0xfff;
                simState.tryPlacePiece(
                  simPid + 1,
                  simState._idxToCoord(simP1Idx),
                  simState._idxToCoord(simP2Idx),
                  false
                );
                workPieces[simPlayer][simPid]--;
                simPlayer = simPlayer === 1 ? 2 : 1;
              }
              let scores = simState.calculateScores();
              advantage = scores.p1Score - scores.p2Score;
            }

```

修改這兩個邏輯後,AI 就會懂得評估棋子的長期效益,不再輕易浪費關鍵棋子了!
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Re: 準備為三菱棋做遊戲和MCTS搜尋

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const MCTS_EXPLORATION_CONSTANT = 3.6; // 控制開發與探索的比例 (UCT 的 C 值)
const MCTS_MIN_VISITS = 2; // 節點最低訪問次數門檻,未達此門檻前優先探索

打成了平手!我非常高興!

代码: 全选

[(0,0),(1,0)] [(0,-2),(0,-1)] [(0,2),(0,1)] [(1,-2),(1,-1)] [(0,-3),(-1,-3)] [(-1,1),(-1,2)] [(-1,-2),(-2,-2)] [(-1,3),(0,3)] [(-1,0),(-1,-1)] [(-2,0),(-2,1)] [(-3,1),(-3,0)] [(-2,4),(-1,4)] [(-2,-1),(-3,-1)] [(2,-1),(2,0)] [(1,2),(1,1)] [(1,3),(2,3)] [(-2,6),(-2,5)] [(2,1),(2,2)] [(0,4),(0,5)] [(0,6),(1,6)] [(-1,6),(-1,5)] [(1,4),(1,5)] [(2,4),(2,5)] [(-1,7),(0,7)] [(-4,0),(-4,-1)] [(-2,2),(-2,3)] [(-3,5),(-3,4)] [(0,-5),(0,-4)] [(-2,-3),(-3,-3)] [(-1,-5),(-1,-4)] [(1,-4),(1,-5)] [(2,-5),(2,-4)] [(-3,-2),(-4,-2)] [(1,-3),(2,-3)] [(-3,2),(-3,3)] [(3,3),(3,4)]
Screenshot from 2026-07-05 13-16-33.png
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Re: 準備為三菱棋做遊戲和MCTS搜尋

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改進MCTS搜尋:
一,改進AI思考提示框在手機端的位置

在手機端,AI思考提示框的方位要改成絕對定位到棋盤的左上角。

不要影響到電腦端,電腦端的方位不變。

二,更改MCTS搜尋設置

在MCTS搜尋的設置窗口中,去掉「計算深度」。同時一並去掉所有包含aiConfig.depth的代碼。

將MCTS_EXPLORATION_CONSTANT和MCTS_MIN_VISITS這兩個常量都改為變量,並加到AI設置窗口中,其中MCTS_EXPLORATION_CONSTANT的步進值是0.1,MCTS_MIN_VISITS則是正整數。如果它們不再是常量,可以考慮將其大寫字母改為小寫。它們的中文標題為「探索常數C(越大隨機性越強)」和「節點最低訪問次數」

則不同強度的AI之間,只有思考時間的差別,在AI設置窗口的「時間」下面加一修分隔線,以分隔用於全局的「探索常數C(越大隨機性越強)」和「節點最低訪問次數」。

需要明確給出所要替換的代碼和所要修改的地方。

代码: 全选

改進MCTS搜尋:
一,改進AI思考提示框在手機端的位置

在手機端,AI思考提示框的方位要改成絕對定位到棋盤的左上角。

不要影響到電腦端,電腦端的方位不變。

二,更改MCTS搜尋設置

在MCTS搜尋的設置窗口中,去掉「計算深度」。同時一並去掉所有包含aiConfig.depth的代碼。

將MCTS_EXPLORATION_CONSTANT和MCTS_MIN_VISITS這兩個常量都改為變量,並加到AI設置窗口中,其中MCTS_EXPLORATION_CONSTANT的步進值是0.1,MCTS_MIN_VISITS則是正整數。如果它們不再是常量,可以考慮將其大寫字母改為小寫。它們的中文標題為「探索常數C(越大隨機性越強)」和「節點最低訪問次數」

則不同強度的AI之間,只有思考時間的差別,在AI設置窗口的「時間」下面加一修分隔線,以分隔用於全局的「探索常數C(越大隨機性越強)」和「節點最低訪問次數」。

需要明確給出所要替換的代碼和所要修改的地方。
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Re: 準備為三菱棋做遊戲和MCTS搜尋

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gemini 3.1 pro 能不能贏我

代码: 全选

沒問題,這裡為你整理了所有需要修改的程式碼。請依照以下步驟替換與修改你的 HTML/JS 檔案。

### 1. 修改 HTML 結構 (移動 AI 提示框與更新設定面板)

**步驟 A:** 找到原本在最底部的 `<div id="ai-thinking-toast">AI 思考中...</div>`,將它**剪下**並**貼上**到 `<div class="board-wrapper">` 的最上方。

```html
      <div class="board-wrapper">
        <div id="ai-thinking-toast">AI 思考中...</div>

        <svg
          id="etani"

```

**步驟 B:** 在 AI 設定面板(`#ai-modal`)中,找到「計算深度」的區塊,將其**完全替換**為以下包含分隔線與兩個新變數的代碼:

```html
        <hr style="margin: 15px 0; border: none; border-top: 1px dashed #ccc;">

