增加回退前進功能。
當一方點擊第二個預放棋子使之落下後,第一個棋子的白點不應消失。
手機端的後手方棋子數量也應該在棋子下方。電腦端的後手方的打勾應該在打叉的左邊。
工具欄將可拖動並絕對定位。
當下完36個棋子之後就不能再下了。
棋子應幾乎碰到外框的邊緣,當翻轉時,應配合translate使之不超出外框。
先手方第一手棋落下時應跟控制區中的旋轉方向一致。先手方第一手棋落下後,加上「旋轉」功能。
Re: 一個新的遊戲創意
- 附件
-
tiling-exact-geometry2.js.7z- (8.11 KiB) 已下载 1 次
上次由 ejsoon 在 2026年 8月 2日 09:08,总共编辑 5 次。
https://ejsoon.vip/
弈趣極光:享受思維樂趣
弈趣極光:享受思維樂趣
Re: 一個新的遊戲創意
計分出錯,紅應該有十四分:

gemini 3.1 pro + thinking
claude.ai
代码: 全选
修復和改進
一,計分出錯
如圖所示,先手方應該是14分,但現在誤計為12分。在白點所標記的棋子落下之前,先手方就已經有12分,現在加上白點棋子所形成的頂鑫結構有2,總共應是14分。檢查代碼並修復。
二,棋子顯示變大
在控制區中的棋子應放大到幾乎碰到外框,不需改變外框的大小。
三,增加工具欄以及增加頂鑫環
在棋盤的下方中間增加工具欄,其圖標都是svg,有「回退、前進、提示」。
其中「提示」的用法是,當點擊時將顯示所有頂鑫環,再次點擊則隱藏。
頂鑫環是指,當形成一個頂鑫結構時,將在棋盤svg中的g.etdrop增加一個path,其路徑d從鑫棋開始,以每一個棋子的中心為路徑坐標,直至頂棋。fill為none,連接處和頭尾都要是round,stroke-width為3,stroke如果是先手方得分則為深紅色,如果是後手方拿分則為深綠色。
回答要求:請明確給出所要修改的地方和所要替換的代碼。gemini 3.1 pro + thinking
代码: 全选
這三個問題中,**計分出錯**的原因在於原代碼使用 `scoredVictims`(已計分鑫棋)來記錄。一旦某個棋子在先前的回合被當作鑫棋計分過,當它在後續回合被另一個**距離更近**的棋子頂到時,代碼會因為它「已經計分過」而忽略它,這違反了規則 3(取最近的頂棋來計分)。
最好的修復方式是**廢除 `scoredVictims**`,並在每次按下確認(Check)時,**根據當前盤面重新計算所有分數**。這不僅解決了計分漏洞,也完美契合了「撤銷/重做」的功能需求。
以下是完整的修改與替換步驟:
### 第一部分:修改 CSS (放大棋子並新增工具欄樣式)
請在 `<style>` 區塊中,找到 `.tile-box svg` 及 `@media` 手機佈局的部份,替換並在下方加入工具欄的樣式:
**替換這段代碼:**
```css
.tile-box svg {
width: 45px;
height: 45px;
overflow: visible;
}
.tile-count {
```
**替換為:**
```css
.tile-box svg {
width: 58px;
height: 58px;
overflow: visible;
}
.tile-count {
```
**找到 `@media (max-width: 768px)` 裡面的這段並替換:**
```css
.tile-box svg {
width: 36px;
height: 36px;
}
```
**替換為:**
```css
.tile-box svg {
width: 48px;
height: 48px;
}
```
**在 `<style>` 的最底部(`</style>` 之前)加入工具欄樣式:**
```css
/* Toolbar */
.toolbar {
position: absolute;
bottom: 20px;
left: 50%;
transform: translateX(-50%);
display: flex;
gap: 20px;
background: rgba(35, 39, 42, 0.95);
padding: 10px 20px;
border-radius: 30px;
box-shadow: 0 4px 10px rgba(0, 0, 0, 0.6);
z-index: 100;
}
.tool-btn {
width: 40px;
height: 40px;
border-radius: 50%;
background: #444;
display: flex;
align-items: center;
justify-content: center;
cursor: pointer;
transition: 0.2s;
}
.tool-btn svg {
width: 24px;
height: 24px;
fill: white;
}
.tool-btn:hover:not(.disabled) {
background: #5b6eae;
}
.tool-btn.active {
background: #f1c40f;
}
.tool-btn.active svg {
fill: #23272a;
}
.tool-btn.disabled {
opacity: 0.3;
cursor: not-allowed;
}
```
---
### 第二部分:修改 HTML (調整 viewBox 讓棋子佔滿外框,並加入工具欄)
**1. 修改控制區的棋子 `viewBox`:**
請搜尋 HTML 中所有的 `viewBox="-100 -100 200 200"`(總共有 6 個,分別在 `#box-tile0` 到 `#box-tile5` 裡面),將它們**全部替換為**:
`viewBox="-85 -85 170 170"`
**2. 加入工具欄 DOM:**
找到 `<div class="board-container">` 這個區塊,在 `<svg id="etanitrigolden" ...> ... </svg>` 的**正下方**(但在 `</div>` 結束標籤之前)插入以下代碼:
```html
<div class="toolbar">
<div class="tool-btn disabled" id="btn-undo" onclick="undoTurn()">
<svg viewBox="0 0 24 24"><path d="M12.5 8c-2.65 0-5.05.99-6.9 2.6L2 7v9h9l-3.62-3.62c1.39-1.16 3.16-1.88 5.12-1.88 3.54 0 6.55 2.31 7.6 5.5l2.37-.78C20.48 10.82 16.89 8 12.5 8z"/></svg>
</div>
<div class="tool-btn" id="btn-hint" onclick="toggleHint()">
<svg viewBox="0 0 24 24"><path d="M9 21c0 .55.45 1 1 1h4c.55 0 1-.45 1-1v-1H9v1zm3-19C8.14 2 5 5.14 5 9c0 2.38 1.19 4.47 2.96 5.71C8.6 15.15 9 15.82 9 16.5V18c0 .55.45 1 1 1h4c.55 0 1-.45 1-1v-1.5c0-.68.4-1.35 1.04-1.79C16.81 13.47 18 11.38 18 9c0-3.86-3.14-7-7-7z"/></svg>
</div>
<div class="tool-btn disabled" id="btn-redo" onclick="redoTurn()">
<svg viewBox="0 0 24 24"><path d="M11.5 8C7.11 8 3.52 10.82 2.03 14.22l2.37.78C5.45 11.81 8.46 9.5 12 9.5c1.96 0 3.73.72 5.12 1.88L13.5 15H22.5V6l-3.6 3.6C17.05 8.99 14.65 8 11.5 8z"/></svg>
</div>
</div>
```
---
### 第三部分:修改 JavaScript (計分重構、繪製頂鑫環、歷史紀錄)
**1. 刪除並新增全局變數:**
找到 `let scores = { 1: 0, 2: 0 };` 附近,**刪除** `let scoredVictims = new Set();`,並加入歷史紀錄的變數:
```javascript
let scores = { 1: 0, 2: 0 };
// 刪除 scoredVictims = new Set();
let aiEnabled = { 1: false, 2: false };
// ...
let lastTurnPieces = [];
// 新增以下歷史紀錄與提示變數
let gameHistory = [];
let currentHistoryIndex = -1;
let showHint = false;
```
**2. 替換 `getGraphDistance` 函數並新增 `recalculateScoresAndPaths`:**
找到原本的 `getGraphDistance` 函數,**將整個函數替換為以下代碼**(這會讓它順便返回路徑坐標,並抽離出全局算分的邏輯):
```javascript
function getGraphDistance(start, end, allP) {
let q = [{ node: start, path: [start] }];
let visited = new Set([start.id]);
while (q.length > 0) {
let curr = q.shift();
if (curr.node.id === end.id) return { dist: curr.path.length - 2, path: curr.path };
for (let next of allP) {
if (!visited.has(next.id)) {
let connected = false;
for (let i = 0; i < 4; i++)
for (let j = 0; j < 4; j++) {
if (
segmentsPerfectlyMatch(
curr.node.vertices[i],
curr.node.vertices[(i + 1) % 4],
next.vertices[j],
next.vertices[(j + 1) % 4]
)
)
connected = true;
}
if (connected) {
visited.add(next.id);
q.push({ node: next, path: [...curr.path, next] });
}
}
}
}
return { dist: -1, path: [] }; // -1 代表不通
}
function recalculateScoresAndPaths(boardPieces) {
let newScores = { 1: 0, 2: 0 };
let paths = [];
let dingMap = new Map();
for (let A of boardPieces) {
for (let B of boardPieces) {
if (A.id === B.id) continue;
let isDing = false;
for (let v of A.vertices) {
for (let e = 0; e < 4; e++) {
if (pointOnOpenSegment(v, B.vertices[e], B.vertices[(e + 1) % 4])) {
isDing = true; break;
}
}
if (isDing) break;
}
if (isDing) {
let res = getGraphDistance(B, A, boardPieces);
if (res.dist > 0) {
if (!dingMap.has(B.id)) dingMap.set(B.id, []);
dingMap.get(B.id).push({ dinger: A, dist: res.dist, path: res.path });
}
}
}
}
dingMap.forEach((dings, bId) => {
let minDist = Infinity;
let bestDing = null;
for (let ding of dings) {
if (ding.dist < minDist) {
minDist = ding.dist;
bestDing = ding;
}
}
if (bestDing) {
let victimPiece = boardPieces.find(x => x.id === bId);
let scorer = null;
if (SCORING_MODE === 0) scorer = bestDing.dinger.owner;
else if (SCORING_MODE === 1) scorer = victimPiece.owner;
else if (SCORING_MODE === 2) {
if (bestDing.dinger.owner === victimPiece.owner) scorer = bestDing.dinger.owner;
}
if (scorer) {
newScores[scorer] += minDist;
paths.push({ path: bestDing.path, scorer: scorer });
}
}
});
return { scores: newScores, paths: paths };
}
```
**3. 重構 `actionCheck` (計分邏輯):**
找到 `actionCheck(that = false)` 函數,將其**整個函數替換**為以下極簡且精確的邏輯:
```javascript
function actionCheck(that = false) {
if (that && that.classList.contains('disabled')) return;
let allNewP = pieces.concat(tempPieces);
let result = recalculateScoresAndPaths(allNewP);
