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Re: 準備為三菱棋做遊戲和MCTS搜尋

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想不到gemini3.1pro回答輕而易舉

代码: 全选

這是一個非常精彩且具有深度的棋盤遊戲專案!你對記分規則(尤其是責任傳遞機制)的設計非常有創意。針對你的四項需求,我已經整理了相應的代碼修復與改進方案。

以下是需要修改和替換的代碼,請按照指示覆蓋原有的部分:

### 一、 頁面樣式修復與導入/導出窗口美化 (CSS & HTML)

**1. 替換 `<style>` 標籤中的相關 CSS:**
請找到並替換 `.piece-count`, `@media (max-width: 768px)`, `#export-modal` 等相關樣式,並加入關閉按鈕的新樣式:

```css
/* 替換或新增以下 CSS */
.piece-count {
  position: static;
  font-size: 26px; /* 調大字體 */
  font-weight: 900;
  color: #333;
  text-shadow: 1px 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.15); /* 增加立體感 */
}

@media (max-width: 768px) {
  .piece-count {
    font-size: 22px; /* 手機端稍小但依然清晰 */
  }
  .piece-area {
    flex-direction: row;
    align-items: center;
    justify-content: space-evenly;
    padding: 0;
    width: 100%;
  }
  #opp-control .piece-wrapper,
  #my-control .piece-wrapper {
    flex-direction: row; /* 強制水平分布 */
    align-items: center;
    justify-content: center;
    gap: 8px;
  }
}

/* 彈出視窗現代化樣式 */
#export-modal {
  position: fixed;
  top: 0;
  left: 0;
  width: 100%;
  height: 100%;
  background: rgba(0, 0, 0, 0.6);
  backdrop-filter: blur(3px);
  z-index: 200;
  display: flex;
  justify-content: center;
  align-items: center;
}
.modal-content {
  background: #fff;
  padding: 25px;
  border-radius: 16px;
  width: 380px;
  max-width: 90%;
  box-shadow: 0 10px 30px rgba(0, 0, 0, 0.3);
  position: relative;
  font-family: inherit;
}
.modal-content h3 {
  margin-top: 0;
  color: #333;
  border-bottom: 2px solid #eee;
  padding-bottom: 10px;
}
.modal-section {
  margin-top: 15px;
}
.modal-section label {
  display: block;
  margin-bottom: 8px;
  font-weight: bold;
  color: #555;
}
.textarea-group {
  display: flex;
  gap: 10px;
  height: 70px; /* 統一高度 */
}
.textarea-group textarea {
  flex: 1;
  resize: none;
  border: 1px solid #ccc;
  border-radius: 6px;
  padding: 8px;
  font-family: monospace;
}
.textarea-group button {
  cursor: pointer;
  padding: 0 15px;
  border: none;
  background: var(--p1-color);
  color: white;
  border-radius: 6px;
  font-weight: bold;
  transition: background 0.2s;
}
.textarea-group button:hover {
  background: #003d82;
}
.close-btn {
  position: absolute;
  top: 15px;
  right: 15px;
  width: 24px;
  height: 24px;
  cursor: pointer;
  fill: #888;
  transition: fill 0.2s;
}
.close-btn:hover {
  fill: #333;
}

