Re: 準備做這個自踢屁屁的動畫,獻給馬拉錘
发表于 : 2025年 12月 8日 22:58
代码: 全选
<div id="contentInner">
<h1 id="basic-usage">基本用法</h1>
<ul id="markdown-toc">
<li><a href="#basic-usage" id="markdown-toc-basic-usage">基本用法</a> <ul>
<li><a href="#project-and-first-scene-creation" id="markdown-toc-project-and-first-scene-creation">專案與第一個場景建立</a></li>
<li><a href="#canvas-zooming-and-panning" id="markdown-toc-canvas-zooming-and-panning">畫布縮放與平移</a></li>
<li><a href="#creating-assets" id="markdown-toc-creating-assets">建立資產</a></li>
<li><a href="#importing-and-linking" id="markdown-toc-importing-and-linking">匯入與連結</a></li>
<li><a href="#basic-animation" id="markdown-toc-basic-animation">基本動畫</a> <ul>
<li><a href="#keyframes" id="markdown-toc-keyframes">關鍵影格</a></li>
<li><a href="#timeline" id="markdown-toc-timeline">時間軸</a></li>
<li><a href="#graph-view" id="markdown-toc-graph-view">圖形視圖</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="#preview" id="markdown-toc-preview">預覽</a></li>
<li><a href="#saving-the-project" id="markdown-toc-saving-the-project">儲存專案</a></li>
<li><a href="#export" id="markdown-toc-export">匯出</a> <ul>
<li><a href="#animated-svg" id="markdown-toc-animated-svg">動畫 SVG</a></li>
<li><a href="#rendered-animation" id="markdown-toc-rendered-animation">渲染動畫</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="#advanced" id="markdown-toc-advanced">進階</a> <ul>
<li><a href="#effects-and-shaders" id="markdown-toc-effects-and-shaders">效果與著色器</a></li>
<li><a href="#tools" id="markdown-toc-tools">工具</a></li>
<li><a href="#alignment" id="markdown-toc-alignment">對齊</a></li>
<li><a href="#layouts" id="markdown-toc-layouts">佈局</a></li>
</ul>
</li>
<li><a href="#learning-resources" id="markdown-toc-learning-resources">學習資源</a> <ul>
<li><a href="#tutorials" id="markdown-toc-tutorials">教學</a></li>
<li><a href="#video-tutorials" id="markdown-toc-video-tutorials">影片教學</a></li>
<li><a href="#other" id="markdown-toc-other">其他</a></li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>在學習<a href="userinterface.html">使用者介面</a>如何運作之後,是時候建立專案、建立或新增一些資產並開始動畫化它們。</p>
<p>重要的是要了解<strong>Friction 不是向量或光柵繪圖軟體,而是一款動畫軟體</strong>。</p>
<p>當然,它可以建立一些基本的向量形狀,例如矩形、正方形、橢圓、圓形、基於節點和貝茲曲線的形狀、手繪曲線,甚至可以匯入位圖影像(光柵),但如果堅持在 Friction 內尋找常見的繪圖工具,設計師可能會錯過許多工具。因此,強烈建議在 Friction 外部設計資產,然後匯入或連結到軟體中。</p>
<p>一些建議用於設計資產的工具如下:</p>
<ul>
<li><strong>向量圖形設計</strong>
<ul>
<li><strong><a href="(https://inkscape.org/)">Inkscape</a></strong></li>
<li><strong><a href="https://affinity.serif.com/en-us/designer/">Affinity Designer</a></strong></li>
<li>任何能夠匯出至 SVG 向量圖形檔案的軟體。</li>
</ul>
</li>
<li><strong>位圖圖形設計</strong>
<ul>
<li><strong><a href="(https://krita.org/)">Krita</a></strong></li>
<li><strong><a href="(https://www.gimp.org/)">Gimp</a></strong></li>