scores = result.scores;
pieces = allNewP;
lastTurnPieces = [...tempPieces];
tempPieces = [];
selectedTile = null;
targetOpponentPieceId = null;
ghosts = [];
turnNumber++;
currentPlayer = currentPlayer === 1 ? 2 : 1;
saveState(); // 這裡面包含了 updateUI() 和 renderBoard()
checkEndGame();
if (aiEnabled[currentPlayer]) {
setTimeout(playAI, 500);
}
}
```
**4. 在 `renderBoard` 中渲染頂鑫環:**
找到 `renderBoard()` 函數,在它的**最後面**(也就是 `} else if (!selectedTile && !targetOpponentPieceId) { ... }` 這個區塊之後),加入這段代碼:
```javascript
// 繪製頂鑫環 (Hint)
if (showHint) {
let allP = pieces.concat(tempPieces);
let res = recalculateScoresAndPaths(allP);
res.paths.forEach(pData => {
let d = "";
pData.path.forEach((pc, idx) => {
let cxExact = [
pc.vertices.reduce((s, v) => s + v[0], 0) / 4,
pc.vertices.reduce((s, v) => s + v[1], 0) / 4,
pc.vertices.reduce((s, v) => s + v[2], 0) / 4,
pc.vertices.reduce((s, v) => s + v[3], 0) / 4
];
let scr = exactToScreen(cxExact);
d += (idx === 0 ? "M " : " L ") + scr.x.toFixed(3) + " " + scr.y.toFixed(3);
});
const pathEl = document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'path');
pathEl.setAttribute('d', d);
pathEl.setAttribute('fill', 'none');
pathEl.setAttribute('stroke', pData.scorer === 1 ? '#8b0000' : '#006400');
pathEl.setAttribute('stroke-width', '3');
pathEl.setAttribute('stroke-linejoin', 'round');
pathEl.setAttribute('stroke-linecap', 'round');
pathEl.style.pointerEvents = 'none';
etanidrop.appendChild(pathEl);
});
}
```
**5. 新增撤銷/重做/提示等控制函數:**
在 `resetGame` 函數的**上方**,插入這些新函數:
```javascript
function saveState() {
const state = {
pieces: JSON.parse(JSON.stringify(pieces)),
piecesCount: JSON.parse(JSON.stringify(piecesCount)),
scores: JSON.parse(JSON.stringify(scores)),
turnNumber,
currentPlayer,
lastTurnPieces: JSON.parse(JSON.stringify(lastTurnPieces))
};
gameHistory = gameHistory.slice(0, currentHistoryIndex + 1);
gameHistory.push(state);
currentHistoryIndex++;
updateUI();
renderBoard();
updateToolbar();
}
function loadState(state) {
pieces = JSON.parse(JSON.stringify(state.pieces));
piecesCount = JSON.parse(JSON.stringify(state.piecesCount));
scores = JSON.parse(JSON.stringify(state.scores));
turnNumber = state.turnNumber;
currentPlayer = state.currentPlayer;
lastTurnPieces = JSON.parse(JSON.stringify(state.lastTurnPieces));
updateUI();
renderBoard();
updateToolbar();
}
function undoTurn() {
if (currentHistoryIndex > 0) {
currentHistoryIndex--;
loadState(gameHistory[currentHistoryIndex]);
actionCross(); // 清除暫存
}
}
function redoTurn() {
if (currentHistoryIndex < gameHistory.length - 1) {
currentHistoryIndex++;
loadState(gameHistory[currentHistoryIndex]);
actionCross();
}
}
function updateToolbar() {
const undoBtn = document.getElementById('btn-undo');
const redoBtn = document.getElementById('btn-redo');
if (undoBtn) undoBtn.classList.toggle('disabled', currentHistoryIndex <= 0);
if (redoBtn) redoBtn.classList.toggle('disabled', currentHistoryIndex >= gameHistory.length - 1);
}
function toggleHint() {
showHint = !showHint;
const hintBtn = document.getElementById('btn-hint');
if (hintBtn) hintBtn.classList.toggle('active', showHint);
renderBoard();
}
```
**6. 更新 `resetGame` 確保初始化時存儲第一步歷史:**
找到 `resetGame(swap)` 函數,替換並修改其中的一些初始化代碼:
```javascript
function resetGame(swap) {
pieces = [];
tempPieces = [];
ghosts = [];
piecesCount = {
tile0: N_PIECES, tile1: N_PIECES, tile2: N_PIECES,
tile3: N_PIECES, tile4: N_PIECES, tile5: N_PIECES
};
isFlipped = { tile0: false, tile1: false, tile2: false, tile3: true, tile4: true, tile5: true };
turnNumber = 1;
// 刪除 scoredVictims.clear();
lastTurnPieces = [];
if (swap) {
scores = { 1: scores[2], 2: scores[1] };
} else {
scores = { 1: 0, 2: 0 };
}
currentPlayer = 1;
boardTransform = { tx: 240, ty: 240, scale: 1 };
updateTransform();
// 歷史重置並保存第0回合狀態
gameHistory = [];
currentHistoryIndex = -1;
saveState();
}
```代码: 全选
看起來你重新貼了一次同樣的需求 — 上一輪我已經完成修改並產出了修復後的檔案(`trigolden_game2242.html`,見上方連結)。這裡把三處修改的**確切位置與替換代碼**列出來,方便你對照原始檔案自行套用。
## 一、計分出錯
**根因**:棋子 id 用 `Date.now()` 產生。AI 一回合連續下兩子時,`commitGhost()` 同步呼叫兩次幾乎在同一毫秒完成,導致兩顆棋子拿到**相同 id**。計分迴圈裡有 `if (A.id === B.id) continue;`,id 相同就被當成「同一顆棋子」整段跳過比對 — 正好漏算了白點兩子之間的頂鑫結構(少了 2 分)。
**位置 1** — 全域變數宣告區(`let lastTurnPieces = [];` 之後):
```js
// 找到
let boardTransform = { tx: 240, ty: 240, scale: 1 };
let lastTurnPieces = [];
// 替換為
let boardTransform = { tx: 240, ty: 240, scale: 1 };
let lastTurnPieces = [];
let pieceIdCounter = 0; // 修復:以遞增計數器取代 Date.now()
let showHints = false;
let triGoldenRings = [];
let historyStack = [];
let historyIndex = -1;
```
**位置 2** — `selectTile()` 內第一手棋建立處:
```js
// 找到
tempPieces = [
{
id: 'p_' + Date.now(),
// 替換為
tempPieces = [
{
id: 'p_' + pieceIdCounter++,
```
**位置 3** — `commitGhost()` 內:
```js
// 找到
gp.id = 'p_' + Date.now();
// 替換為
gp.id = 'p_' + pieceIdCounter++;
```
## 二、棋子顯示變大
**位置** — CSS `.tile-box svg` 規則:
```css
/* 找到 */
.tile-box svg {
width: 45px;
height: 45px;
overflow: visible;
}
/* 替換為(百分比會隨外框自動縮放,外框大小不變) */
.tile-box svg {
width: 92%;
height: 92%;
overflow: visible;
}
```
同時刪除手機版媒體查詢裡重複覆寫的固定 px:
```css
/* 找到(在 @media (max-width: 768px) 內) */
.tile-box {
width: 50px;
height: 50px;
}
.tile-box svg {
width: 36px;
height: 36px;
}
/* 替換為(讓上面 92% 的規則自動套用) */
.tile-box {
width: 50px;
height: 50px;
}
```
## 三、工具欄與頂鑫環
**CSS**(加在 `.board-target` 規則之後):
```css
.board-toolbar {
position: absolute;
left: 50%;
bottom: 16px;
transform: translateX(-50%);
display: flex;
gap: 12px;
background: rgba(35, 39, 42, 0.85);
padding: 8px 14px;
border-radius: 30px;
box-shadow: 0 4px 10px rgba(0, 0, 0, 0.4);
z-index: 10;
}
.toolbar-btn {
width: 40px;
height: 40px;
border-radius: 50%;
display: flex;
align-items: center;
justify-content: center;
cursor: pointer;
background: #444;
box-shadow: 0 2px 4px rgba(0, 0, 0, 0.3);
transition: 0.2s;
}
.toolbar-btn svg { width: 22px; height: 22px; fill: white; }
.toolbar-btn:hover:not(.disabled) { background: #5b5f63; }
.toolbar-btn.disabled { opacity: 0.3; cursor: not-allowed; }
.toolbar-btn.active { background: #7289da; }
```
**HTML**(插在 `</svg>` 之後、`.board-container` 的 `</div>` 之前):
```html
</svg>
<div class="board-toolbar">
<div class="toolbar-btn disabled" id="btn-undo" title="回退" onclick="actionUndo(this)">
<svg viewBox="0 0 24 24"><path d="M12.5 8c-2.65 0-5.05.99-6.9 2.6L2 7v9h9l-3.62-3.62c1.39-1.16 3.16-1.88 5.12-1.88 3.54 0 6.55 2.31 7.6 5.5l2.37-.78C21.08 11.03 17.15 8 12.5 8z"/></svg>