```

**2. 替換 `#floating-tools` 與 `#export-modal` 的 HTML 結構:**
將工具欄(新增 Debug 按鈕)與彈出視窗的 HTML 替換為以下內容:

```html
<div id="floating-tools">
  <svg class="tool-btn" onclick="downloadBoardSVG()" viewBox="0 0 24 24" title="下載棋盤">
    <path d="M19 9h-4V3H9v6H5l7 7 7-7zM5 18v2h14v-2H5z" fill="#333" />
  </svg>
  <svg class="tool-btn" onclick="openExportModal()" viewBox="0 0 24 24" title="導出/導入">
    <path d="M14 2H6c-1.1 0-1.99.9-1.99 2L4 20c0 1.1.89 2 1.99 2H18c1.1 0 2-.9 2-2V8l-6-6zm2 16H8v-2h8v2zm0-4H8v-2h8v2zm-3-5V3.5L18.5 9H13z" fill="#333" />
  </svg>
  <svg class="tool-btn tool-btn-undo" onclick="undoMove()" viewBox="0 0 24 24" title="後退">
    <path d="M12.5 8c-2.65 0-5.05.99-6.9 2.6L2 7v9h9l-3.62-3.62c1.39-1.16 3.16-1.88 5.12-1.88 3.54 0 6.55 2.31 7.6 5.5l2.37-.78C21.08 11.03 17.15 8 12.5 8z" fill="#333" />
  </svg>
  <svg class="tool-btn tool-btn-redo" onclick="redoMove()" viewBox="0 0 24 24" title="前進" transform="scale(-1,1)">
    <path d="M11.5 8C16.15 8 20.08 11.03 21.43 15.22l-2.37.78c-1.05-3.19-4.06-5.5-7.6-5.5-1.95 0-3.73.72-5.12 1.88L10 16H1V7l3.6 3.6C6.45 8.99 8.85 8 11.5 8z" fill="#333" />
  </svg>
  <svg class="tool-btn" id="debug-btn" onclick="toggleDebug()" viewBox="0 0 24 24" title="Debug Blue">
    <path d="M12 2C6.48 2 2 6.48 2 12s4.48 10 10 10 10-4.48 10-10S17.52 2 12 2zm1 15h-2v-2h2v2zm0-4h-2V7h2v6z" fill="#333" />
  </svg>
</div>

<div id="export-modal" style="display: none">
  <div class="modal-content">
    <svg class="close-btn" onclick="document.getElementById('export-modal').style.display = 'none'" viewBox="0 0 24 24">
      <path d="M19 6.41L17.59 5 12 10.59 6.41 5 5 6.41 10.59 12 5 17.59 6.41 19 12 13.41 17.59 19 19 17.59 13.41 12z"/>
    </svg>
    <h3>棋譜 導出 / 導入</h3>
    <div class="modal-section">
      <label>導出當前棋譜:</label>
      <div class="textarea-group">
        <textarea id="export-text" readonly></textarea>
        <button onclick="copyExport()">複製</button>
      </div>
    </div>
    <div class="modal-section">
      <label>導入棋譜:</label>
      <div class="textarea-group">
        <textarea id="import-text"></textarea>
        <button onclick="submitImport()">導入</button>
      </div>
    </div>
  </div>
</div>