<li><strong><a href="https://affinity.serif.com/en-us/photo/">Affinity Photo</a></strong></li>
<li>任何能夠匯出至 JPEG、PNG 或 WEBP 影像檔案的軟體。</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="project-and-first-scene-creation">專案與第一個場景建立</h2>
<p>開啟 Friction 後,畫布面板將提示使用者:</p>
<ul>
<li><strong>新建</strong>:建立新專案。</li>
<li><strong>開啟</strong>:使用作業系統檔案瀏覽器開啟現有 Friction 專案。</li>
<li><strong>最近檔案</strong>:開啟先前開啟的 Friction 專案。點擊按鈕可取得依日期排序(最新至最舊)的可用專案清單。</li>
</ul>
<p><img src="/assets/documentation/usage/usage_startup.png" alt="Startup window" /></p>
<p>假設這是使用者第一次開啟 Friction,請點擊<code class="language-plaintext highlighter-rouge">新建</code>以建立新專案。一個視窗將彈出顯示場景屬性:</p>
<p><img src="/assets/documentation/usage/usage_scene_properties.png" alt="Scene Properties window" /></p>
<p>一個獨特的 Friction 專案能夠擁有任意數量的場景,但在第一次建立專案時,它會提示使用者建立第一個場景。</p>
<p>可以設定定義場景的參數(之後皆可修改):</p>
<ul>
<li>畫布尺寸:<strong>寬度</strong>和<strong>高度</strong>,以像素表示</li>
<li>場景<strong>持續時間</strong>:設定第一影格(通常為 0)和最後一影格,以<code class="language-plaintext highlighter-rouge">影格</code>或<code class="language-plaintext highlighter-rouge">秒</code>表示。請注意,Friction 內部以<code class="language-plaintext highlighter-rouge">影格</code>運作,因此如果使用者選擇<code class="language-plaintext highlighter-rouge">秒</code>,它將使用下一個參數 FPS 轉換成<code class="language-plaintext highlighter-rouge">影格</code>。</li>
<li><strong>FPS</strong>(每秒影格數):每秒影格數。</li>
<li><strong>背景</strong>:定義場景背景顏色的 RGB 顏色。注意,可以透過將<code class="language-plaintext highlighter-rouge">Alpha 顏色</code>設為 0 來設定「透明」顏色。</li>
</ul>
<p>按下<code class="language-plaintext highlighter-rouge">...</code>按鈕將列出一些預設和常用值,或先前專案中使用的自訂值。</p>
<p>當對設定滿意時,使用者可以按下<code class="language-plaintext highlighter-rouge">確定</code>以建立第一個場景。</p>
<p><img src="/assets/documentation/usage/usage_scene_blank.png" alt="Blank scene" /></p>
<p>此時,其他面板和所有工具皆已啟用,讓使用者開始在場景畫布中建立或新增(匯入或連結)資產。</p>
<h2 id="canvas-zooming-and-panning">畫布縮放與平移</h2>
<p>如同其他 2D 圖形軟體,畫布可以使用兩種運動類型導航:</p>
<ul>
<li>
<p><strong>平移</strong>:使用中間滑鼠按鈕點擊並拖曳,或在觸控板上使用兩個手指。</p>
</li>
<li>
<p><strong>縮放</strong>:使用滑鼠滾輪,或在觸控板上使用兩個手指「捏合」以放大,或「展開」以縮小。</p>
</li>
</ul>
<p><strong>注意:</strong>目前僅在 macOS 上支援手勢。</p>
<p>在<strong><code class="language-plaintext highlighter-rouge">檢視 > 縮放</code></strong>中,有額外的畫布導航方式,例如<code class="language-plaintext highlighter-rouge">適合畫布</code>或<code class="language-plaintext highlighter-rouge">重設縮放</code>,並且皆可使用<a href="shortcuts.html">鍵盤快捷鍵</a>觸發。</p>
<h2 id="creating-assets">建立資產</h2>
<p>可以使用 Friction <strong><a href="userinterface.html#tools">工具面板</a></strong>建立基本形狀。如果是第一次嘗試,請嘗試建立矩形(<code class="language-plaintext highlighter-rouge">shift</code> + 拖曳以建立正方形)或橢圓(<code class="language-plaintext highlighter-rouge">shift</code> + 拖曳以建立圓形),在畫布中點擊並拖曳滑鼠指標。釋放以完成形狀建立。</p>