        <div class="setting-row">
          <label>探索常數C(越大隨機性越強)</label>
          <div class="num-ctrl">
            <button class="num-btn" onclick="adjustGlobalParam('mcts-c', -0.1, 0.1, 10, 1)">-</button>
            <input type="number" id="mcts-c" class="num-input" value="3.6" step="0.1" onchange="updateGlobalParams()" style="width: 60px;" />
            <button class="num-btn" onclick="adjustGlobalParam('mcts-c', 0.1, 0.1, 10, 1)">+</button>
          </div>
        </div>

        <div class="setting-row">
          <label>節點最低訪問次數</label>
          <div class="num-ctrl">
            <button class="num-btn" onclick="adjustGlobalParam('mcts-v', -1, 1, 50, 0)">-</button>
            <input type="number" id="mcts-v" class="num-input" value="2" step="1" onchange="updateGlobalParams()" />
            <button class="num-btn" onclick="adjustGlobalParam('mcts-v', 1, 1, 50, 0)">+</button>
          </div>
        </div>

```

---

### 2. 修改 CSS 樣式 (處理絕對定位)

在 `<style>` 區塊中,找到 `#ai-thinking-toast` 的樣式,並**修改為絕對定位 (`absolute`)**。接著在 `@media (max-width: 768px)` 手機端樣式中加入對應的左上角定位覆寫:

```css
      /* 修改原有的 #ai-thinking-toast 樣式 */
      #ai-thinking-toast {
        position: absolute; /* 從 fixed 改為 absolute */
        top: 20px;
        left: 50%;
        transform: translateX(-50%);
        background: rgba(0, 86, 179, 0.9);
        color: white;
        padding: 12px 24px;
        border-radius: 8px;
        font-size: 1.1rem;
        font-weight: bold;
        z-index: 1000;
        display: none;
        box-shadow: 0 4px 10px rgba(0, 0, 0, 0.3);
      }

      /* 在原本的 @media (max-width: 768px) 中加入以下覆寫 */
      @media (max-width: 768px) {
        #ai-thinking-toast {
          top: 10px;
          left: 10px;
          transform: none; /* 取消置中的 transform */
          padding: 8px 16px;
          font-size: 1rem;
        }
        /* ... 其他手機端樣式保持不變 ... */
      }

```

---

### 3. 修改 JavaScript (移除 Depth、更改全域變數)

**步驟 A:替換常數為變數**
找到 `const MCTS_EXPLORATION_CONSTANT = 3.6;` 這一行,將常數宣告替換為小寫變數:

```javascript
      let mctsExplorationConstant = 3.6; // 控制開發與探索的比例 (UCT 的 C 值)
      let mctsMinVisits = 2; // 節點最低訪問次數門檻,未達此門檻前優先探索

```

**步驟 B:移除 AI Configs 中的 Depth**
修改 `aiConfigs`,將所有的 `depth` 屬性刪除:

```javascript
      const aiConfigs = {
        simple: {
          time: 12000,
          icon: '<path d="M12 2C6.48 2 2 6.48 2 12s4.48 10 10 10 10-4.48 10-10S17.52 2 12 2zm-2 15l-5-5 1.41-1.41L10 14.17l7.59-7.59L19 8l-9 9z"/>'
        },
        hard: {
          time: 24000,
          icon: '<path d="M12 2L1 21h22L12 2zm0 3.99L19.53 19H4.47L12 5.99zM11 16h2v2h-2zm0-6h2v4h-2z"/>'
        },
        expert: {
          time: 36000,
          icon: '<path d="M12 1L3 5v6c0 5.55 3.84 10.74 9 12 5.16-1.26 9-6.45 9-12V5l-9-4zm0 10.99h7c-.53 4.12-3.28 7.79-7 8.94V12H5V6.3l7-3.11v8.8z"/>'
        },
        custom: {
          time: 48000,
          icon: '<path d="M19.14,12.94c0.04-0.3,0.06-0.61,0.06-0.94c0-0.32-0.02-0.64-0.06-0.94l2.03-1.58c0.18-0.14,0.23-0.41,0.12-0.61 l-1.92-3.32c-0.12-0.22-0.37-0.29-0.59-0.22l-2.39,0.96c-0.5-0.38-1.03-0.7-1.62-0.94L14.4,2.81c-0.04-0.24-0.24-0.41-0.48-0.41 h-3.84c-0.24,0-0.43,0.17-0.47,0.41L9.25,5.35C8.66,5.59,8.12,5.92,7.63,6.29L5.24,5.33c-0.22-0.08-0.47,0-0.59,0.22L2.73,8.87 C2.62,9.08,2.66,9.34,2.86,9.48l2.03,1.58C4.84,11.36,4.8,11.69,4.8,12s0.02,0.64,0.06,0.94l-2.03,1.58 c-0.18,0.14-0.23,0.41-0.12,0.61l1.92,3.32c0.12,0.22,0.37,0.29,0.59,0.22l2.39-0.96c0.5,0.38,1.03,0.7,1.62,0.94l0.36,2.54 c0.05,0.24,0.24,0.41,0.48,0.41h3.84c0.24,0,0.43-0.17,0.47-0.41l0.36-2.54c0.59-0.24,1.13-0.56,1.62-0.94l2.39,0.96 c0.22,0.08,0.47,0,0.59-0.22l1.92-3.32c0.12-0.22,0.07-0.49-0.12-0.61L19.14,12.94z M12,15.6c-1.98,0-3.6-1.62-3.6-3.6 s1.62-3.6,3.6-3.6s3.6,1.62,3.6,3.6S13.98,15.6,12,15.6z"/>'
        },
        human: { /* ... */ }
      };

```

**步驟 C:修改事件綁定中的 Depth 初始設定**
在 `document.addEventListener('DOMContentLoaded', () => {` 中,移除有關 `ai-depth` 的賦值邏輯:

```javascript
          // 替換這行
          // 同步初始化輸入框數值為「困難」的預設值
          document.getElementById('ai-time').value = aiConfigs['hard'].time / 1000;
          // document.getElementById('ai-depth').value = aiConfigs['hard'].depth; <- 刪除此行

```

**步驟 D:加入新的調整與更新函數**
在 `<script>` 最末端(或任何函數定義區)加入這兩個新函數,用來連動設定全域參數:

```javascript
      // === 新增:全域 MCTS 參數調整 ===
      function adjustGlobalParam(inputId, delta, min, max, toFixed) {
        let input = document.getElementById(inputId);
        let val = parseFloat(input.value) || min;
        val += delta;
        if (val < min) val = min;
        if (val > max) val = max;
        input.value = toFixed > 0 ? val.toFixed(toFixed) : Math.round(val);
        updateGlobalParams();
      }

      function updateGlobalParams() {
        mctsExplorationConstant = parseFloat(document.getElementById('mcts-c').value);
        mctsMinVisits = parseInt(document.getElementById('mcts-v').value, 10);
        markCustom(); // 切換到自訂標籤
      }

```

**步驟 E:修改 markCustom 函數與 selectAiTab 函數**
更新這兩個函數,移除 `depth` 相關的檢查與設定:

```javascript
      function selectAiTab(preset) {
        document.querySelectorAll('.ai-tab').forEach(tab => {
          if (tab.dataset.preset === preset) tab.classList.add('active');
          else tab.classList.remove('active');
        });
        if (aiConfigs[preset]) {
          document.getElementById('ai-time').value = aiConfigs[preset].time / 1000;
        }
      }

      function markCustom() {
        let t = parseFloat(document.getElementById('ai-time').value) * 1000;
        
        let matchedPreset = 'custom';
        for (let k of ['simple', 'hard', 'expert']) {
          if (aiConfigs[k].time === t) {
            matchedPreset = k;
            break;
          }
        }
        document.querySelectorAll('.ai-tab').forEach(tab => {
          if (tab.dataset.preset === matchedPreset) tab.classList.add('active');
          else tab.classList.remove('active');
        });
        aiConfigs.custom.time = t;
      }

```

**步驟 F:在 AI 引擎中替換常數與移除 depthLimit**
找到 `triggerAITurn()` 和 `runAISearch()` 函數:

1. 將裡面的 `let depthLimit = config.depth;` 和 `let depthLimit = parseInt(document.getElementById('ai-depth').value);` **刪除**。
2. 將提示文字中的「深度」拿掉。
3. 將原本大寫的 `MCTS_EXPLORATION_CONSTANT` 替換為 `mctsExplorationConstant`。
4. 將原本大寫的 `MCTS_MIN_VISITS` 替換為 `mctsMinVisits`。

範例修正點 (`triggerAITurn`):

```javascript
        // 修改時間與深度變數
        let config = aiConfigs[pType] || aiConfigs['custom'];
        let timeLimit = config.time;
        // let depthLimit = config.depth; <- 刪除

        // ...
        
        // Backpropagation 中的 UCT 計算替換大寫為變數
        if (c.visits < mctsMinVisits) {
          uct = 10000 + Math.random();
        } else {
          uct = c.wins / c.visits + mctsExplorationConstant * Math.sqrt(Math.log(node.visits) / c.visits);
        }

        // ...

        // 更新狀態文字(移除深度顯示)
        if (now - lastUiTime > 100) {
          box.innerText = `AI 思考中...\n時間: ${((now - startTime) / 1000).toFixed(1)}s / ${(timeLimit / 1000).toFixed(0)}s\n次數: ${iterations}`;
          await new Promise(r => setTimeout(r, 0));
          lastUiTime = now;
        }

```

範例修正點 (`runAISearch`):

```javascript
        // 刪除 depthLimit
        let timeLimit = parseFloat(document.getElementById('ai-time').value) * 1000;
        // let depthLimit = parseInt(document.getElementById('ai-depth').value); <- 刪除

        // ...

        // 更新顯示文字
        statusDiv.innerHTML = `搜尋中... 經過時間: 0.0s / ${(timeLimit / 1000).toFixed(0)}s`;

        // ... (相同的 UCT 計算替換) ...
        if (c.visits < mctsMinVisits) {
          uct = 10000 + Math.random();
        } else {
          uct = c.wins / c.visits + mctsExplorationConstant * Math.sqrt(Math.log(node.visits) / c.visits);
        }