```

---

### 二、 記譜格式改進與坐標保留 (JavaScript)

請在 `<script>` 中替換原有的 `getIdxChar`,擴大 `findValidMove` 的搜尋範圍,並新增 `getOldFormat` 函數:

```javascript
// 支持無限擴展的字母坐標 (A, B... Z, AA, AB...)
function getIdxChar(i) {
  if (i === 0) return '';
  let isUpper = i > 0;
  let n = Math.abs(i);
  let colName = '';
  while (n > 0) {
    let rem = (n - 1) % 26;
    colName = String.fromCharCode((isUpper ? 65 : 97) + rem) + colName;
    n = Math.floor((n - 1) / 26);
  }
  return colName;
}

// 產生舊版坐標格式以供驗證
function getOldFormat(t1, t2) {
  return `[(${getIdxChar(t1.idx)},${t1.N}),(${getIdxChar(t2.idx)},${t2.N})]`;
}

// 替換 commitMove 函式中的打印部分
function commitMove(pid, t1, t2, px, py, player) {
  occupied.add(`${t1.idx},${t1.N}`);
  occupied.add(`${t2.idx},${t2.N}`);
  piecesLeft[player][pid]--;
  isFirstMove = false;
  let notation = encodeNotation(pid, t1, t2);

  moveHistory = moveHistory.slice(0, historyIndex + 1);
  moveHistory.push({ notation, pid, t1, t2, px, py, player });
  historyIndex++;
  // 同時顯示新格式與舊格式坐標
  document.getElementById('test-box').innerText = `落子: ${notation} ${getOldFormat(t1, t2)}`;
}

// 替換 findValidMove 函式,擴大搜尋範圍以支持超出 Z 的坐標
function findValidMove(notationStr, player) {
  for (let pid = 0; pid < 3; pid++) {
    if (piecesLeft[player][pid] <= 0) continue;
    // 範圍擴大到 80,確保能解析 AA, AB 等坐標
    for (let n = -80; n <= 80; n++) {
      for (let idx = -80; idx <= 80; idx++) {
        if (idx === 0) continue;
        let t1 = { idx, N: n, isRight: isRightPointing(idx, n) };
        let t2 = getPairTri(t1, pid);
        if (occupied.has(`${t1.idx},${t1.N}`) || occupied.has(`${t2.idx},${t2.N}`)) continue;

        let nbs = [
          ...getNeighbors(t1.idx, t1.N, t1.isRight),
          ...getNeighbors(t2.idx, t2.N, isRightPointing(t2.idx, t2.N))
        ];
        if (nbs.some(nb => occupied.has(`${nb.idx},${nb.N}`))) {
          if (encodeNotation(pid, t1, t2) === notationStr) {
            let cx = t1.isRight
              ? (t1.idx > 0 ? t1.idx - 1 : t1.idx) * 31.1769 + 10.392
              : (t1.idx > 0 ? t1.idx - 1 : t1.idx) * 31.1769 + 20.784;
            t1.cx = cx;
            t1.cy = n * 18;
            return { t1, t2, pid, pos: calcDropPos(t1, pid) };
          }
        }
      }
    }
  }
  return null;
}

```

---

### 三、 遞迴記分系統與 Debug 模式 (JavaScript)

這是整個改進的核心。為了實現「責任傳遞」與層級遞迴,請在 `<script>` 中加入以下邏輯,並更新 UI 計算。

**1. 加入記分核心演算法:**

```javascript
// --- 記分系統與責任傳遞邏輯 ---
function getTriCenter(idx, n, isRight) {
  let halfWidth = 31.1769;
  let k_left = idx > 0 ? idx - 1 : idx;
  return isRight ? k_left * halfWidth + 10.392 : k_left * halfWidth + 20.784;
}

function getPieceTargets(piece, player) {
  let t1 = piece.t1, t2 = piece.t2;
  t1.cx = getTriCenter(t1.idx, t1.N, t1.isRight);
  t2.cx = getTriCenter(t2.idx, t2.N, t2.isRight);
  // 比較 cx 區分左右半部
  let tL = t1.cx < t2.cx ? t1 : t2;
  let tR = t1.cx < t2.cx ? t2 : t1;
  // P1 向下 (N+1),P2 向上 (N-1)
  let dir = player === 1 ? 1 : -1;
  return {
    leftTarget: { idx: tL.idx, N: tL.N + dir },
    rightTarget: { idx: tR.idx, N: tR.N + dir }
  };
}

function getPieceAt(idx, n) {
  return moveHistory.find(m => (m.t1.idx === idx && m.t1.N === n) || (m.t2.idx === idx && m.t2.N === n));
}

// 遞迴解析目標三角形是否滿足所需層級與顏色
function resolveTarget(targetTri, expectedPid, player, layer, visited) {
  let key = `${targetTri.idx},${targetTri.N},${expectedPid},${layer}`;
  if (visited.has(key)) return false; // 防止循環
  visited.add(key);

  let p = getPieceAt(targetTri.idx, targetTri.N);
  if (!p) return false;

  if (p.pid === 0) {
    // 若遇到藍色棋子,則它必須承接並獨自完成這個層級的任務
    return checkBluePieceLayer(p, player, layer, visited);
  } else if (p.pid === expectedPid) {
    // 顏色正確。若是第1層,直接達成。
    if (layer === 1) return true;
    // 若層級 > 1,紅/橙棋子將責任繼續往下傳遞(只要其下方任一分支完成即可)
    let targets = getPieceTargets(p, player);
    return resolveTarget(targets.leftTarget, expectedPid, player, layer - 1, visited) ||
           resolveTarget(targets.rightTarget, expectedPid, player, layer - 1, visited);
  }
  return false;
}

// 檢查藍色棋子是否能完成指定層級
function checkBluePieceLayer(bluePiece, player, layer, visited) {
  let targets = getPieceTargets(bluePiece, player);
  // 左下需要橙(2)或紅(1),右下需要紅(1)或橙(2)
  let reqLeft = player === 1 ? 2 : 1;
  let reqRight = player === 1 ? 1 : 2;
  
  let okL = resolveTarget(targets.leftTarget, reqLeft, player, layer, visited);
  let okR = resolveTarget(targets.rightTarget, reqRight, player, layer, visited);
  return okL && okR; // 必須左右皆滿足
}

function getBluePieceScore(bluePiece, player) {
  let score = 0;
  for (let k = 1; k <= 20; k++) { // 避免無限遞迴,上限設20層
    let visited = new Set();
    if (checkBluePieceLayer(bluePiece, player, k, visited)) {
      score++;
    } else {
      break;
    }
  }
  return score;
}

function calculateScores() {
  let s1 = 0, s2 = 0;
  for (let m of moveHistory) {
    if (m.pid === 0) {
      if (m.player === 1) s1 += getBluePieceScore(m, 1);
      if (m.player === 2) s2 += getBluePieceScore(m, 2);
    }
  }
  return { s1, s2 };
}