<p>這些形狀是向量圖形,因此之後可以編輯它們,請切換至<code class="language-plaintext highlighter-rouge">物件選擇工具</code>,然後選擇形狀。現在:</p>
<ul>
<li>在<strong><a href="userinterface.html#properties">屬性面板</a></strong>:展開項目,可以瀏覽並變更定義形狀的所有參數。</li>
<li>在<strong><a href="userinterface.html#fill-and-stroke">填滿與描邊面板</a></strong>:可以編輯填滿類型、顏色以及與形狀填滿與描邊相關的一些參數。</li>
<li>在<strong><a href="userinterface.html#timeline">時間軸面板</a></strong>:可以瀏覽並變更定義形狀的所有參數,類似於<strong><a href="userinterface.html#properties">屬性面板</a></strong>,但這裡有時間軸在右側,因此這些參數可以在時間上動畫化等。</li>
</ul>
<p>例如,前往<strong><a href="userinterface.html#properties">屬性面板</a></strong>,展開形狀至<code class="language-plaintext highlighter-rouge">形狀 > 變形 > 平移 > x</code>,並變更值,使形狀移動至畫布右側附近。</p>
<p><img src="/assets/documentation/usage/usage_edit_parameter.png" alt="Change parameter value" /></p>
<p>現在,前往<strong><a href="userinterface.html#fill-and-stroke">填滿與描邊面板</a></strong>,在<code class="language-plaintext highlighter-rouge">填滿</code>下,將類型從<code class="language-plaintext highlighter-rouge">無</code>變更為<code class="language-plaintext highlighter-rouge">填滿</code>,並移動顏色通道滑桿以選擇漂亮的顏色。</p>
<p><img src="/assets/documentation/usage/usage_edit_color.png" alt="Change color value" /></p>
<h2 id="importing-and-linking">匯入與連結</h2>
<p>如先前所述,Friction 不是向量圖形設計軟體,而是一款動畫軟體,因此強烈建議外部建立資產。</p>
<p>有兩種匯入資產的方式:</p>
<ul>
<li>
<p><strong>匯入</strong>:如果資產是<code class="language-plaintext highlighter-rouge">SVG</code>,使用此選項時,形狀將匯入專案內部。可以在 Friction 內修改顏色、形狀等。</p>
</li>
<li>
<p><strong>連結</strong>:如果資產是位圖圖形(<code class="language-plaintext highlighter-rouge">JPEG</code>、<code class="language-plaintext highlighter-rouge">PNG</code>等)或甚至<code class="language-plaintext highlighter-rouge">SVG</code>向量,使用此選項時,它們將被連結或外部參考。將新增變形參數,但無法在 Friction 內編輯資產。此方法的優點是可以在外部修改它們,並自動在 Friction 中更新結果。
每個連結資產將註冊在<strong><a href="userinterface.html#assets">資產面板</a></strong>,從那裡可以<code class="language-plaintext highlighter-rouge">重新載入</code>、<code class="language-plaintext highlighter-rouge">取代</code>或<code class="language-plaintext highlighter-rouge">移除</code>資產。</p>
</li>
</ul>
<p><img src="/assets/documentation/usage/usage_import_link.png" alt="Import and link buttons in the main window" /></p>
<p>兩個選項皆可在<strong><a href="userinterface.html#main-toolbar">主工具列</a></strong>或<code class="language-plaintext highlighter-rouge">檔案</code>選單下找到。</p>
<p>位圖圖形將始終被<strong>連結</strong>,即使使用<strong>匯入</strong>選項新增,因為 Friction 內沒有編輯像素基礎影像的工具。</p>
<p>可以從任何檔案瀏覽器「拖放」資產至 Friction 畫布,如果可能(<code class="language-plaintext highlighter-rouge">SVG</code>)將匯入,如果不可能(<code class="language-plaintext highlighter-rouge">JPEG</code>、<code class="language-plaintext highlighter-rouge">PNG</code>等)則連結。</p>
<h2 id="basic-animation">基本動畫</h2>
<h3 id="keyframes">關鍵影格</h3>