        // ... 更新進度文字
        if (now - lastUiTime > 100) {
          statusDiv.innerHTML = `搜尋中... 經過時間: ${((now - startTime) / 1000).toFixed(1)}s / ${(timeLimit / 1000).toFixed(0)}s | 模擬次數: ${iterations}`;
          await new Promise(r => setTimeout(r, 0));
          lastUiTime = now;
        }

```
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Re: 準備為三菱棋做遊戲和MCTS搜尋

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改進AI思考提示框在手機端的位置
在手機端,AI思考提示框的方位要改成絕對定位到棋盤的左上角。

不要影響到電腦端,電腦端的方位不變。

做法是,把<div id="ai-thinking-toast">AI 思考中...</div>複製成另一個(不要把原來的移走),移到html中的棋盤區域。例如id="ai-thinking-toast-mobile"。

之後當AI消息框需要顯示時,就把這兩個框都加上內容,但是當電腦端時ai-thinking-toast-mobile的display是none,當手機端時,原來的toast的display是none。

需要明確給出所要替換的代碼和所要修改的地方。

代码: 全选

改進AI思考提示框在手機端的位置
在手機端,AI思考提示框的方位要改成絕對定位到棋盤的左上角。

不要影響到電腦端,電腦端的方位不變。

做法是,把<div id="ai-thinking-toast">AI 思考中...</div>複製成另一個(不要把原來的移走),移到html中的棋盤區域。例如id="ai-thinking-toast-mobile"。

之後當AI消息框需要顯示時,就把這兩個框都加上內容,但是當電腦端時ai-thinking-toast-mobile的display是none,當手機端時,原來的toast的display是none。

需要明確給出所要替換的代碼和所要修改的地方。
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Re: 準備為三菱棋做遊戲和MCTS搜尋

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修復與改進:
一,改進AI思考提示框在手機端的位置
在手機端,AI思考提示框的方位要改成絕對定位到棋盤的左上角。

不要影響到電腦端,電腦端的方位不變。

做法是,把<div id="ai-thinking-toast">AI 思考中...</div>複製成另一個(不要把原來的移走),移到html中的棋盤區域。例如id="ai-thinking-toast-mobile"。

之後當AI消息框需要顯示時,就把這兩個框都加上內容,但是當電腦端時ai-thinking-toast-mobile的display是none,當手機端時,原來的toast的display是none。

二,增加英文翻譯

AI設置窗口目前只有中文沒有英文,需要增加英文翻譯。

同時檢查消息框等所有地方是否都已經有英文翻譯,如果沒有的都要加上。

需要明確給出所要替換的代碼和所要修改的地方。

代码: 全选

修復與改進:
一,改進AI思考提示框在手機端的位置
在手機端,AI思考提示框的方位要改成絕對定位到棋盤的左上角。

不要影響到電腦端,電腦端的方位不變。

做法是,把<div id="ai-thinking-toast">AI 思考中...</div>複製成另一個(不要把原來的移走),移到html中的棋盤區域。例如id="ai-thinking-toast-mobile"。

之後當AI消息框需要顯示時,就把這兩個框都加上內容,但是當電腦端時ai-thinking-toast-mobile的display是none,當手機端時,原來的toast的display是none。

二,增加英文翻譯

AI設置窗口目前只有中文沒有英文,需要增加英文翻譯。

同時檢查消息框等所有地方是否都已經有英文翻譯,如果沒有的都要加上。

需要明確給出所要替換的代碼和所要修改的地方。
gemini 3.1 pro

代码: 全选

這是一個非常棒的優化方向。將 AI 提示框在手機端獨立出來可以避免遮擋畫面,而全面的中英文雙語支援也能讓遊戲更具國際化。

以下是具體的程式碼修改步驟,請依照區塊替換對應的程式碼:

### 第一部分:手機端 AI 思考提示框適配

**1. 修改 HTML 結構**
找到 `<div class="board-wrapper">`,在它裡面新增手機專用的提示框:

**尋找:**

```html
      <div class="board-wrapper">
        <svg
          id="etani"

```

**替換為:**

```html
      <div class="board-wrapper">
        <div id="ai-thinking-toast-mobile">AI 思考中...</div>
        <svg
          id="etani"

```

**2. 增加 CSS 樣式**
在 `<style>` 區塊中,找到 `#ai-thinking-toast` 的樣式,在它下方加入手機端的新樣式:

**尋找:**

```css
      #ai-thinking-toast {
        position: fixed;
        top: 20px;
        /* ... 省略 ... */
        box-shadow: 0 4px 10px rgba(0, 0, 0, 0.3);
      }

```

**在下方新增:**

```css
      #ai-thinking-toast-mobile {
        position: absolute;
        top: 15px;
        left: 15px;
        background: rgba(0, 86, 179, 0.9);
        color: white;
        padding: 8px 16px;
        border-radius: 8px;
        font-size: 1rem;
        font-weight: bold;
        z-index: 1000;
        display: none;
        box-shadow: 0 4px 10px rgba(0, 0, 0, 0.3);
        pointer-events: none;
      }

```

**3. 新增 JS 狀態控制函數**
在 `<script>` 的頂部(大約在宣告 `let isAiThinking = false;` 的下方),加入這個控制提示框顯示的統一函數:

```javascript
      function setAiThinkingState(isThinking) {
        const desktopToast = document.getElementById('ai-thinking-toast');
        const mobileToast = document.getElementById('ai-thinking-toast-mobile');
        
        if (isThinking) {
          const text = getText('aiThinking') || 'AI 思考中...';
          desktopToast.innerText = text;
          mobileToast.innerText = text;
          if (window.innerWidth <= 768) {
            mobileToast.style.display = 'block';
            desktopToast.style.display = 'none';
          } else {
            desktopToast.style.display = 'block';
            mobileToast.style.display = 'none';
          }
        } else {
          desktopToast.style.display = 'none';
          mobileToast.style.display = 'none';
        }
      }

```

**4. 替換舊的顯示邏輯**
在 JS 程式碼中全面搜尋並替換以下兩行舊的控制方式:

* **尋找所有的:** `document.getElementById('ai-thinking-toast').style.display = 'none';`
**替換為:** `setAiThinkingState(false);`
* **尋找所有的:** `showNotification('AI 思考中...', true);`
**替換為:** `setAiThinkingState(true);`

---

### 第二部分:UI 介面加上 ID 與多國語系擴充

為了解決彈出視窗只有中文的問題,我們需要為 HTML 元素加上 ID,並擴充語言字典。

**1. 修改彈出視窗的 HTML**
尋找並替換以下三個區塊的對應行:

* **AI 設置視窗:**
`<h3 style="margin-top: 0...` -> `<h3 id="ai-modal-title">MCTS AI 分析與設定</h3>`
`<label>思考時間 (秒)</label>` -> `<label id="label-ai-time">思考時間 (秒)</label>`
`<label>計算深度 (層)</label>` -> `<label id="label-ai-depth">計算深度 (層)</label>`
`<button id="ai-search-btn"...>🔍 執行盤面搜尋分析</button>` -> `...🔍 <span id="text-run-search">執行盤面搜尋分析</span>...` (把文字用 span 包起來)
`<div id="ai-search-status">準備就緒</div>`
* **導出 / 導入視窗:**
`<h3>棋譜 導出 / 導入</h3>` -> `<h3 id="export-modal-title">棋譜 導出 / 導入</h3>`
`<label>導出當前棋譜:</label>` -> `<label id="label-export">導出當前棋譜:</label>`
`<button onclick="copyExport()">複製</button>` -> `<button id="btn-copy" onclick="copyExport()">複製</button>`
`<label>導入棋譜:</label>` -> `<label id="label-import">導入棋譜:</label>`
`<button onclick="submitImport()">導入</button>` -> `<button id="btn-import" onclick="submitImport()">導入</button>`
* **選擇玩家視窗:**
`<h3 style="...">選擇玩家類型</h3>` -> `<h3 id="ptype-title" style="...">選擇玩家類型</h3>`

**2. 替換 I18N 字典**
找到現有的 `const I18N = { ... }` 區塊,整段替換為:

```javascript
      const I18N = {
        zh: {
          title: '三菱棋',
          sub: '一個抽象策略遊戲,在二維與三維之間',
          ruleTitle: '規則簡介',
          rule: '雙方輪流落子,先手方第一手必須下藍色棋子,後手方第一手必須下紅色棋子,此後雙方輪流行動,分數高者獲勝。',
          startBtn: '開始遊戲',
          firstBluePrompt: '先手方第一手必須下藍色棋子',
          secondRedPrompt: '後手方第一手必須下紅色棋子',
          yourTurn: '輪到我方落子',
          oppTurn: '輪到對方落子',
          autoTurn: '輪到我方落子',
          noHole: '禁止產生空洞!',
          mustConnect: '必須與現有棋子相連',
          invalidDrop: '此處無法落子',
          gameOver: '遊戲結束',
          endGameBtn: '結束遊戲',
          swapBtn: '雙方交換先手下第二局',
          restartBtn: '重新開始',
          round1Score: '第一局比分:',
          round2Score: '第二局比分:',
          totalScore: '總分:',
          winnerMe: '我方獲勝!',
          winnerOpp: '對方獲勝!',
          draw: '平局!',
          autoRotateON: '自動旋轉已開啟',
          autoRotateOFF: '自動旋轉已關閉',
          // --- 新增的翻譯 ---
          aiThinking: 'AI 思考中...',
          aiAnalysisTitle: 'MCTS AI 分析與設定',
          tabSimple: '簡單',
          tabHard: '困難',
          tabExpert: '專家',
          tabCustom: '自訂',
          thinkTime: '思考時間 (秒)',
          calcDepth: '計算深度 (層)',
          runSearch: '執行盤面搜尋分析',
          ready: '準備就緒',
          exportTitle: '棋譜 導出 / 導入',
          exportLabel: '導出當前棋譜:',
          copyBtn: '複製',
          importLabel: '導入棋譜:',
          importBtn: '導入',
          ptypeTitle: '選擇玩家類型',
          typeHuman: '人類 (Human)',
          typeSimple: '簡單 AI (Simple)',
          typeHard: '困難 AI (Hard)',
          typeExpert: '專家 AI (Expert)',
          typeCustom: '自訂 AI (Custom)',
          copySuccess: '已複製到剪貼簿!',
          importSuccess: '導入成功!',
          importFail: '導入失敗:格式錯誤或資料損毀',
          debugOn: 'Debug 模式 ON',
          debugOff: 'Debug 模式 OFF',
          playerSwitched: '玩家 {0} 切換為: {1}',
          gameNotStarted: '遊戲尚未開始或已結束!',
          noValidMoves: '無合法著法',
          gameStateTitle: '遊戲狀態',
          gameStateTurn: '第 {0} 手棋,輪到{1}落子',
          currentScore: '當前比分',
          p1You: 'P1(我方)',
          p2Opp: 'P2(對方)',
          continueGame: '繼續遊戲',
          me: '我方',
          opp: '對方'
        },
        en: {
          title: 'Trirhombus',
          sub: 'An abstract strategy game between 2D and 3D',
          ruleTitle: 'Rules Overview',
          rule: 'Players take turns. The first player must place a blue piece first. The second player must place a red piece first. Play alternates thereafter. Highest score wins.',
          startBtn: 'Start Game',
          firstBluePrompt: 'The first player must place a BLUE piece.',
          secondRedPrompt: 'The second player must place a RED piece.',
          yourTurn: 'Your Turn',
          oppTurn: "Opponent's Turn",
          autoTurn: 'Your Turn',
          noHole: 'Holes are not allowed!',
          mustConnect: 'Must connect to existing pieces.',
          invalidDrop: 'Cannot drop here.',
          gameOver: 'Game Over',
          endGameBtn: 'End Game',
          swapBtn: 'Swap roles for Round 2',
          restartBtn: 'Restart Game',
          round1Score: 'Round 1 Score: ',
          round2Score: 'Round 2 Score: ',
          totalScore: 'Total Score: ',
          winnerMe: 'You Win!',
          winnerOpp: 'Opponent Wins!',
          draw: 'Draw!',
          autoRotateON: 'Auto-Rotate ON',
          autoRotateOFF: 'Auto-Rotate OFF',
          // --- 新增的翻譯 ---
          aiThinking: 'AI is thinking...',
          aiAnalysisTitle: 'MCTS AI Analysis & Settings',
          tabSimple: 'Simple',
          tabHard: 'Hard',
          tabExpert: 'Expert',
          tabCustom: 'Custom',
          thinkTime: 'Thinking Time (s)',
          calcDepth: 'Calculation Depth (Layers)',
          runSearch: 'Run Board Search Analysis',
          ready: 'Ready',
          exportTitle: 'Export / Import Match',
          exportLabel: 'Export current match:',
          copyBtn: 'Copy',
          importLabel: 'Import match:',
          importBtn: 'Import',
          ptypeTitle: 'Select Player Type',
          typeHuman: 'Human',
          typeSimple: 'Simple AI',
          typeHard: 'Hard AI',
          typeExpert: 'Expert AI',
          typeCustom: 'Custom AI',
          copySuccess: 'Copied to clipboard!',
          importSuccess: 'Import successful!',
          importFail: 'Import failed: Format error or corrupted data',
          debugOn: 'Debug Mode ON',
          debugOff: 'Debug Mode OFF',
          playerSwitched: 'Player {0} switched to: {1}',
          gameNotStarted: 'Game has not started or has ended!',
          noValidMoves: 'No valid moves',
          gameStateTitle: 'Game Status',
          gameStateTurn: 'Move {0}, {1}\'s turn',
          currentScore: 'Current Score',
          p1You: 'P1 (You)',
          p2Opp: 'P2 (Opp)',
          continueGame: 'Continue Game',
          me: 'Your',
          opp: 'Opponent'
        }
      };

```

**3. 更新 toggleLanguage 函數**
尋找現有的 `toggleLanguage()` 函數,整段替換為:

```javascript
      function toggleLanguage() {
        currentLang = currentLang === 'zh' ? 'en' : 'zh';
        document.getElementById('text-title').innerText = getText('title');
        document.getElementById('text-sub').innerText = getText('sub');
        document.getElementById('text-rule-title').innerText = getText('ruleTitle');
        document.getElementById('rule-content').innerText = getText('rule');
        document.getElementById('text-start-btn').innerText = getText('startBtn');
        
        // 更新彈窗文字
        document.getElementById('ai-modal-title').innerText = getText('aiAnalysisTitle');
        document.getElementById('label-ai-time').innerText = getText('thinkTime');
        document.getElementById('label-ai-depth').innerText = getText('calcDepth');
        if(document.getElementById('text-run-search')) document.getElementById('text-run-search').innerText = getText('runSearch');
        if(document.getElementById('ai-search-status').innerText === '準備就緒' || document.getElementById('ai-search-status').innerText === 'Ready') {
            document.getElementById('ai-search-status').innerText = getText('ready');
        }
        
        document.getElementById('export-modal-title').innerText = getText('exportTitle');
        document.getElementById('label-export').innerText = getText('exportLabel');
        document.getElementById('btn-copy').innerText = getText('copyBtn');
        document.getElementById('label-import').innerText = getText('importLabel');
        document.getElementById('btn-import').innerText = getText('importBtn');
        document.getElementById('ptype-title').innerText = getText('ptypeTitle');

        // 更新 AI Tabs 文字
        const tabs = document.querySelectorAll('.ai-tab');
        if(tabs.length >= 4) {
             tabs[0].lastChild.nodeValue = " " + getText('tabSimple');
             tabs[1].lastChild.nodeValue = " " + getText('tabHard');
             tabs[2].lastChild.nodeValue = " " + getText('tabExpert');
             tabs[3].lastChild.nodeValue = " " + getText('tabCustom');
        }
        
        // 如果玩家選單正在顯示中,重新渲染以套用語言
        if(document.getElementById('ptype-modal').style.display !== 'none') {
            openPlayerTypeMenu(settingPlayerTypeFor);
        }
      }

```

---

### 第三部分:動態內容的英文翻譯替換

最後,清理原本在邏輯中寫死的中文:

**1. 修改玩家類型選單的生成邏輯 (`openPlayerTypeMenu`)**
找到 `function openPlayerTypeMenu(player) { ... }` 函數,把它整段替換:

```javascript
      function openPlayerTypeMenu(player) {
        settingPlayerTypeFor = player;
        document.getElementById('ptype-modal').style.display = 'flex';
        