</div>
<div class="toolbar-btn disabled" id="btn-redo" title="前進" onclick="actionRedo(this)">
<svg viewBox="0 0 24 24"><path d="M18.4 10.6C16.55 8.99 14.15 8 11.5 8c-4.65 0-8.58 3.03-9.96 7.22L3.9 16c1.05-3.19 4.05-5.5 7.6-5.5 1.95 0 3.73.72 5.12 1.88L13 16h9V7l-3.6 3.6z"/></svg>
</div>
<div class="toolbar-btn" id="btn-hint" title="提示" onclick="toggleHint(this)">
<svg viewBox="0 0 24 24"><path d="M9 21c0 .55.45 1 1 1h4c.55 0 1-.45 1-1v-1H9v1zm3-19C8.14 2 5 5.14 5 9c0 2.38 1.19 4.47 3 5.74V17c0 .55.45 1 1 1h6c.55 0 1-.45 1-1v-2.26c1.81-1.27 3-3.36 3-5.74 0-3.86-3.14-7-7-7z"/></svg>
</div>
</div>
```
**JS**:`getGraphPath`/`pieceCenterScreen`(新增,放在 `toggleAI` 之前):
```js
function getGraphPath(start, end, allP) {
let q = [start];
let parent = new Map([[start.id, null]]);
while (q.length > 0) {
let curr = q.shift();
if (curr.id === end.id) {
let path = [];
let node = curr;
while (node) { path.unshift(node); node = parent.get(node.id); }
return path;
}
for (let next of allP) {
if (!parent.has(next.id)) {
let connected = false;
for (let i = 0; i < 4; i++)
for (let j = 0; j < 4; j++) {
if (segmentsPerfectlyMatch(curr.vertices[i], curr.vertices[(i+1)%4], next.vertices[j], next.vertices[(j+1)%4])) connected = true;
}
if (connected) { parent.set(next.id, curr); q.push(next); }
}
}
}
return null;
}
function pieceCenterScreen(piece) {
const centerExact = [
piece.vertices.reduce((s, v) => s + v[0], 0) / 4,
piece.vertices.reduce((s, v) => s + v[1], 0) / 4,
piece.vertices.reduce((s, v) => s + v[2], 0) / 4,
piece.vertices.reduce((s, v) => s + v[3], 0) / 4
];
return exactToScreen(centerExact);
}
```
`actionCheck()` 內,計分迴圈改用 `getGraphPath` 並記錄 `triGoldenRings`:
```js
// 找到
let d = getGraphDistance(B, A, allNewP);
if (d > 0) {
if (!dingMap.has(B.id)) { dingMap.set(B.id, []); }
dingMap.get(B.id).push({ dinger: A, dist: d });
}
// 替換為
let path = getGraphPath(B, A, allNewP);
let d = path ? path.length - 2 : 0;
if (d > 0) {
if (!dingMap.has(B.id)) { dingMap.set(B.id, []); }
dingMap.get(B.id).push({ dinger: A, dist: d, path });
}
```
```js
// 找到
dingMap.forEach((dings, bId) => {
let minDist = Infinity;
let bestDinger = null;
for (let ding of dings) {
if (ding.dist < minDist) { minDist = ding.dist; bestDinger = ding.dinger; }
}
if (bestDinger) {
let victimPiece = allNewP.find(x => x.id === bId);
if (SCORING_MODE === 0) { scores[bestDinger.owner] += minDist; }
else if (SCORING_MODE === 1) { scores[victimPiece.owner] += minDist; }
else if (SCORING_MODE === 2) { if (bestDinger.owner === victimPiece.owner) scores[bestDinger.owner] += minDist; }
currentScoredVictims.push(bId);
}
});
// 替換為
dingMap.forEach((dings, bId) => {
let minDist = Infinity, bestDinger = null, bestPath = null;
for (let ding of dings) {
if (ding.dist < minDist) { minDist = ding.dist; bestDinger = ding.dinger; bestPath = ding.path; }
}
if (bestDinger) {
let victimPiece = allNewP.find(x => x.id === bId);
let scoringOwner = null;
if (SCORING_MODE === 0) { scores[bestDinger.owner] += minDist; scoringOwner = bestDinger.owner; }
else if (SCORING_MODE === 1) { scores[victimPiece.owner] += minDist; scoringOwner = victimPiece.owner; }
else if (SCORING_MODE === 2) { if (bestDinger.owner === victimPiece.owner) { scores[bestDinger.owner] += minDist; scoringOwner = bestDinger.owner; } }
if (scoringOwner && bestPath) {
triGoldenRings.push({ pathIds: bestPath.map(p => p.id), owner: scoringOwner });
}
currentScoredVictims.push(bId);
}
});
```
`actionCheck()` 結尾加入 `pushHistory();`:
```js
// 找到
updateUI();
renderBoard();
checkEndGame();
// 替換為
pushHistory();
updateUI();
renderBoard();
checkEndGame();
```
`renderBoard()` 開頭加入畫環邏輯:
```js
// 找到
function renderBoard() {
etanidrop.innerHTML = '';
pieces.concat(tempPieces).forEach(p => {
// 替換為
function renderBoard() {
etanidrop.innerHTML = '';
if (showHints) {
triGoldenRings.forEach(ring => {
let pts = ring.pathIds.map(id => pieces.find(p => p.id === id)).filter(Boolean);
if (pts.length < 2) return;
let d = pts.map((p, i) => {
const c = pieceCenterScreen(p);
return (i === 0 ? 'M' : 'L') + c.x.toFixed(3) + ',' + c.y.toFixed(3);
}).join(' ');
const ringPath = document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'path');
ringPath.setAttribute('d', d);
ringPath.setAttribute('fill', 'none');
ringPath.setAttribute('stroke', ring.owner === 1 ? '#8B0000' : '#006400');
ringPath.setAttribute('stroke-width', '3');
ringPath.setAttribute('stroke-linecap', 'round');
ringPath.setAttribute('stroke-linejoin', 'round');
etanidrop.appendChild(ringPath);
});
}
pieces.concat(tempPieces).forEach(p => {
```
新增歷史/提示控制函式(放在 `resetGame` 之前):
```js
function snapshotState() {
return {
pieces: JSON.parse(JSON.stringify(pieces)),
piecesCount: JSON.parse(JSON.stringify(piecesCount)),
isFlipped: JSON.parse(JSON.stringify(isFlipped)),
currentPlayer, turnNumber,
scores: JSON.parse(JSON.stringify(scores)),
scoredVictims: Array.from(scoredVictims),
lastTurnPieces: JSON.parse(JSON.stringify(lastTurnPieces)),
triGoldenRings: JSON.parse(JSON.stringify(triGoldenRings)),
pieceIdCounter
};
}
function restoreState(snap) {
pieces = JSON.parse(JSON.stringify(snap.pieces));
piecesCount = JSON.parse(JSON.stringify(snap.piecesCount));
isFlipped = JSON.parse(JSON.stringify(snap.isFlipped));
currentPlayer = snap.currentPlayer;
turnNumber = snap.turnNumber;
scores = JSON.parse(JSON.stringify(snap.scores));
scoredVictims = new Set(snap.scoredVictims);
lastTurnPieces = JSON.parse(JSON.stringify(snap.lastTurnPieces));
triGoldenRings = JSON.parse(JSON.stringify(snap.triGoldenRings));
pieceIdCounter = snap.pieceIdCounter;
tempPieces = []; ghosts = []; selectedTile = null; targetOpponentPieceId = null;
updateUI(); renderBoard();
}
function pushHistory() {
historyStack = historyStack.slice(0, historyIndex + 1);
historyStack.push(snapshotState());
historyIndex = historyStack.length - 1;
updateHistoryButtons();
}
function actionUndo(that = false) {
if (that && that.classList.contains('disabled')) return;
if (historyIndex <= 0) return;
historyIndex--; restoreState(historyStack[historyIndex]); updateHistoryButtons();
}
function actionRedo(that = false) {
if (that && that.classList.contains('disabled')) return;
if (historyIndex >= historyStack.length - 1) return;
historyIndex++; restoreState(historyStack[historyIndex]); updateHistoryButtons();
}
function updateHistoryButtons() {