<p>任何物件、形狀或一般來說,它們的任何參數,皆可使用<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Key_frame">關鍵影格技術</a>動畫化。不需要動畫化每個影格,而是動畫化它們在時間上重要的位置或值,<strong>中間影格將自動插值</strong>。</p>
<p>例如,選擇畫布中已有的形狀、物件、影像等,展開其屬性以查看<code class="language-plaintext highlighter-rouge">物件 > 變形 > 平移 > x</code>。如果變更值,除非啟用「動畫值」按鈕,否則場景的所有影格位置皆會更新:</p>
<p><img src="/assets/documentation/usage/usage_animate_value.png" alt="Animate value button" /></p>
<p>一旦按下,「點圖示」將從白色變為紅色,表示該值已被動畫化。另一種啟用方式是選擇參數,使用次要滑鼠按鈕開啟上下文選單,並選擇<code class="language-plaintext highlighter-rouge">新增關鍵影格</code>選項。
在啟用動畫的同時,關鍵影格圖示(圓圈)將出現在時間軸上,正好在<code class="language-plaintext highlighter-rouge">時間線</code>所在影格處。</p>
<p>延續範例,如果在例如「影格 0」處為<code class="language-plaintext highlighter-rouge">物件 > 變形 > 平移 > x</code>參數建立關鍵影格,然後將時間線移動至另一影格,例如「影格 30」,並在那裡變更參數值,可以透過不同方式完成:</p>
<ul>
<li>使用數值欄位變更參數值</li>
<li>將物件移動至畫布中不同位置,即畫布中具有不同<code class="language-plaintext highlighter-rouge">x</code>值的位置。</li>
<li>如果時間線位於沒有關鍵影格的影格,但使用者想要新增具有該影格目前值相同的關鍵影格,請使用次要滑鼠按鈕開啟上下文選單,並選擇<code class="language-plaintext highlighter-rouge">新增關鍵影格</code>選項</li>
<li>最後,使用者可以使用<code class="language-plaintext highlighter-rouge">插入</code>鍵盤按鈕</li>
</ul>
<p>可以透過按下<code class="language-plaintext highlighter-rouge">刪除</code>或使用上下文選單移除個別關鍵影格。</p>
<p>如果使用者想要完全刪除參數的所有關鍵影格,只需再次按下紅色圖示,它將變回白色,表示參數不再動畫化,並在時間上取單一值。注意,它將「選擇」的值將是按下紅色按鈕時時間線所在影格的值。</p>
<h3 id="timeline">時間軸</h3>
<p><strong><a href="userinterface.html#timeline">時間軸</a></strong>面板將非常有助於查看關鍵影格在時間上的位置,並輕鬆重新對應它們在時間上的位置,因為可以點擊並拖曳它們並移動至另一時間。</p>
<p>在此面板中,可以<code class="language-plaintext highlighter-rouge">複製</code>、<code class="language-plaintext highlighter-rouge">貼上</code>甚至<code class="language-plaintext highlighter-rouge">複製</code>關鍵影格至新影格,只需將時間線置於所需影格並執行命令。</p>
<h3 id="graph-view">圖形視圖</h3>
<p>關鍵影格之間的插值<strong>預設為線性</strong>,但可以使用<code class="language-plaintext highlighter-rouge">圖形視圖</code>變更,因為它新增了以圖形方式編輯從一個關鍵影格到另一關鍵影格的值動畫「速度」和演變的可能性。</p>
<p>為了啟用它,需要在<strong><a href="userinterface.html#timeline">時間軸</a></strong>面板(在屬性面板中無法運作,因為該面板沒有時間軸)中選擇至少一個參數(如果多於一個,只需使用<code class="language-plaintext highlighter-rouge">Shift</code>修飾鍵新增更多至選擇,「啟用動畫」按鈕與參數標籤之間的顏色將顯示圖形曲線的顏色),並按下<code class="language-plaintext highlighter-rouge">圖形視圖</code>圖示:</p>
<p><img src="/assets/documentation/usage/usage_graph_view_1.png" alt="Graph view button" /></p>
<p>一旦啟用圖形視圖,它將看起來像這樣:</p>
<p><img src="/assets/documentation/usage/usage_graph_view_2.png" alt="Graph view button" /></p>
<p>可以使用置於圖形視圖右下方的以下按鈕選擇關鍵影格(或現在的節點,因為曲線是<strong>貝茲曲線</strong>)、開啟其切線手柄等:</p>
<p><img src="/assets/documentation/usage/usage_graph_view_3.png" alt="Graph view button" /></p>
<p>從左至右:</p>
<ul>
<li><strong>緩動模式</strong>:一些預設以輕鬆動畫化兩個關鍵影格之間的運動。它可以考慮區段的左(<code class="language-plaintext highlighter-rouge">in</code>)和/或右(<code class="language-plaintext highlighter-rouge">out</code>)節點。檢查<a href="tips.html#easing-reference-chart">這裡</a>的可用模式。</li>