```

**2. 更新 `updateUI` 函式:**
使用新寫的計分系統替換原有的寫法。

```javascript
function updateUI() {
  let scores = calculateScores();
  document.getElementById('score-1').innerText = scores.s1;
  document.getElementById('score-2').innerText = scores.s2;
  
  for (let p = 1; p <= 2; p++) {
    for (let c = 0; c < 3; c++) {
      let countEl = document.getElementById(`count-${p}-${c}`);
      if (countEl) countEl.innerText = piecesLeft[p][c];
      let box = document.getElementById(`p${p}-${c}`);
      if (piecesLeft[p][c] === 0 || currentPlayer !== p) {
        box.style.opacity = '0.5';
        box.style.cursor = 'not-allowed';
      } else {
        box.style.opacity = '1';
        box.style.cursor = 'pointer';
      }
    }
  }
}

```

**3. Debug 模式實作 (JavaScript):**

```javascript
let isDebugMode = false;
function toggleDebug() {
  isDebugMode = !isDebugMode;
  const btn = document.getElementById('debug-btn');
  btn.style.background = isDebugMode ? '#ffcc00' : 'rgba(255, 255, 255, 0.8)';
  document.getElementById('test-box').innerText = isDebugMode ? 'Debug Mode ON: 點擊藍色棋子查看詳細' : 'Debug Mode OFF';
}