const undoBtn = document.getElementById('btn-undo');
const redoBtn = document.getElementById('btn-redo');
if (undoBtn) undoBtn.classList.toggle('disabled', historyIndex <= 0);
if (redoBtn) redoBtn.classList.toggle('disabled', historyIndex >= historyStack.length - 1);
}
function toggleHint(that = false) {
showHints = !showHints;
const hintBtn = document.getElementById('btn-hint');
if (hintBtn) hintBtn.classList.toggle('active', showHints);
renderBoard();
}
```
`resetGame()` 內補上清空/初始化:
```js
// 找到
isFlipped = { tile0: false, tile1: false, tile2: false, tile3: true, tile4: true, tile5: true };
turnNumber = 1;
scoredVictims.clear();
lastTurnPieces = [];
if (swap) {
scores = { 1: scores[2], 2: scores[1] };
} else {
scores = { 1: 0, 2: 0 };
}
currentPlayer = 1;
boardTransform = { tx: 240, ty: 240, scale: 1 };
updateTransform();
updateUI();
renderBoard();
}
// 替換為
isFlipped = { tile0: false, tile1: false, tile2: false, tile3: true, tile4: true, tile5: true };
turnNumber = 1;
scoredVictims.clear();
lastTurnPieces = [];
triGoldenRings = [];
showHints = false;
pieceIdCounter = 0;
const hintBtn = document.getElementById('btn-hint');
if (hintBtn) hintBtn.classList.remove('active');
if (swap) {
scores = { 1: scores[2], 2: scores[1] };
} else {
scores = { 1: 0, 2: 0 };
}
currentPlayer = 1;
boardTransform = { tx: 240, ty: 240, scale: 1 };
updateTransform();
historyStack = [snapshotState()];
historyIndex = 0;
updateHistoryButtons();
updateUI();
renderBoard();
}
```
以上就是三處修復的完整位置與代碼。修復後的完整檔案我已在上一輪產出並附上下載連結,可直接使用;若你要手動套用到自己版本的原始檔,依照上面的「找到 / 替換為」對照即可。- 附件
-
trigolden_game2242.html.7z- (12.86 KiB) 已下载 5 次
https://ejsoon.vip/
弈趣極光:享受思維樂趣
弈趣極光:享受思維樂趣
Re: 一個新的遊戲創意
修復和改進
以下是之前的規則:
落子規則
先手方開始行動,之後雙方輪流行動。
每方每種棋子有n個,則每方一共有3n個棋子,n的可能值為6、8、10、12,在遊戲開始前確定。除了先手方的第一回合及最後一回合只放一個棋子之外,每方每回合要放兩個棋子。
先手方首回合將把他的一個棋子放至棋盤中心,此後每一方的回合中,他所放的每一個棋子都要滿足以下條件:
1,每個棋子落下時,它的其中一條邊要完全貼合一個在場上已有的「對方棋子」的一條邊。
2,這個棋子不能跟場上已有的棋子的面重疊。
3,這個棋子不能有另一條邊跟場上的其它棋子貼合,包括部分重合但不完全貼合的情況。
4,這個棋子每一個懸空的端點都不能跟場上已有的棋子的端點重合。
5,這一回合所放的兩個棋子都一定要貼合到同一個「對方棋子」的兩個不同的邊上,除非證實沒有一個「對方棋子」能落下兩個合規的棋子。同時還有以下兩個特例。
6,我們把「一個棋子的端點正好落在另一個棋子的邊上」稱作「頂鑫結構」。當第一手棋在落下之後,它跟一個場上已有棋子形成了頂鑫結構,則第二手棋可以落在任意一個「對方棋子」的邊上。
7,當第二手棋落在另一個「對方棋子」的邊上之後,跟第一手棋形成了頂鑫結構,則允許其落下。
計分規則
1,當「一個棋子a的端點正好落在另一個棋子b的邊上」時,即形成了一個「頂鑫結構」,a為「頂棋」,b為「鑫棋」。
2,從鑫棋沿邊接邊走到頂棋,每經過一個棋子計一分,頂棋和鑫棋本身不算。則經過多少個棋子就計多少分。
3,如果存在同一個棋子被兩個以上的棋子頂到的情況,則把從鑫棋走到這些「頂到它的棋子」中最近的一個看作是頂棋。
4,在遊戲開始前需要選擇是計分給頂棋所屬的一方,還是計分給鑫棋所屬的一方,還是只有頂棋和鑫棋同屬一方才計分。
現在規則要作以下修改:
更改計分規則中的第3點:如果同一個棋子被多個棋子在同一點頂到,則把從鑫棋沿邊接邊走到這些「頂到它的棋子」中最近的一個看作是頂棋。
下面是目前程式存在的問題以及需要改進的地方:
一,計分邏輯需修正
之前的規則介紹有誤,致使程式中一個棋子只能作為一個頂棋的鑫棋。現在改為,一個棋子可以跟多個棋子形成多個頂鑫結構,但如果有多個棋子在同一點頂到,只挑從鑫棋走到這些「頂到它的棋子」中最近的一個作為頂棋。
二,增加頂鑫環
頂鑫環是指,當形成一個頂鑫結構時,將在棋盤svg中的g.etdrop內部的最後增加一個path,其路徑d從鑫棋開始,以每一個棋子的中心為路徑坐標,直至頂棋。fill為none,連接處和頭尾都要是round,stroke-width為3,stroke如果是先手方得分則為深紅色,如果是後手方拿分則為深綠色。
當點擊ai-btn時,隱藏所有的頂鑫環,當再次點擊時則全部顯示。
三,放大控制區中的棋子
控制區的棋子應放大到幾乎碰到外框邊緣,當翻轉時,應配合translate使之不超出外框。
回答要求:請明確給出所要修改的地方和所要替換的代碼。
以下是之前的規則:
落子規則
先手方開始行動,之後雙方輪流行動。
每方每種棋子有n個,則每方一共有3n個棋子,n的可能值為6、8、10、12,在遊戲開始前確定。除了先手方的第一回合及最後一回合只放一個棋子之外,每方每回合要放兩個棋子。
先手方首回合將把他的一個棋子放至棋盤中心,此後每一方的回合中,他所放的每一個棋子都要滿足以下條件:
1,每個棋子落下時,它的其中一條邊要完全貼合一個在場上已有的「對方棋子」的一條邊。
2,這個棋子不能跟場上已有的棋子的面重疊。
3,這個棋子不能有另一條邊跟場上的其它棋子貼合,包括部分重合但不完全貼合的情況。
4,這個棋子每一個懸空的端點都不能跟場上已有的棋子的端點重合。
5,這一回合所放的兩個棋子都一定要貼合到同一個「對方棋子」的兩個不同的邊上,除非證實沒有一個「對方棋子」能落下兩個合規的棋子。同時還有以下兩個特例。
6,我們把「一個棋子的端點正好落在另一個棋子的邊上」稱作「頂鑫結構」。當第一手棋在落下之後,它跟一個場上已有棋子形成了頂鑫結構,則第二手棋可以落在任意一個「對方棋子」的邊上。
7,當第二手棋落在另一個「對方棋子」的邊上之後,跟第一手棋形成了頂鑫結構,則允許其落下。
計分規則
1,當「一個棋子a的端點正好落在另一個棋子b的邊上」時,即形成了一個「頂鑫結構」,a為「頂棋」,b為「鑫棋」。
2,從鑫棋沿邊接邊走到頂棋,每經過一個棋子計一分,頂棋和鑫棋本身不算。則經過多少個棋子就計多少分。
3,如果存在同一個棋子被兩個以上的棋子頂到的情況,則把從鑫棋走到這些「頂到它的棋子」中最近的一個看作是頂棋。
4,在遊戲開始前需要選擇是計分給頂棋所屬的一方,還是計分給鑫棋所屬的一方,還是只有頂棋和鑫棋同屬一方才計分。
現在規則要作以下修改:
更改計分規則中的第3點:如果同一個棋子被多個棋子在同一點頂到,則把從鑫棋沿邊接邊走到這些「頂到它的棋子」中最近的一個看作是頂棋。
下面是目前程式存在的問題以及需要改進的地方:
一,計分邏輯需修正
之前的規則介紹有誤,致使程式中一個棋子只能作為一個頂棋的鑫棋。現在改為,一個棋子可以跟多個棋子形成多個頂鑫結構,但如果有多個棋子在同一點頂到,只挑從鑫棋走到這些「頂到它的棋子」中最近的一個作為頂棋。
二,增加頂鑫環
頂鑫環是指,當形成一個頂鑫結構時,將在棋盤svg中的g.etdrop內部的最後增加一個path,其路徑d從鑫棋開始,以每一個棋子的中心為路徑坐標,直至頂棋。fill為none,連接處和頭尾都要是round,stroke-width為3,stroke如果是先手方得分則為深紅色,如果是後手方拿分則為深綠色。
當點擊ai-btn時,隱藏所有的頂鑫環,當再次點擊時則全部顯示。
三,放大控制區中的棋子
控制區的棋子應放大到幾乎碰到外框邊緣,當翻轉時,應配合translate使之不超出外框。
回答要求:請明確給出所要修改的地方和所要替換的代碼。
代码: 全选
修復和改進
以下是之前的規則:
落子規則
先手方開始行動,之後雙方輪流行動。
每方每種棋子有n個,則每方一共有3n個棋子,n的可能值為6、8、10、12,在遊戲開始前確定。除了先手方的第一回合及最後一回合只放一個棋子之外,每方每回合要放兩個棋子。
先手方首回合將把他的一個棋子放至棋盤中心,此後每一方的回合中,他所放的每一個棋子都要滿足以下條件:
1,每個棋子落下時,它的其中一條邊要完全貼合一個在場上已有的「對方棋子」的一條邊。
2,這個棋子不能跟場上已有的棋子的面重疊。
3,這個棋子不能有另一條邊跟場上的其它棋子貼合,包括部分重合但不完全貼合的情況。
4,這個棋子每一個懸空的端點都不能跟場上已有的棋子的端點重合。
5,這一回合所放的兩個棋子都一定要貼合到同一個「對方棋子」的兩個不同的邊上,除非證實沒有一個「對方棋子」能落下兩個合規的棋子。同時還有以下兩個特例。
6,我們把「一個棋子的端點正好落在另一個棋子的邊上」稱作「頂鑫結構」。當第一手棋在落下之後,它跟一個場上已有棋子形成了頂鑫結構,則第二手棋可以落在任意一個「對方棋子」的邊上。
7,當第二手棋落在另一個「對方棋子」的邊上之後,跟第一手棋形成了頂鑫結構,則允許其落下。
計分規則
1,當「一個棋子a的端點正好落在另一個棋子b的邊上」時,即形成了一個「頂鑫結構」,a為「頂棋」,b為「鑫棋」。
2,從鑫棋沿邊接邊走到頂棋,每經過一個棋子計一分,頂棋和鑫棋本身不算。則經過多少個棋子就計多少分。
3,如果存在同一個棋子被兩個以上的棋子頂到的情況,則把從鑫棋走到這些「頂到它的棋子」中最近的一個看作是頂棋。
4,在遊戲開始前需要選擇是計分給頂棋所屬的一方,還是計分給鑫棋所屬的一方,還是只有頂棋和鑫棋同屬一方才計分。
現在規則要作以下修改:
更改計分規則中的第3點:如果同一個棋子被多個棋子在同一點頂到,則把從鑫棋沿邊接邊走到這些「頂到它的棋子」中最近的一個看作是頂棋。
下面是目前程式存在的問題以及需要改進的地方:
一,計分邏輯需修正
之前的規則介紹有誤,致使程式中一個棋子只能作為一個頂棋的鑫棋。現在改為,一個棋子可以跟多個棋子形成多個頂鑫結構,但如果有多個棋子在同一點頂到,只挑從鑫棋走到這些「頂到它的棋子」中最近的一個作為頂棋。
二,增加頂鑫環
頂鑫環是指,當形成一個頂鑫結構時,將在棋盤svg中的g.etdrop內部的最後增加一個path,其路徑d從鑫棋開始,以每一個棋子的中心為路徑坐標,直至頂棋。fill為none,連接處和頭尾都要是round,stroke-width為3,stroke如果是先手方得分則為深紅色,如果是後手方拿分則為深綠色。
當點擊ai-btn時,隱藏所有的頂鑫環,當再次點擊時則全部顯示。
三,放大控制區中的棋子
控制區的棋子應放大到幾乎碰到外框邊緣,當翻轉時,應配合translate使之不超出外框。
回答要求:請明確給出所要修改的地方和所要替換的代碼。- 附件
-
trigolden_game2243.html.7z- (12.86 KiB) 已下载 2 次
https://ejsoon.vip/
弈趣極光:享受思維樂趣
弈趣極光:享受思維樂趣
Re: 一個新的遊戲創意
gemini 3.1 pro + thinking
代码: 全选
以下是針對你的要求所作的修改說明與需要替換的代碼:
### 修改重點:
1. **計分邏輯更新**:使用被頂點的具體坐標與被頂棋子的ID組合為唯一Key,並透過 `getGraphPath`(替換掉原先的 `getGraphDistance`)來找出到此同一點的多個頂棋中,最近的那一個來計分並過濾掉其他較遠的頂棋。
2. **新增頂鑫環功能**:當計分成立時,將最短路徑記錄到 `allRings`,並在渲染階段 (`renderBoard`) 於盤面最後繪製連接各棋子中心的SVG `path`。
3. **改造 `ai-btn**`:移除原本的 AI 落子代碼(因為規則複雜且 AI 較弱),將原有的 `ai-btn` 重新利用作為「顯示/隱藏頂鑫環」的開關按鈕。
4. **放大控制區棋子**:在HTML中針對各個 `.tile-box svg` 給予貼身的 `viewBox`,並在 `updateUI` 中配合原點平移 (`translate`) 再翻轉,讓棋子在切換翻轉時保持於中心且盡可能填滿格子邊緣。
---
### 第一步:修改 HTML (規則說明、按鈕與 SVG ViewBox)
請替換 `#rules-modal` 裡的部分規則文字、替換控制面板的 `ai-btn` 與 `tile-box` 中的 `<svg>`:
**1. 替換規則文字 (更新第3點):**
找到 `<div id="rules-modal">` 中中英文的規則文字並替換對應行數:
```html
<p>
...
3,如果同一個棋子被多個棋子在同一點頂到,則把從鑫棋沿邊接邊走到這些「頂到它的棋子」中最近的一個看作是頂棋。<br />
...
</p>
<p>
...
3. If a piece is targeted by multiple Dingers at the exact same point, only the closest Dinger scores.<br />
...