<li><strong>線段</strong>:關鍵影格之間的預設「曲線」。</li>
<li><strong>曲線段</strong>:使節點(或關鍵影格)手柄出現</li>
<li><strong>對稱手柄</strong>:使左與右手柄對稱</li>
<li><strong>平滑節點</strong>:從角轉為平滑手柄,在此模式中,左與右節點手柄共享相同的切線角度。</li>
<li><strong>角節點</strong>:從平滑轉為角手柄,在此模式中,左與右節點手柄具有獨立的切線角度。</li>
<li><strong>垂直適合視圖</strong>:適合所有關鍵影格(或節點)於視圖中</li>
<li><strong>水平適合視圖</strong>:適合所有選取的關鍵影格(或節點)於視圖中。如果未選取,則適合整個場景。</li>
</ul>
<p>具有平滑手柄的關鍵影格範例:</p>
<p><img src="/assets/documentation/usage/usage_graph_view_4.png" alt="Graph view button" /></p>
<h2 id="preview">預覽</h2>
<p><img src="/assets/documentation/usage/usage_preview_play.png" alt="Play button" /></p>
<p>在 Friction 內有幾種方式預覽場景動畫:</p>
<ul>
<li><strong>手動拖曳</strong>「時間線」向左或向右,這不是真正的「模式」,但動畫師常用。</li>
<li><strong>預覽快取</strong>:按下時間軸頂部的「播放」按鈕播放動畫。預設此預覽將渲染至暫時快取,然後以即時播放。</li>
<li><strong>編輯器內預覽</strong>:如果<code class="language-plaintext highlighter-rouge">檢視 > 預覽快取</code>選單核取方塊被停用,則動畫將不快取播放,這更快播放,但可能不是即時,因為它取決於您的硬體(如果您的電腦無法以場景 FPS 渲染所有影格),因此,此預覽可能不是即時播放。此模式的優點是選取物件將顯示其邊界框、樞紐點等,這對動畫師檢查動畫執行方式可能很有趣。</li>
<li><strong>SVG 預覽</strong>:如果動畫設計在所有 SVG 動畫功能內,可以在<strong><a href="userinterface.html#main-toolbar">主工具列</a></strong>中執行<code class="language-plaintext highlighter-rouge">預覽 SVG</code>按鈕,並在電腦的預設 SVG 播放器(可能為網際網路瀏覽器)中預覽它。</li>
</ul>
<h2 id="saving-the-project">儲存專案</h2>
<p>在任何時間,<strong>Friction</strong> 讓使用者將專案儲存至具有<code class="language-plaintext highlighter-rouge">.friction</code> 擴充名的檔案中。除了連結資產外,一切皆會儲存於文件中。檔案為二進位,因此無法使用文字編輯器讀取,但未來可能變更,因為有計劃移至基於文字的專案檔案。</p>
<h2 id="export">匯出</h2>
<p><strong>匯出</strong>功能讓使用者將專案動畫(捆綁至場景)發布至媒體檔案。有 2 種主要匯出方式:</p>
<h3 id="animated-svg">動畫 SVG</h3>
<p>此選項將使用<em>尚未廢棄的</em><a href="https://www.w3.org/TR/REC-smil/"><strong>SMIL</strong> (Synchronized Multimedia Integration Language)</a> 格式建立動畫<strong>SVG</strong> 檔案。此格式主要用於<strong>網頁設計</strong>,因為它建立輕量檔案,與大多數網際網路瀏覽器和裝置相容。</p>
<p>為了匯出至<strong>SVG</strong>,使用者將找到 2 個選項:</p>
<ul>
<li><strong>預覽 SVG</strong>:它將匯出並在您的預設網際網路瀏覽器中預覽檔案。這是快速預覽動畫的非常有用且快速方式。</li>
<li><strong>匯出 SVG</strong>:將顯示新視窗,包含產生最終<strong>SVG</strong> 檔案的選項。在自明選項中,有<code class="language-plaintext highlighter-rouge">針對網路最佳化</code>,使用<strong><a href="https://github.com/svg/svgo">SVGO</a></strong> 減少檔案大小,以及<code class="language-plaintext highlighter-rouge">混合混合模式</code>,使用<code class="language-plaintext highlighter-rouge">CSS</code> 規則啟用圖層顏色混合至最終 SVG 檔案。</li>
</ul>
<p><img src="/assets/documentation/export/export_svg-dialog.png" alt="Export SVG dialog" /></p>
<p>兩個選項皆可在<strong><a href="userinterface.html#main-toolbar">主工具列</a></strong>中取得。</p>
<p><strong>重要注意</strong>:並非所有<strong>Friction</strong> 功能皆與動畫 SVG 相容(並且可能有些尚未實作至匯出器)。在<a href="export.html#svg-animation">匯出章節</a>中有更多資訊。</p>
<h3 id="rendered-animation">渲染動畫</h3>