        const typeKeys = ['human', 'simple', 'hard', 'expert', 'custom'];
        const btnContainer = document.getElementById('ptype-btn-container');
        btnContainer.innerHTML = '';
        for (let type of typeKeys) {
          // 動態呼叫對應的 getText,如 getText('typeHuman')
          let typeName = getText('type' + type.charAt(0).toUpperCase() + type.slice(1));
          btnContainer.innerHTML += `
      <button class="btn-secondary" onclick="setPlayerType('${type}')" style="margin: 0; padding: 10px; display: flex; align-items: center; justify-content: center; gap: 8px;">
        <svg viewBox="0 0 24 24" style="width: 24px; height: 24px; fill: #333;">${aiConfigs[type].icon || ''}</svg>
        ${typeName}
      </button>`;
        }
      }

```

*(注意:可以刪除 `DOMContentLoaded` 中原本靜態生成 `typeNames` 和 `btnContainer.innerHTML` 的舊程式碼)*

**2. 替換零碎的 Toast / 狀態提示文字**
請在程式碼中搜尋並進行替換:

* **`copyExport` 中:** `showToast('已複製到剪貼簿!');`
替換為 `showToast(getText('copySuccess'));`
* **`submitImport` 中:** `showToast('導入成功!');`
替換為 `showToast(getText('importSuccess'));`
* **`submitImport` 中:** `alert('導入失敗:格式錯誤或資料損毀');`
替換為 `alert(getText('importFail'));`
* **`toggleDebug` 中:** `showNotification(isDebugMode ? 'Debug Mode ON' : 'Debug Mode OFF');`
替換為 `showNotification(isDebugMode ? getText('debugOn') : getText('debugOff'));`
* **`setPlayerType` 中:** `showToast(...切換為...);` 的行
替換為 `showToast(getText('playerSwitched').replace('{0}', settingPlayerTypeFor).replace('{1}', getText('type' + type.charAt(0).toUpperCase() + type.slice(1))));`
* **`runAISearch` 中:** `alert('遊戲尚未開始或已結束!');`
替換為 `alert(getText('gameNotStarted'));`
* **`showGameStatus` 中:** 替換 `let turnText = currentPlayer === 1 ? '我方' : '對方';`
為 `let turnText = currentPlayer === 1 ? getText('me') : getText('opp');`
並替換 `scoresDiv.innerHTML = ...`
為:
```javascript
scoresDiv.innerHTML = `${getText('gameStateTurn').replace('{0}', currentMove).replace('{1}', turnText)}<br><br>${getText('currentScore')}<br>${getText('p1You')}: ${p1CurrentScore} - ${getText('p2Opp')}: ${p2CurrentScore}`;
actionsDiv.innerHTML = `<button class="btn-primary" onclick="minimizeGameOver()">${getText('continueGame')}</button>`;

```
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Re: 準備為三菱棋做遊戲和MCTS搜尋

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我以為我穩操勝券,想不到最後輸了!我真是太開心啦!AI贏我了!!

代码: 全选

[(0,0),(1,0)] [(0,-2),(0,-1)] [(0,2),(0,1)] [(-1,1),(-1,2)] [(1,1),(1,2)] [(1,-2),(1,-1)] [(0,-3),(-1,-3)] [(-1,3),(0,3)] [(-1,-2),(-1,-1)] [(-2,-2),(-2,-1)] [(2,0),(2,1)] [(-2,0),(-1,0)] [(-2,2),(-2,1)] [(1,-4),(1,-3)] [(2,-5),(1,-5)] [(-1,-5),(-1,-4)] [(2,-4),(2,-3)] [(0,-5),(0,-4)] [(1,-6),(0,-6)] [(-2,-4),(-2,-3)] [(2,-2),(2,-1)] [(-3,1),(-3,2)] [(3,-6),(2,-6)] [(-3,3),(-2,3)] [(3,-2),(3,-3)] [(-2,4),(-1,4)] [(2,-7),(1,-7)] [(3,-1),(4,-1)] [(3,-5),(3,-4)] [(4,-3),(4,-2)] [(-4,2),(-4,1)] [(4,-5),(4,-4)] [(-4,0),(-4,-1)] [(2,2),(3,2)] [(-4,-2),(-4,-3)] [(3,0),(3,1)]
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再次輸給AI專家!!!

代码: 全选

[(0,0),(1,0)] [(0,-2),(0,-1)] [(0,1),(0,2)] [(1,-2),(1,-1)] [(0,-3),(-1,-3)] [(0,-5),(0,-4)] [(-1,1),(-1,0)] [(1,1),(2,1)] [(2,2),(2,3)] [(2,-1),(2,0)] [(1,-6),(0,-6)] [(1,-8),(1,-7)] [(3,-1),(3,0)] [(3,-3),(3,-2)] [(3,-4),(2,-4)] [(0,-8),(0,-7)] [(2,-3),(2,-2)] [(-1,-5),(-1,-4)] [(1,-4),(1,-3)] [(-1,-7),(-1,-6)] [(3,1),(3,2)] [(4,1),(4,2)] [(4,-2),(4,-1)] [(5,-2),(5,-1)] [(4,-5),(3,-5)] [(3,3),(4,3)] [(2,-5),(1,-5)] [(4,0),(5,0)] [(2,4),(2,5)] [(-2,0),(-2,1)] [(4,-4),(4,-3)] [(-2,2),(-1,2)] [(1,2),(1,3)] [(-1,3),(0,3)] [(-1,-2),(-1,-1)] [(0,4),(1,4)] [(0,0),(1,0)] [(1,1),(1,2)] [(1,-2),(1,-1)] [(2,-3),(1,-3)] [(0,-2),(0,-1)] [(2,0),(2,1)] [(-1,1),(0,1)] [(-1,3),(-1,2)] [(-1,-1),(-1,0)] [(-1,-2),(-2,-2)] [(-2,0),(-2,1)] [(-3,1),(-3,0)] [(2,-5),(2,-4)] [(-3,3),(-3,2)] [(1,-5),(1,-4)] [(-3,5),(-3,4)] [(0,-4),(0,-3)] [(2,-1),(2,-2)] [(3,0),(3,1)] [(-2,-1),(-3,-1)] [(2,2),(3,2)] [(0,3),(0,2)] [(1,3),(2,3)] [(0,-5),(-1,-5)] [(3,-2),(3,-1)] [(1,-6),(0,-6)] [(3,-4),(3,-3)] [(-1,-3),(-1,-4)] [(-2,-4),(-2,-3)] [(-2,2),(-2,3)] [(0,4),(1,4)] [(-2,4),(-2,5)] [(-2,6),(-1,6)] [(-3,-2),(-4,-2)] [(-1,4),(-1,5)] [(-4,0),(-4,-1)]
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Re: 準備為三菱棋做遊戲和MCTS搜尋

帖子 ejsoon »

修復與改進:
一,去掉AI思考消息框,仍用原來的消息框
去掉ai-thinking-toast和ai-thinking-toast-mobile這兩個消息框,以及相關的css和js代碼。

AI思考時仍然使用原先的消息框,只不過顯示要持續到思考結束並落子完為止。

二,更新英文翻譯

AI設置窗口新增的兩個設置框「探索常數」和「節點最低訪問次數」需要增加英文翻譯。

AI思考時的消息框是否已有翻譯?如果沒有也要增加。

需要明確給出所要修改的地方和所要替換的代碼。

代码: 全选

修復與改進:
一,去掉AI思考消息框,仍用原來的消息框
去掉ai-thinking-toast和ai-thinking-toast-mobile這兩個消息框,以及相關的css和js代碼。

AI思考時仍然使用原先的消息框,只不過顯示要持續到思考結束並落子完為止。

二,更新英文翻譯

AI設置窗口新增的兩個設置框「探索常數」和「節點最低訪問次數」需要增加英文翻譯。

AI思考時的消息框是否已有翻譯?如果沒有也要增加。

需要明確給出所要修改的地方和所要替換的代碼。
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gemini 3.1 pro

代码: 全选

這就為您提供修改的具體步驟和代碼替換方案。

本次修改將完全移除冗餘的 `ai-thinking-toast` 元素與樣式,統一使用原有的 `#test-box` 系統,並加上 `persist=true` 參數來實現持續顯示的功能。同時也會為新增的兩個 AI 參數補上雙語翻譯切換支援。

請依照以下 6 個步驟修改您的代碼:

### 第一步:刪除專屬的 CSS 樣式

找到以下這段 CSS 代碼並**將其整段刪除**:

```css
      /* --- 在這裡新增 AI 思考專屬的彈窗樣式 --- */
      #ai-thinking-toast {
        position: fixed;
        top: 20px;
        left: 50%;
        transform: translateX(-50%);
        background: rgba(0, 86, 179, 0.9);
        color: white;
        padding: 12px 24px;
        border-radius: 8px;
        font-size: 1.1rem;
        font-weight: bold;
        z-index: 1000;
        display: none;
        box-shadow: 0 4px 10px rgba(0, 0, 0, 0.3);
      }

      #ai-thinking-toast-mobile {
        position: absolute;
        top: 15px;
        left: 15px;
        background: rgba(0, 86, 179, 0.9);
        color: white;
        padding: 8px 16px;
        border-radius: 8px;
        font-size: 1rem;
        font-weight: bold;
        z-index: 1000;
        display: none;
        box-shadow: 0 4px 10px rgba(0, 0, 0, 0.3);
        pointer-events: none;
      }

```

### 第二步:刪除 HTML 中的彈窗元素

找到並**刪除** HTML 中的這兩行代碼:

1. 位於 `<div class="board-wrapper">` 裡面的:

```html
        <div id="ai-thinking-toast-mobile">AI 思考中...</div>

```

2. 位於 `<body>` 尾部、`#toast-overlay` 旁邊的:

```html
    <div id="ai-thinking-toast">AI 思考中...</div>

```

### 第三步:為 HTML 標籤加入 ID 以便切換語言

找到這兩段 HTML:

```html
          <label>探索常數C(越大隨機性越強)</label>

```

與

```html
          <label>節點最低訪問次數</label>

```

**將它們分別替換為:**

```html
          <label id="label-mcts-c">探索常數C(越大隨機性越強)</label>

```

```html
          <label id="label-mcts-v">節點最低訪問次數</label>

```

### 第四步:修改 `setAiThinkingState` 函數

找到這段負責控制 AI 消息顯示的 JavaScript 邏輯:

```javascript
      // 控制提示框顯示
      function setAiThinkingState(isThinking) {
        const desktopToast = document.getElementById('ai-thinking-toast');
        const mobileToast = document.getElementById('ai-thinking-toast-mobile');

        if (isThinking) {
          const text = getText('aiThinking') || 'AI 思考中...';
          desktopToast.innerText = text;
          mobileToast.innerText = text;
          if (window.innerWidth <= 768) {
            mobileToast.style.display = 'block';
            desktopToast.style.display = 'none';
          } else {
            desktopToast.style.display = 'block';
            mobileToast.style.display = 'none';
          }
        } else {
          desktopToast.style.display = 'none';
          mobileToast.style.display = 'none';
        }
      }

```

**將整段函數替換為:**

```javascript
      // 控制提示框顯示
      function setAiThinkingState(isThinking) {
        const box = document.getElementById('test-box');
        if (isThinking) {
          // 傳入 true 代表 persistence (持續顯示,直到手動關閉或覆蓋)
          showNotification(getText('aiThinking') || 'AI 思考中...', true);
        } else {
          box.style.opacity = '0';
        }
      }

```

### 第五步:在 `I18N` 字典中新增翻譯

找到 JavaScript 中的 `I18N` 字典宣告。

在 **`zh`** 中,找到 `ready: '準備就緒',` 之後,**加上兩行**:

```javascript
          mctsC: '探索常數C(越大隨機性越強)',
          mctsV: '節點最低訪問次數',

```

在 **`en`** 中,找到 `ready: 'Ready',` 之後,**加上兩行**:

```javascript
          mctsC: 'Exploration Constant C (Larger = More Random)',
          mctsV: 'Minimum Node Visits',

```

### 第六步:更新 `toggleLanguage` 函數應用翻譯

在 JavaScript 程式碼中找到 `toggleLanguage()` 函數,並在裡面找到這一段:

```javascript
        document.getElementById('export-modal-title').innerText = getText('exportTitle');

```

**在它的上一行,插入以下兩句程式碼:**

```javascript
        if (document.getElementById('label-mcts-c')) document.getElementById('label-mcts-c').innerText = getText('mctsC');
        if (document.getElementById('label-mcts-v')) document.getElementById('label-mcts-v').innerText = getText('mctsV');

```

---

修改完成後,AI 思考期間原本的原生灰色提示框(`#test-box`)就會保持常駐顯示,並且會跟隨現有的自動旋轉系統正確適應方向,同時 AI 參數設定的文字也會順利支援中英文一鍵切換。
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