</p>
```
**2. 替換雙方的面板區塊 (加上 tight viewBox 與修改 btn 行為):**
找到 `<div id="panel-p2" class="panel">` 及 `<div id="panel-p1" class="panel turn-active">` 兩個面板的內容,將其改為:
```html
<div id="panel-p2" class="panel">
<div class="panel-section score-area">
<div class="score-num" id="score2">0</div>
<svg class="ai-btn active" id="ai2" viewBox="0 0 24 24" onclick="toggleRings()">
<path d="M21 9h-2V7c0-1.1-.9-2-2-2h-3.5l-1-2h-1l-1 2H7c-1.1 0-2 .9-2 2v2H3v2h2v4H3v2h2v2c0 1.1.9 2 2 2h10c1.1 0 2-.9 2-2v-2h2v-2h-2v-4h2V9zm-4 10H7V7h10v12zM9 9h2v2H9V9zm4 0h2v2h-2V9zm-4 4h6v2H9v-2z" />
</svg>
</div>
<div class="panel-section tile-wrapper" onclick="selectTile(2, 'tile3')">
<div class="tile-count" id="count-tile3">6</div>
<div class="tile-box" id="box-tile3">
<svg viewBox="-49 -20 98 40"><use href="#tile3" /></svg>
</div>
</div>
<div class="panel-section tile-wrapper" onclick="selectTile(2, 'tile4')">
<div class="tile-count" id="count-tile4">6</div>
<div class="tile-box" id="box-tile4">
<svg viewBox="-60 -30 120 60"><use href="#tile4" /></svg>
</div>
</div>
<div class="panel-section tile-wrapper" onclick="selectTile(2, 'tile5')">
<div class="tile-count" id="count-tile5">6</div>
<div class="tile-box" id="box-tile5">
<svg viewBox="-46 -24 92 48"><use href="#tile5" /></svg>
</div>
</div>
<div class="panel-section action-area">
<div class="action-btn disabled" id="btn-cross-2" onclick="actionCross(this)">
<svg viewBox="0 0 24 24"><path d="M19 6.41L17.59 5 12 10.59 6.41 5 5 6.41 10.59 12 5 17.59 6.41 19 12 13.41 17.59 19 19 17.59 13.41 12z" /></svg>
</div>
<div class="action-btn disabled" id="btn-check-2" onclick="actionCheck(this)">
<svg viewBox="0 0 24 24"><path d="M9 16.17L4.83 12l-1.42 1.41L9 19 21 7l-1.41-1.41z" /></svg>
</div>
</div>
</div>
<div id="panel-p1" class="panel turn-active">
<div class="panel-section score-area">
<div class="score-num" id="score1">0</div>
<svg class="ai-btn active" id="ai1" viewBox="0 0 24 24" onclick="toggleRings()">
<path d="M21 9h-2V7c0-1.1-.9-2-2-2h-3.5l-1-2h-1l-1 2H7c-1.1 0-2 .9-2 2v2H3v2h2v4H3v2h2v2c0 1.1.9 2 2 2h10c1.1 0 2-.9 2-2v-2h2v-2h-2v-4h2V9zm-4 10H7V7h10v12zM9 9h2v2H9V9zm4 0h2v2h-2V9zm-4 4h6v2H9v-2z" />
</svg>
</div>
<div class="panel-section tile-wrapper" onclick="selectTile(1, 'tile0')">
<div class="tile-box" id="box-tile0">
<svg viewBox="-49 -20 98 40"><use href="#tile0" /></svg>
</div>
<div class="tile-count" id="count-tile0">6</div>
</div>
<div class="panel-section tile-wrapper" onclick="selectTile(1, 'tile1')">
<div class="tile-box" id="box-tile1">
<svg viewBox="-60 -30 120 60"><use href="#tile1" /></svg>
</div>
<div class="tile-count" id="count-tile1">6</div>
</div>
<div class="panel-section tile-wrapper" onclick="selectTile(1, 'tile2')">
<div class="tile-box" id="box-tile2">
<svg viewBox="-46 -24 92 48"><use href="#tile2" /></svg>
</div>
<div class="tile-count" id="count-tile2">6</div>
</div>
<div class="panel-section action-area">
<div class="action-btn disabled" id="btn-cross-1" onclick="actionCross(this)">
<svg viewBox="0 0 24 24"><path d="M19 6.41L17.59 5 12 10.59 6.41 5 5 6.41 10.59 12 5 17.59 6.41 19 12 13.41 17.59 19 19 17.59 13.41 12z" /></svg>
</div>
<div class="action-btn disabled" id="btn-check-1" onclick="actionCheck(this)">
<svg viewBox="0 0 24 24"><path d="M9 16.17L4.83 12l-1.42 1.41L9 19 21 7l-1.41-1.41z" /></svg>
</div>
</div>
</div>
```
---
### 第二步:修改 JavaScript 邏輯
**1. 聲明新增的全域變數 (找到 `let lastTurnPieces = [];` 下方加入):**
```javascript
let allRings = []; // 儲存所有要繪製的頂鑫環路徑
let ringsVisible = true;
```
**2. 替換 `updateUI` 函數 (修正外框縮放與對齊置中):**
```javascript
function updateUI() {
['tile0', 'tile1', 'tile2', 'tile3', 'tile4', 'tile5'].forEach(t => {
document.getElementById('count-' + t).innerText = piecesCount[t];
document.getElementById('box-' + t).classList.remove('selected');
const boxSvgUse = document.querySelector(`#box-${t} use`);
// 根據中心點平移並配合翻轉,確保在 viewBox 內完美置中且不超框
let flipX = isFlipped[t] ? 1 : -1;
let cx = 0, cy = 0;
if (t === 'tile1' || t === 'tile4') { cx = -18.000; cy = -2.924; }
else if (t === 'tile0' || t === 'tile3') { cx = -14.562; cy = 0; }
else if (t === 'tile2' || t === 'tile5') { cx = -11.781; cy = -2.020; }
boxSvgUse.setAttribute('transform', `scale(${flipX},1) translate(${-cx}, ${-cy})`);
});
document.getElementById('score1').innerText = scores[1];
document.getElementById('score2').innerText = scores[2];
if (selectedTile) document.getElementById('box-' + selectedTile).classList.add('selected');
document.getElementById('panel-p1').classList.toggle('turn-active', currentPlayer === 1);
document.getElementById('panel-p2').classList.toggle('turn-active', currentPlayer === 2);
[1, 2].forEach(p => {
const cross = document.getElementById('btn-cross-' + p);
const check = document.getElementById('btn-check-' + p);
if (!cross || !check) return;
if (currentPlayer !== p) {
cross.classList.add('disabled');
check.classList.add('disabled');
return;
}
if (tempPieces.length > 0 || selectedTile || targetOpponentPieceId) cross.classList.remove('disabled');
else cross.classList.add('disabled');
let myTiles = [0, 1, 2].map(x => 'tile' + (currentPlayer === 1 ? x : x + 3));
let myCount = myTiles.reduce((sum, t) => sum + piecesCount[t], 0) + tempPieces.length;
let requiredPieces = turnNumber === 1 || myCount === 1 ? 1 : 2;
if (tempPieces.length === requiredPieces) check.classList.remove('disabled');
else check.classList.add('disabled');
});
}
```
**3. 在 `renderBoard` 最後繪製頂鑫環:**
在 `renderBoard()` 中 `etanidrop.appendChild(circle);` 邏輯的**最下面** (函數結束的 `}` 之前) 插入以下代碼:
```javascript
if (ringsVisible) {
allRings.forEach(ring => {
let dStr = ring.path.map((p, index) => {
const centerExact = [
p.vertices.reduce((s, v) => s + v[0], 0) / 4,
p.vertices.reduce((s, v) => s + v[1], 0) / 4,
p.vertices.reduce((s, v) => s + v[2], 0) / 4,
p.vertices.reduce((s, v) => s + v[3], 0) / 4
];
const c = exactToScreen(centerExact);
return (index === 0 ? 'M ' : 'L ') + c.x.toFixed(3) + ' ' + c.y.toFixed(3);
}).join(' ');
const pathEl = document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'path');
pathEl.setAttribute('d', dStr);
pathEl.setAttribute('fill', 'none');
// 先手拿分深紅色,後手拿分深綠色