<p>第二種匯出方式是將場景動畫傳統渲染至影片和/或音訊格式。</p>
<p>為了配置匯出,使用者應開啟<a href="userinterface.html#queue">佇列面板</a>,並設定:</p>
<ul>
<li><strong>場景屬性</strong>:如果它們正確設定且無需修剪、調整或選擇<code class="language-plaintext highlighter-rouge">IN/OUT</code> 選項,則可略過此選項。</li>
<li><strong>設定檔</strong>:儲存的設定檔方便選擇影片/音訊、格式、編解碼器及其設定。</li>
<li><strong>格式</strong>:如果需要手動變更設定,這裡是地方。</li>
</ul>
<p><img src="/assets/documentation/export/export_video-dialog.png" alt="Export Queue panel" /></p>
<p>有關所有匯出選項的更多資訊,有整個關於<strong><a href="export.html#video--audio">匯出選項</a></strong>的部分。</p>
<h2 id="advanced">進階</h2>
<h3 id="effects-and-shaders">效果與著色器</h3>
<p>使用先前註釋的功能將讓動畫師建立相當豐富且複雜的動畫,但使用以下功能,在某些情況下可以簡化動畫過程,和/或建立無法使用「傳統」動畫完成的新的動畫。視為中級至進階功能,預設隱藏,顯示全部或逐一的方式是使用次要滑鼠按鈕開啟上下文選單,並啟用需要的功能。一旦啟用,新區段將出現在物件階層中,並列在自然位置:</p>
<p><img src="/assets/documentation/usage/usage_effects.png" alt="Effects hierarchy" /></p>
<p>延續先前圖片,從上至下:</p>
<ul>
<li><strong>自訂屬性</strong>:能夠建立自訂參數,用於運算式編輯器,並能夠輕鬆動畫化或控制物件在時間上的行為。可以建立單一或雙值參數。</li>
</ul>
<p><img src="/assets/documentation/usage/usage_custom_properties.png" alt="Custom Properties" /></p>
<ul>
<li><strong>混合效果</strong>:這些效果控制物件的圖層位置,並在需要動畫化位置以在時間上變更時有用。</li>
<li><strong>互動 SVG 屬性</strong>:控制物件的 SVG 播放,因為它允許在滑鼠懸停、點擊、雙擊等時播放它。</li>
<li><strong>變形效果</strong>:允許以位置、旋轉、縮放和傾斜操縱物件,並使用其他物件作為參考。</li>
<li><strong>路徑基礎效果</strong>:直接應用至向量路徑,允許修改例如位移、空間位移、虛線、重複、子路徑、固化、總和、線條、鋸齒或細分。</li>
<li><strong>填滿效果</strong>:控制形狀的填滿屬性,包括純色、漸層和圖案。可用效果類似於路徑基礎效果,但應用至填滿。</li>
<li><strong>輪廓基礎效果</strong>:應用至物件的輪廓的相同效果。效果清單與先前類型效果相同。</li>
<li><strong>輪廓效果</strong>:建立「新輪廓」並應用選取效果。效果清單與先前類型效果相同。</li>
</ul>
<p>有關此主題的更多資訊,在單獨的部分<strong><a href="effects.html">效果</a></strong> 和 <strong><a href="shaders.html">著色器</a></strong>。</p>
<h3 id="tools">工具</h3>
<ul>
<li><strong>空物件</strong>:新增不可見參考物件,可用於群組或控制其他元素,透過在合成中應用<code class="language-plaintext highlighter-rouge">變形效果</code>。</li>
</ul>
<h3 id="alignment">對齊</h3>
<p>在<strong><a href="userinterface.html#properties">屬性面板</a></strong>中,有一組下拉式和按鈕,允許使用者將一個或多個物件對齊至選擇的參考。</p>
<p><img src="/assets/documentation/usage/usage_alignment_panel.png" alt="Alignment tools" /></p>
<p>選項允許對齊<code class="language-plaintext highlighter-rouge">幾何</code>、<code class="language-plaintext highlighter-rouge">幾何依其樞紐</code>以及僅<code class="language-plaintext highlighter-rouge">樞紐</code>並保持幾何在原位。</p>
<p>對齊目的地稱為「參考」,可以是<code class="language-plaintext highlighter-rouge">場景</code>、<code class="language-plaintext highlighter-rouge">邊界框</code>、<code class="language-plaintext highlighter-rouge">最後選取</code>物件或<code class="language-plaintext highlighter-rouge">最後選取樞紐</code>,參考最後選取物件的樞紐。</p>
<p>按鈕讓使用者僅應用對齊至一側<code class="language-plaintext highlighter-rouge">左</code>、<code class="language-plaintext highlighter-rouge">水平中心</code>、<code class="language-plaintext highlighter-rouge">右</code>、<code class="language-plaintext highlighter-rouge">上</code>、<code class="language-plaintext highlighter-rouge">垂直中心</code>和<code class="language-plaintext highlighter-rouge">下</code>。</p>
<p><img src="/assets/documentation/usage/usage_alignment_example.gif" alt="Alignment example" /></p>
<h3 id="layouts">佈局</h3>
<p><img src="/assets/documentation/usage/usage_layout.png" alt="Layouts" /></p>
<p>此功能讓使用者建立並儲存不同<code class="language-plaintext highlighter-rouge">畫布</code>和/或<code class="language-plaintext highlighter-rouge">時間軸</code>分割,置於名稱下,並從一個切換至另一個。它不儲存面板位置或可見狀態(顯示或隱藏),而是儲存<code class="language-plaintext highlighter-rouge">畫布</code>和<code class="language-plaintext highlighter-rouge">時間軸</code>分割的大小、數量和應用場景:</p>
<p><img src="/assets/documentation/ui/ui_timeline-splitting-panel.png" alt="Division splitter" /></p>
<h2 id="learning-resources">學習資源</h2>
<p>這是一個不斷成長的章節,隨著時間可能會包含新資源。</p>
<p>有趣的是,<strong>Friction</strong> 是 <strong>Enve</strong> 的分支,因此如果您找不到解釋功能的教學或影片,您可能在網際網路上搜尋包含<code class="language-plaintext highlighter-rouge">Enve</code> 關鍵字時找到它。</p>
<h3 id="tutorials">教學</h3>
<ul>
<li><strong><a href="https://theflydesign.es/manual-enve-2d-animation-english/">Enve 手冊</a></strong></li>
</ul>
<h3 id="video-tutorials">影片教學</h3>
<ul>
<li><strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=dIzzXyrJRHs">Friction 2d 初學者教學 - Freeware Camp</a></strong></li>
<li><strong><a href="https://github.com/orgs/friction2d/discussions/403">Friction2d 介紹(教學)</a></strong></li>
<li><strong><a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLiIhhu566LD9xzcRXgRqMkr8sIqaKO1HF">Enve 初學者教學</a></strong></li>
<li><strong><a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLiIhhu566LD-4zvcPCCGZtp1KS1Ew5Ehu">Enve 2D 初學者完整指南</a></strong></li>
<li><strong><a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLQFW7x3qFlrBAqVFHCS8QGf2ooegv4riN">Enve 的 Alexander Kiryanov 進階教學</a></strong></li>
</ul>
<h3 id="other">其他</h3>
<ul>
<li><strong><a href="https://github.com/orgs/friction2d/discussions/434">Friction 提示元執行緒</a></strong></li>
<li><strong><a href="https://github.com/orgs/friction2d/discussions/407">Friction2d (Friction 2d) 展示/渲染</a></strong></li>
<li><strong><a href="https://github.com/orgs/friction2d/discussions/292">運算式教學?</a></strong></li>
<li><strong><a href="https://github.com/orgs/friction2d/discussions/242">Friction 的運算式編輯器支援常見運算式</a></strong></li>
<li><strong><a href="https://github.com/orgs/friction2d/discussions">Friction 討論面板</a></strong></li>
<li><strong>Friction 社群平台</strong>(連結在本網頁頁尾)</li>
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<a href="/documentation/userinterface.html"><span class="nextPrevButton">< User Interface</span></a>
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