pathEl.setAttribute('stroke', ring.scorer === 1 ? '#8b0000' : '#006400');
pathEl.setAttribute('stroke-width', '3');
pathEl.setAttribute('stroke-linejoin', 'round');
pathEl.setAttribute('stroke-linecap', 'round');
pathEl.style.pointerEvents = 'none';
etanidrop.appendChild(pathEl);
});
}
```
**4. 替換路徑演算法並刪除舊的 `getGraphDistance`:**
將原先的 `getGraphDistance` 函數完全刪除,並替換為能記錄最短路徑的 `getGraphPath`:
```javascript
function getGraphPath(start, end, allP) {
let q = [{ node: start, dist: 0, path: [start] }];
let visited = new Set([start.id]);
while (q.length > 0) {
let curr = q.shift();
if (curr.node.id === end.id) return curr.path;
for (let next of allP) {
if (!visited.has(next.id)) {
let connected = false;
for (let i = 0; i < 4; i++) {
for (let j = 0; j < 4; j++) {
if (
segmentsPerfectlyMatch(
curr.node.vertices[i], curr.node.vertices[(i + 1) % 4],
next.vertices[j], next.vertices[(j + 1) % 4]
)
) {
connected = true;
}
}
}
if (connected) {
visited.add(next.id);
q.push({ node: next, dist: curr.dist + 1, path: [...curr.path, next] });
}
}
}
}
return null;
}
```
**5. 替換 `actionCheck` (計分邏輯重構以支援精確點位與路徑):**
將原先的 `actionCheck(that = false)` 方法內部**從計算分數到結束**完全替換:
```javascript
function actionCheck(that = false) {
if (that && that.classList.contains('disabled')) return;
let allNewP = pieces.concat(tempPieces);
let currentScoredKeys = [];
let dingMap = new Map(); // 用來記錄 { 被頂棋子ID_點位座標 => [多個頂棋候選人] }
for (let A of allNewP) {
for (let B of allNewP) {
if (A.id === B.id) continue;
let dingVertices = []; // 找出A落在B邊上的所有獨立端點
for (let v of A.vertices) {
let isDing = false;
for (let e = 0; e < 4; e++) {
if (pointOnOpenSegment(v, B.vertices[e], B.vertices[(e + 1) % 4])) {
isDing = true;
break;
}
}
if (isDing) dingVertices.push(v);
}
if (dingVertices.length > 0) {
let path = getGraphPath(B, A, allNewP);
// path.length === 2 時 dist為0,依舊要進入計算防止後續更遠的棋得分
if (path && path.length > 1) {
let dist = path.length - 2;
for (let v of dingVertices) {
let key = B.id + '_' + v.join('_'); // 以精確頂點坐標作為區分不同頂鑫結構的依據
if (!scoredVictims.has(key)) {
if (!dingMap.has(key)) dingMap.set(key, []);
dingMap.get(key).push({ dinger: A, victim: B, dist: dist, path: path });
}
}
}
}
}
}
// 規則 3:被多個棋子在同一個點頂到時,找出距離最近的作為頂棋
dingMap.forEach((dings, key) => {
let minDist = Infinity;
let bestDing = null;
for (let ding of dings) {
if (ding.dist < minDist) {
minDist = ding.dist;
bestDing = ding;
}
}
if (bestDing) {
let B = bestDing.victim;
let A = bestDing.dinger;
let score = bestDing.dist;
if (score > 0) {
let scorer = 0;
if (SCORING_MODE === 0) scorer = A.owner;
else if (SCORING_MODE === 1) scorer = B.owner;
else if (SCORING_MODE === 2 && A.owner === B.owner) scorer = A.owner;
if (scorer > 0) {
scores[scorer] += score;
allRings.push({ path: bestDing.path, scorer: scorer });
}
}
// 無論得分是否大於0,這個點位都已經被頂棋結構消耗,後續不可再計分
currentScoredKeys.push(key);
}
});
currentScoredKeys.forEach(k => scoredVictims.add(k));
pieces = allNewP;
lastTurnPieces = [...tempPieces];
tempPieces = [];
selectedTile = null;
targetOpponentPieceId = null;
ghosts = [];
turnNumber++;
currentPlayer = currentPlayer === 1 ? 2 : 1;
updateUI();
renderBoard();
checkEndGame();
}
```
*(請注意:已在上面代碼移除原本位於最後的 `if (aiEnabled[currentPlayer]) ... setTimeout(playAI, 500)`)*
**6. 刪除舊 AI 代碼並加入 Ring 切換功能:**
請將原來的 `toggleAI(player)` 和 `playAI()` **完全刪除**,替換為下面的 `toggleRings` 函數:
```javascript
function toggleRings() {
ringsVisible = !ringsVisible;
document.getElementById('ai1').classList.toggle('active', ringsVisible);
document.getElementById('ai2').classList.toggle('active', ringsVisible);
renderBoard();
}
```
*(你不再需要舊代碼裡的 `let aiEnabled = ...` 了,也可一併刪除)*
**7. 修正 `resetGame` 變數初始化狀態:**
在 `resetGame` 函數裡面補充對 `allRings` 的清空和狀態綁定。將其更新為:
```javascript
function resetGame(swap) {
pieces = [];
tempPieces = [];
ghosts = [];
piecesCount = {
tile0: N_PIECES, tile1: N_PIECES, tile2: N_PIECES,
tile3: N_PIECES, tile4: N_PIECES, tile5: N_PIECES
};
isFlipped = { tile0: false, tile1: false, tile2: false, tile3: true, tile4: true, tile5: true };
turnNumber = 1;
scoredVictims.clear();
lastTurnPieces = [];
allRings = []; // 清空之前的頂鑫環
if (swap) {
scores = { 1: scores[2], 2: scores[1] };
} else {
scores = { 1: 0, 2: 0 };
}
currentPlayer = 1;
boardTransform = { tx: 240, ty: 240, scale: 1 };
// 確保重新開始時按鈕發光狀態符合預期
document.getElementById('ai1').classList.toggle('active', ringsVisible);
document.getElementById('ai2').classList.toggle('active', ringsVisible);
updateTransform();
updateUI();
renderBoard();
}
```https://ejsoon.vip/
弈趣極光:享受思維樂趣
弈趣極光:享受思維樂趣
Re: 一個新的遊戲創意
需要改進:
增加回退前進功能。
當一方點擊第二個預放棋子使之落下之時,第一個棋子的白點不應消失。
手機端的後手方棋子數量也應該在棋子下方。電腦端的後手方的打勾應該在打叉的左邊。
當下完36個棋子之後就不能再下了。
先手方第一手棋落下時應跟控制區中的旋轉方向一致。
先手方第一手棋落下後,加上「旋轉」功能。
分數字體應加大,在其下方的機器人svg圖應加大到48px,在其左方增加一個「展開」svg按鈕,它的圖案是…。
頂鑫環加Z回路,只應在完成一個頂鑫環時出現,1.2s後消失。
增加回退前進功能。
當一方點擊第二個預放棋子使之落下之時,第一個棋子的白點不應消失。
手機端的後手方棋子數量也應該在棋子下方。電腦端的後手方的打勾應該在打叉的左邊。
當下完36個棋子之後就不能再下了。
先手方第一手棋落下時應跟控制區中的旋轉方向一致。
先手方第一手棋落下後,加上「旋轉」功能。
分數字體應加大,在其下方的機器人svg圖應加大到48px,在其左方增加一個「展開」svg按鈕,它的圖案是…。
頂鑫環加Z回路,只應在完成一個頂鑫環時出現,1.2s後消失。
- 附件
-
trigolden_game2244.html.7z- (13.03 KiB) 已下载 2 次
https://ejsoon.vip/
弈趣極光:享受思維樂趣
弈趣極光:享受思維樂趣
Re: 一個新的遊戲創意
以下是頂鑫棋(Brace the TriGolden)的最新規則:
代码: 全选
修復和改進
以下是頂鑫棋(Brace the TriGolden)的最新規則:
遊戲目標
我們把「一個棋子的端點正好落在另一個棋子的邊上」稱作「頂鑫結構」。本棋的目標就是形成「頂鑫結構」得到分數,兩局總分高者獲勝。
落子規則
先手方開始行動,之後雙方輪流行動。
每方每種棋子有n個,則每方一共有3n個棋子,n的可能值為6、8、10、12,在遊戲開始前確定。除了先手方的第一回合及最後回合只放一個棋子之外,每方每回合要放兩個棋子。
先手方首回合將把他的一個棋子放至棋盤中心,此後每一方的回合中,他所放的每一個棋子都要滿足以下條件:
1,每個棋子落下時,它的其中一條邊要完全貼合一個在場上已有的「對方棋子」的一條邊。
2,這個棋子不能跟場上已有的棋子的面重疊。
3,這個棋子不能有另一條邊跟場上的其它棋子貼合,包括部分重合但不完全貼合的情況。
4,這個棋子每一個懸空的端點都不能跟場上已有的棋子的端點重合。
5,這一回合所放的兩個棋子都一定要貼合到同一個「對方棋子」的兩個不同的邊上,對方在上一回合必須保證至少有一個棋子能使本方在這一回合中合規放置兩個棋子。
6,當第一手棋落下之後,如果它跟一個場上已有棋子形成了頂鑫結構,則第二手棋可以落在任意一個「對方棋子」的邊上。
7,當第二手棋落下之後,如果它跟第一手棋形成了頂鑫結構,則允許這兩手棋不落在同一個「對方棋子」上。
計分規則
1,當「一個棋子a的端點正好落在另一個棋子b的邊上」時,即形成了一個「頂鑫結構」,a為「頂棋」,b為「鑫棋」。
2,從鑫棋沿邊貼邊走到頂棋,每經過一個棋子計一分,頂棋和鑫棋本身不算。則經過多少個棋子就計多少分。
3,如果一個棋子被多個棋子在同一點頂到,則把從鑫棋沿邊貼邊走到這些「頂到它的棋子」中最近的一個看作是頂棋。
4,在遊戲開始前需要選擇是計分給頂棋所屬的一方,還是計分給鑫棋所屬的一方,還是只有頂棋和鑫棋同屬一方才計分。
勝負判定
1,本遊戲需要互換先手玩兩局,之後把兩局的分數加起來,分高者獲勝。
2,當一方認為對方在上一回合違反規則,則他可申請仲裁,仲裁結果將直接決定勝負。
下面是目前程式存在的問題以及需要改進的地方:
一,更改頂鑫環
頂鑫環是指,當形成一個頂鑫結構時,將在棋盤svg中的g.etdrop內部的最後增加一個path,其路徑d從鑫棋開始,以每一個棋子的中心為路徑坐標,直至頂棋。fill為none,連接處和頭尾都要是round,stroke-width為3,stroke如果是先手方得分則為深紅色,如果是後手方拿分則為深綠色。
當點擊ai-btn時,隱藏所有的頂鑫環,當再次點擊時則全部顯示。
回答要求:請明確給出所要修改的地方和所要替換的代碼。https://ejsoon.vip/
弈趣極光:享受思維樂趣
弈趣極光:享受思維樂趣
Re: 一個新的遊戲創意
修復和改進
以下是頂鑫棋(Brace the TriGolden)的最新規則:
遊戲目標
我們把「一個棋子的端點正好落在另一個棋子的邊上」稱作「頂鑫結構」。本棋的目標就是形成「頂鑫結構」得到分數,兩局總分高者獲勝。
落子規則
先手方開始行動,之後雙方輪流行動。
每方每種棋子有n個,則每方一共有3n個棋子,n的可能值為6、8、10、12,在遊戲開始前確定。除了先手方的第一回合及最後回合只放一個棋子之外,每方每回合要放兩個棋子。
先手方首回合將把他的一個棋子放至棋盤中心,此後每一方的回合中,他所放的每一個棋子都要滿足以下條件:
1,每個棋子落下時,它的其中一條邊要完全貼合一個在場上已有的「對方棋子」的一條邊。
2,這個棋子不能跟場上已有的棋子的面重疊。
3,這個棋子不能有另一條邊跟場上的其它棋子貼合,包括部分重合但不完全貼合的情況。
4,這個棋子每一個懸空的端點都不能跟場上已有的棋子的端點重合。
5,這一回合所放的兩個棋子都一定要貼合到同一個「對方棋子」的兩個不同的邊上,對方在上一回合必須保證至少有一個棋子能使本方在這一回合中合規放置兩個棋子。
6,當第一手棋落下之後,如果它跟一個場上已有棋子形成了頂鑫結構,則第二手棋可以落在任意一個「對方棋子」的邊上。
7,當第二手棋落下之後,如果它跟第一手棋形成了頂鑫結構,則允許這兩手棋不落在同一個「對方棋子」上。
計分規則
1,當「一個棋子a的端點正好落在另一個棋子b的邊上」時,即形成了一個「頂鑫結構」,a為「頂棋」,b為「鑫棋」。
2,從鑫棋沿邊貼邊走到頂棋,每經過一個棋子計一分,頂棋和鑫棋本身不算。則經過多少個棋子就計多少分。
3,如果一個棋子被多個棋子在同一點頂到,則把從鑫棋沿邊貼邊走到這些「頂到它的棋子」中最近的一個看作是頂棋。
4,在遊戲開始前需要選擇是計分給頂棋所屬的一方,還是計分給鑫棋所屬的一方,還是只有頂棋和鑫棋同屬一方才計分。
勝負判定
1,本遊戲需要互換先手玩兩局,之後把兩局的分數加起來,分高者獲勝。
2,當一方認為對方在上一回合違反規則,則他可申請仲裁,仲裁結果將直接決定勝負。
下面是目前程式存在的問題以及需要改進的地方:
一,剩餘棋子數量判斷有誤
以前本程式的棋子數量定為每方每種6個,每方一共18個,現在已經改為幾個選項,但是當選為其它選項時,本方棋子如果用完18個,仍然無法繼續下。修復這個問題。
二,改進頂鑫環的顯示方式
頂鑫環將只在一方打勾確認本回合行動時,顯示本回合所新增的頂鑫結構對應的頂鑫環。在創建頂鑫環path之後,過了1.2秒就把這些新增的頂鑫環全部去掉。
頂鑫環的path-d要在最後加上Z使其成為閉環。
三,白點顯示邏輯更改
當一方點擊第二個預放棋子使之落下之時,第一個棋子的白點不應消失。
四,控制區樣式更改
手機端的後手方棋子數量也應該在棋子下方。
電腦端的後手方的打勾應該在打叉的左邊。
五,改變ai-btn的點擊事件
當點擊ai-btn時,它的功能是申請仲裁。
仲裁流程是,首先彈出確定要仲裁還是取消窗口。
如果確定要仲裁,則算法是:對所有「仍包含至少兩個面沒有跟其它棋子接觸的對方棋子」進行輪詢,己方的兩個棋子的所有可能組合(注意可能有棋子數量不足兩個),是否都無法合規放置。
只需要管到落子規則的前5點,不用管第6和第7點。
如果仲裁結果是存在能合規放置的可能,則把其中一種可能自動落下,同時判對方獲勝。如果不存在,則判己方獲勝。
彈窗顯示仲裁結果,包含一個「結束遊戲」按鈕,點擊按鈕則回到遊戲開始。
回答要求:
請明確給出所要修改的地方和所要替換的代碼。
以下是頂鑫棋(Brace the TriGolden)的最新規則:
遊戲目標
我們把「一個棋子的端點正好落在另一個棋子的邊上」稱作「頂鑫結構」。本棋的目標就是形成「頂鑫結構」得到分數,兩局總分高者獲勝。
落子規則
先手方開始行動,之後雙方輪流行動。
每方每種棋子有n個,則每方一共有3n個棋子,n的可能值為6、8、10、12,在遊戲開始前確定。除了先手方的第一回合及最後回合只放一個棋子之外,每方每回合要放兩個棋子。
先手方首回合將把他的一個棋子放至棋盤中心,此後每一方的回合中,他所放的每一個棋子都要滿足以下條件:
1,每個棋子落下時,它的其中一條邊要完全貼合一個在場上已有的「對方棋子」的一條邊。
2,這個棋子不能跟場上已有的棋子的面重疊。
3,這個棋子不能有另一條邊跟場上的其它棋子貼合,包括部分重合但不完全貼合的情況。
4,這個棋子每一個懸空的端點都不能跟場上已有的棋子的端點重合。
5,這一回合所放的兩個棋子都一定要貼合到同一個「對方棋子」的兩個不同的邊上,對方在上一回合必須保證至少有一個棋子能使本方在這一回合中合規放置兩個棋子。
6,當第一手棋落下之後,如果它跟一個場上已有棋子形成了頂鑫結構,則第二手棋可以落在任意一個「對方棋子」的邊上。
7,當第二手棋落下之後,如果它跟第一手棋形成了頂鑫結構,則允許這兩手棋不落在同一個「對方棋子」上。
計分規則
1,當「一個棋子a的端點正好落在另一個棋子b的邊上」時,即形成了一個「頂鑫結構」,a為「頂棋」,b為「鑫棋」。
2,從鑫棋沿邊貼邊走到頂棋,每經過一個棋子計一分,頂棋和鑫棋本身不算。則經過多少個棋子就計多少分。
3,如果一個棋子被多個棋子在同一點頂到,則把從鑫棋沿邊貼邊走到這些「頂到它的棋子」中最近的一個看作是頂棋。
4,在遊戲開始前需要選擇是計分給頂棋所屬的一方,還是計分給鑫棋所屬的一方,還是只有頂棋和鑫棋同屬一方才計分。
勝負判定
1,本遊戲需要互換先手玩兩局,之後把兩局的分數加起來,分高者獲勝。
2,當一方認為對方在上一回合違反規則,則他可申請仲裁,仲裁結果將直接決定勝負。
下面是目前程式存在的問題以及需要改進的地方:
一,剩餘棋子數量判斷有誤
以前本程式的棋子數量定為每方每種6個,每方一共18個,現在已經改為幾個選項,但是當選為其它選項時,本方棋子如果用完18個,仍然無法繼續下。修復這個問題。
二,改進頂鑫環的顯示方式
頂鑫環將只在一方打勾確認本回合行動時,顯示本回合所新增的頂鑫結構對應的頂鑫環。在創建頂鑫環path之後,過了1.2秒就把這些新增的頂鑫環全部去掉。
頂鑫環的path-d要在最後加上Z使其成為閉環。
三,白點顯示邏輯更改
當一方點擊第二個預放棋子使之落下之時,第一個棋子的白點不應消失。
四,控制區樣式更改
手機端的後手方棋子數量也應該在棋子下方。
電腦端的後手方的打勾應該在打叉的左邊。
五,改變ai-btn的點擊事件
當點擊ai-btn時,它的功能是申請仲裁。
仲裁流程是,首先彈出確定要仲裁還是取消窗口。
如果確定要仲裁,則算法是:對所有「仍包含至少兩個面沒有跟其它棋子接觸的對方棋子」進行輪詢,己方的兩個棋子的所有可能組合(注意可能有棋子數量不足兩個),是否都無法合規放置。
只需要管到落子規則的前5點,不用管第6和第7點。
如果仲裁結果是存在能合規放置的可能,則把其中一種可能自動落下,同時判對方獲勝。如果不存在,則判己方獲勝。
彈窗顯示仲裁結果,包含一個「結束遊戲」按鈕,點擊按鈕則回到遊戲開始。
回答要求:
請明確給出所要修改的地方和所要替換的代碼。
代码: 全选
修復和改進
以下是頂鑫棋(Brace the TriGolden)的最新規則:
遊戲目標
我們把「一個棋子的端點正好落在另一個棋子的邊上」稱作「頂鑫結構」。本棋的目標就是形成「頂鑫結構」得到分數,兩局總分高者獲勝。
落子規則
先手方開始行動,之後雙方輪流行動。
每方每種棋子有n個,則每方一共有3n個棋子,n的可能值為6、8、10、12,在遊戲開始前確定。除了先手方的第一回合及最後回合只放一個棋子之外,每方每回合要放兩個棋子。
先手方首回合將把他的一個棋子放至棋盤中心,此後每一方的回合中,他所放的每一個棋子都要滿足以下條件:
1,每個棋子落下時,它的其中一條邊要完全貼合一個在場上已有的「對方棋子」的一條邊。
2,這個棋子不能跟場上已有的棋子的面重疊。
3,這個棋子不能有另一條邊跟場上的其它棋子貼合,包括部分重合但不完全貼合的情況。
4,這個棋子每一個懸空的端點都不能跟場上已有的棋子的端點重合。
5,這一回合所放的兩個棋子都一定要貼合到同一個「對方棋子」的兩個不同的邊上,對方在上一回合必須保證至少有一個棋子能使本方在這一回合中合規放置兩個棋子。
6,當第一手棋落下之後,如果它跟一個場上已有棋子形成了頂鑫結構,則第二手棋可以落在任意一個「對方棋子」的邊上。
7,當第二手棋落下之後,如果它跟第一手棋形成了頂鑫結構,則允許這兩手棋不落在同一個「對方棋子」上。
計分規則
1,當「一個棋子a的端點正好落在另一個棋子b的邊上」時,即形成了一個「頂鑫結構」,a為「頂棋」,b為「鑫棋」。
2,從鑫棋沿邊貼邊走到頂棋,每經過一個棋子計一分,頂棋和鑫棋本身不算。則經過多少個棋子就計多少分。
3,如果一個棋子被多個棋子在同一點頂到,則把從鑫棋沿邊貼邊走到這些「頂到它的棋子」中最近的一個看作是頂棋。
4,在遊戲開始前需要選擇是計分給頂棋所屬的一方,還是計分給鑫棋所屬的一方,還是只有頂棋和鑫棋同屬一方才計分。
勝負判定
1,本遊戲需要互換先手玩兩局,之後把兩局的分數加起來,分高者獲勝。
2,當一方認為對方在上一回合違反規則,則他可申請仲裁,仲裁結果將直接決定勝負。
下面是目前程式存在的問題以及需要改進的地方:
一,剩餘棋子數量判斷有誤
以前本程式的棋子數量定為每方每種6個,每方一共18個,現在已經改為幾個選項,但是當選為其它選項時,本方棋子如果用完18個,仍然無法繼續下。修復這個問題。
二,改進頂鑫環的顯示方式
頂鑫環將只在一方打勾確認本回合行動時,顯示本回合所新增的頂鑫結構對應的頂鑫環。在創建頂鑫環path之後,過了1.2秒就把這些新增的頂鑫環全部去掉。
頂鑫環的path-d要在最後加上Z使其成為閉環。
三,白點顯示邏輯更改
當一方點擊第二個預放棋子使之落下之時,第一個棋子的白點不應消失。
四,控制區樣式更改
手機端的後手方棋子數量也應該在棋子下方。
電腦端的後手方的打勾應該在打叉的左邊。
五,改變ai-btn的點擊事件
當點擊ai-btn時,它的功能是申請仲裁。
仲裁流程是,首先彈出確定要仲裁還是取消窗口。
如果確定要仲裁,則算法是:對所有「仍包含至少兩個面沒有跟其它棋子接觸的對方棋子」進行輪詢,己方的兩個棋子的所有可能組合(注意可能有棋子數量不足兩個),是否都無法合規放置。
只需要管到落子規則的前5點,不用管第6和第7點。
如果仲裁結果是存在能合規放置的可能,則把其中一種可能自動落下,同時判對方獲勝。如果不存在,則判己方獲勝。
彈窗顯示仲裁結果,包含一個「結束遊戲」按鈕,點擊按鈕則回到遊戲開始。
回答要求:
請明確給出所要修改的地方和所要替換的代碼。https://ejsoon.vip/
弈趣極光:享受思維樂趣
弈趣極光:享受思維樂趣
Re: 一個新的遊戲創意
gemini 3.1 pro + thinking
現在都不習慣不加thinking了
現在都不習慣不加thinking了
代码: 全选
這份頂鑫棋的代碼更新非常有條理。我已經為你整理了所有對應的代碼修改。請按照以下五個部分的指示替換你的 `trigolden_game2244.html` 代碼。
### 一、修復剩餘棋子數量判斷(解除 35 顆的硬編碼)
在代碼中有兩個地方使用了 `pieces.length === 35` 來判斷最後一步,我們需要將其替換為動態的 `pieces.length === N_PIECES * 6 - 1`。
**1. 修改 `updateUI()` 函數內部的代碼:**
找到 `updateUI` 函數中的這行:
```javascript
let requiredPieces = turnNumber === 1 || myCount === 1 ? 1 : 2;
```
*(注意:這裡原本沒有 `35`,但為了安全請確認。我們真正需要改的是 `selectTile` 和 `renderBoard`)*
**2. 修改 `selectTile()` 函數:**
找到這行:
```javascript
let requiredPieces = turnNumber === 1 || pieces.length === 35 ? 1 : 2;
```
**替換為:**
```javascript
let requiredPieces = turnNumber === 1 || pieces.length === N_PIECES * 6 - 1 ? 1 : 2;
```
**3. 修改 `renderBoard()` 函數中的懸停判斷:**
找到這行:
```javascript
if (p.owner !== currentPlayer && tempPieces.length < (turnNumber === 1 || pieces.length === 35 ? 1 : 2)) {
```
**替換為:**
```javascript
if (p.owner !== currentPlayer && tempPieces.length < (turnNumber === 1 || pieces.length === N_PIECES * 6 - 1 ? 1 : 2)) {
```
---
### 二 & 三、改進頂鑫環與白點顯示邏輯
我們需要讓所有「本回合的預放棋子」都顯示白點,並且讓頂鑫環在點擊打勾後只顯示 1.2 秒並閉合。
**1. 修改 `renderBoard()` 中的白點與路徑邏輯:**
在 `renderBoard()` 中找到 `if (tempPieces.length > 0) { ... }` 區塊,並將其與下方生成頂鑫環路徑的代碼一起替換。
**尋找這段代碼:**
```javascript
if (tempPieces.length > 0) {
// 放下第一手棋時,暫時標示白點
let tp = tempPieces[tempPieces.length - 1];
const centerExact = [ ...
// 直到: etanidrop.appendChild(circle);
} else if (!selectedTile && !targetOpponentPieceId) {
// ... (中間略)
}
if (ringsVisible) {
allRings.forEach(ring => {
let dStr = ring.path
.map((p, index) => {
// ...
return (index === 0 ? 'M ' : 'L ') + c.x.toFixed(3) + ' ' + c.y.toFixed(3);
})
.join(' ');
```
**將以上區域直到 `etanidrop.appendChild(pathEl);` 結束,替換為:**
```javascript
if (tempPieces.length > 0) {
// 放下棋子時,為所有預放棋子標示白點
tempPieces.forEach(tp => {
const centerExact = [
tp.vertices.reduce((s, v) => s + v[0], 0) / 4,
tp.vertices.reduce((s, v) => s + v[1], 0) / 4,
tp.vertices.reduce((s, v) => s + v[2], 0) / 4,
tp.vertices.reduce((s, v) => s + v[3], 0) / 4
];
const c = exactToScreen(centerExact);
const circle = document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'circle');
circle.setAttribute('cx', c.x.toFixed(3));
circle.setAttribute('cy', c.y.toFixed(3));
circle.setAttribute('r', '3');
circle.setAttribute('fill', '#ffffff');
circle.setAttribute('stroke', 'none');
etanidrop.appendChild(circle);
});
} else if (!selectedTile && !targetOpponentPieceId) {
lastTurnPieces.forEach(tp => {
const centerExact = [
tp.vertices.reduce((s, v) => s + v[0], 0) / 4,
tp.vertices.reduce((s, v) => s + v[1], 0) / 4,
tp.vertices.reduce((s, v) => s + v[2], 0) / 4,
tp.vertices.reduce((s, v) => s + v[3], 0) / 4
];
const c = exactToScreen(centerExact);
const circle = document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'circle');
circle.setAttribute('cx', c.x.toFixed(3));
circle.setAttribute('cy', c.y.toFixed(3));
circle.setAttribute('r', '3');
circle.setAttribute('fill', '#ffffff');
circle.setAttribute('stroke', 'none');
etanidrop.appendChild(circle);
});
}
allRings.forEach(ring => {
let dStr = ring.path
.map((p, index) => {
const centerExact = [
p.vertices.reduce((s, v) => s + v[0], 0) / 4,
p.vertices.reduce((s, v) => s + v[1], 0) / 4,
p.vertices.reduce((s, v) => s + v[2], 0) / 4,
p.vertices.reduce((s, v) => s + v[3], 0) / 4
];
const c = exactToScreen(centerExact);
return (index === 0 ? 'M ' : 'L ') + c.x.toFixed(3) + ' ' + c.y.toFixed(3);
})
.join(' ') + ' Z'; // 加 Z 使其成為閉環
const pathEl = document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'path');
pathEl.setAttribute('d', dStr);
pathEl.setAttribute('fill', 'none');
pathEl.setAttribute('stroke', ring.scorer === 1 ? '#8b0000' : '#006400');
pathEl.setAttribute('stroke-width', '3');
pathEl.setAttribute('stroke-linejoin', 'round');
pathEl.setAttribute('stroke-linecap', 'round');
pathEl.style.pointerEvents = 'none';
etanidrop.appendChild(pathEl);
});
```
**2. 修改 `actionCheck()` 中的頂鑫環計時器:**
找到 `actionCheck(that = false)` 函數開頭,**新增 `allRings = [];**` 以確保每回合只顯示新增的環:
```javascript
function actionCheck(that = false) {
if (that && that.classList.contains('disabled')) return;
allRings = []; // 清空之前的頂鑫環
let allNewP = pieces.concat(tempPieces);
```
接著,在 `actionCheck()` 函數接近結尾處,`turnNumber++;` 的**正上方**,加入 1.2 秒的定時器:
```javascript
currentScoredKeys.forEach(k => scoredVictims.add(k));
pieces = allNewP;
lastTurnPieces = [...tempPieces];
tempPieces = [];
selectedTile = null;
targetOpponentPieceId = null;
ghosts = [];
// 顯示 1.2 秒後清除頂鑫環
if (allRings.length > 0) {
setTimeout(() => {
allRings = [];
renderBoard();
}, 1200);
}
turnNumber++;
```
---
### 四、控制區樣式更改
**1. 修改 CSS 實現手機版後手數字在下:**
在 `<style>` 區塊的手機排版 `@media (max-width: 768px)` 中,加入一行 `flex-direction: column-reverse;` 供 P2 使用:
```css
@media (max-width: 768px) {
/* ... 保留原有的 ... */
.tile-wrapper {
flex-direction: column;
gap: 5px;
}
/* 新增這行 */
#panel-p2 .tile-wrapper {
flex-direction: column-reverse;
}
```
**2. 替換 HTML 顛倒打勾與打叉按鈕(僅針對 P2):**
找到 HTML 中 `id="panel-p2"` 的 `action-area` 區塊,把 `btn-check-2` 移到 `btn-cross-2` 的上方(左側):
```html
<div class="panel-section action-area">
<div class="action-btn disabled" id="btn-check-2" onclick="actionCheck(this)">
<svg viewBox="0 0 24 24"><path d="M9 16.17L4.83 12l-1.42 1.41L9 19 21 7l-1.41-1.41z" /></svg>
</div>
<div class="action-btn disabled" id="btn-cross-2" onclick="actionCross(this)">
<svg viewBox="0 0 24 24">
<path d="M19 6.41L17.59 5 12 10.59 6.41 5 5 6.41 10.59 12 5 17.59 6.41 19 12 13.41 17.59 19 19 17.59 13.41 12z" />
</svg>
</div>
</div>
```
---
### 五、改變 ai-btn 點擊事件與仲裁邏輯
**1. 修改 HTML 中的點擊事件綁定:**
將 `id="ai1"` 與 `id="ai2"` 的 `onclick="toggleRings()"` 替換為 `onclick="requestArbitration()"`。
```html
<svg class="ai-btn active" id="ai2" viewBox="0 0 24 24" onclick="requestArbitration()">
```
```html
<svg class="ai-btn active" id="ai1" viewBox="0 0 24 24" onclick="requestArbitration()">
```
**2. 修改 `boardCanAcceptTwo` 函數,使其回傳合適的解:**
找到 `boardCanAcceptTwo(player)` 函數內的迴圈結尾,把 `return true;` 和 `return false;` 改為回傳實際合規的陣列組合:
```javascript
// 檢查這個對手棋子是否能容下兩個不重疊且合規的棋子
for (let g1 of validGhostsOnOpp) {
for (let g2 of validGhostsOnOpp) {
if (g1.edgeOnOpp !== g2.edgeOnOpp) {
if (g1.svgId === g2.svgId && counts[g1.svgId] < 2) continue;
if (isValidGhost(g2, pieces.concat([g1]))) {
return [g1, g2, opp.id]; // 回傳解
}
}
}
}
}
return null; // 回傳空值代表無解
}
```
**3. 同步修改 `commitGhost` 函數中的驗證:**
因為 `boardCanAcceptTwo` 的回傳值變了,你需要把 `commitGhost(index)` 裡的這行判斷:
```javascript
if (boardCanAcceptTwo(currentPlayer)) {
```
**改為:**
```javascript
if (boardCanAcceptTwo(currentPlayer) !== null) {
```
**4. 刪除多餘代碼並新增 `requestArbitration` 函數:**
* 刪除舊的 `function toggleRings() { ... }` 整段。
* 刪除 `resetGame()` 函數裡的這兩行(因為我們不再需要切換發光):
```javascript
document.getElementById('ai1').classList.toggle('active', ringsVisible);
document.getElementById('ai2').classList.toggle('active', ringsVisible);
```
* 刪除最上方的全域變數 `let ringsVisible = true;`。
* **在原先 `toggleRings` 的位置(或其他你喜歡的 JS 區域)插入這段全新的仲裁函數:**
```javascript
function requestArbitration() {
if (pieces.length === 0) return;
let msg = document.body.classList.contains('en')
? "Are you sure you want to request arbitration?\nIf a valid placement exists, it will be automatically placed and you will lose instantly."
: "確定要申請仲裁嗎?\n如果存在合規的落子方式,將自動落子並直接判負。";
if (!confirm(msg)) return;
// 取消當前的選取與殘影
actionCross(false);
let result = boardCanAcceptTwo(currentPlayer);
if (result !== null) {
// 仲裁失敗:存在解法,自動落子並判對方獲勝
let [g1, g2, oppId] = result;
g1.id = 'p_' + Date.now() + '_1';
g1.targetId = oppId;
g2.id = 'p_' + Date.now() + '_2';
g2.targetId = oppId;
piecesCount[g1.svgId]--;
piecesCount[g2.svgId]--;
tempPieces = [g1, g2];
renderBoard();
setTimeout(() => {
let oppPlayer = currentPlayer === 1 ? 2 : 1;
let winMsg = document.body.classList.contains('en')
? `Arbitration Failed!\nA valid placement was found (auto-placed).\nPlayer ${oppPlayer} Wins!\n\nClick OK to return to Start Screen.`
: `仲裁失敗!\n存在合規的落子方式(已自動落子)。判對方(玩家 ${oppPlayer})獲勝!\n\n點擊確定返回開始介面。`;
alert(winMsg);
document.getElementById('start-screen').style.display = 'flex';
resetGame(false);
}, 150);
} else {
// 仲裁成功:不存在解法,判己方獲勝
setTimeout(() => {
let winMsg = document.body.classList.contains('en')
? `Arbitration Succeeded!\nNo valid placement exists.\nPlayer ${currentPlayer} Wins!\n\nClick OK to return to Start Screen.`
: `仲裁成功!\n場上不存在任何能合規放下兩子的對方棋子。判己方(玩家 ${currentPlayer})獲勝!\n\n點擊確定返回開始介面。`;
alert(winMsg);
document.getElementById('start-screen').style.display = 'flex';
resetGame(false);
}, 150);
}
}
```https://ejsoon.vip/
弈趣極光:享受思維樂趣
弈趣極光:享受思維樂趣
Re: 一個新的遊戲創意
我把claude調到low之後就直接把gemini pro的回答交給它,然後就得到以下結果。
- 附件
-
trigolden_game2244claude.html.7z- (13.52 KiB) 已下载 2 次
https://ejsoon.vip/
弈趣極光:享受思維樂趣
弈趣極光:享受思維樂趣
-
- 相似主题
- 回复总数
- 阅读次数
- 最新帖子
在线用户
正浏览此版面之用户: 没有注册用户 和 6 访客