```

最後,請在 `setupBoardClick` 函式內的 `svg.addEventListener('click', function (e) { ... }` 頂部加入攔截邏輯:

```javascript
function setupBoardClick() {
  const svg = document.getElementById('etani');
  const dropG = document.getElementById('etanidrop');
  const pt = svg.createSVGPoint();

  svg.addEventListener('click', function (e) {
    if (hasDragged) {
      hasDragged = false;
      return;
    }
    
    // --- 新增:Debug 模式攔截點擊事件 ---
    if (isDebugMode) {
      pt.x = e.clientX; pt.y = e.clientY;
      const svgP = pt.matrixTransform(dropG.getScreenCTM().inverse());
      const halfWidth = 31.1769;
      let k = Math.floor(svgP.x / halfWidth);
      let idx = svgP.x > 0 ? k + 1 : k;
      if (svgP.x === 0) idx = 1;
      let approxN = Math.round(svgP.y / 18);
      
      let bestDist = Infinity, bestTri = null;
      for (let n = approxN - 2; n <= approxN + 2; n++) {
        let isRight = isRightPointing(idx, n);
        let k_left = idx > 0 ? idx - 1 : idx;
        let cx = isRight ? k_left * halfWidth + 10.392 : k_left * halfWidth + 20.784;
        let cy = n * 18;
        let dist = Math.hypot(svgP.x - cx, svgP.y - cy);
        if (dist < bestDist) { bestDist = dist; bestTri = { idx, N: n, isRight, cx, cy }; }
      }
      
      if (bestTri) {
        let p = getPieceAt(bestTri.idx, bestTri.N);
        if (p && p.pid === 0) {
          let score = getBluePieceScore(p, p.player);
          let targets = getPieceTargets(p, p.player);
          let pL = getPieceAt(targets.leftTarget.idx, targets.leftTarget.N);
          let pR = getPieceAt(targets.rightTarget.idx, targets.rightTarget.N);
          let info = `P${p.player} 藍棋分數: ${score} | 左下: ${pL ? (pL.pid===0?'藍':pL.pid===1?'紅':'橙') : '無'} | 右下: ${pR ? (pR.pid===0?'藍':pR.pid===1?'紅':'橙') : '無'}`;
          document.getElementById('test-box').innerText = info;
        } else {
          document.getElementById('test-box').innerText = '這不是藍色棋子';
        }
      }
      return;
    }
    // --- Debug 結束 ---

    if (currentSelectedPiece === null) {
      const ctrl = document.getElementById('board-controls');
      ctrl.style.display = ctrl.style.display === 'none' ? 'block' : 'none';
      return;
    }
    document.getElementById('board-controls').style.display = 'none';
    pt.x = e.clientX;
    pt.y = e.clientY;
    const svgP = pt.matrixTransform(dropG.getScreenCTM().inverse());
    processBoardClick(svgP.x, svgP.y);
  });
}

```
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Re: 準備為三菱棋做遊戲和MCTS搜尋

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修復與改進:
一,手機端樣式更改

在手機端,我方的score-area放在piece-area的左邊,對方的score-area放在piece-area的右邊。score-area佔四分之一的寬度。

二,計分邏輯修復

第一手棋即記譜為「0」的棋子,它在moveHistory的屬性是不完整的,應自動補充其屬性。它的佔位是[(a,0),(A,0)],它是我方下的藍色棋子。

程式仍無法正確辨別藍色棋子左下方是否是橙色棋子,右下方是否是紅色棋子。

說明目前的計分邏輯,並舉例說明什麼情況下會計分。

需要明確給出所要修改的地方和所要替換的代碼。

代码: 全选

修復與改進:
一,手機端樣式更改

在手機端,我方的score-area放在piece-area的左邊,對方的score-area放在piece-area的右邊。score-area佔四分之一的寬度。

二,計分邏輯修復

第一手棋即記譜為「0」的棋子,它在moveHistory的屬性是不完整的,應自動補充其屬性。它的佔位是[(a,0),(A,0)],它是我方下的藍色棋子。

程式仍無法正確辨別藍色棋子左下方是否是橙色棋子,右下方是否是紅色棋子。

說明目前的計分邏輯,並舉例說明什麼情況下會計分。

需要明確給出所要修改的地方和所要替換的代碼。
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Re: 準備為三菱棋做遊戲和MCTS搜尋

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gemini3.1pro

代码: 全选

太棒了!你對問題的定位非常精準。第一手棋(中心藍棋)在 `moveHistory` 缺乏完整屬性,確實是導致後續所有計分與除錯點擊失效的核心原因。

因為中心棋子缺乏 `player` 屬性(在 JS 中為 `undefined`),當計分系統呼叫 `getPieceTargets(p, p.player)` 時,`dir` 變數會錯誤地被判定為 `-1`。這導致系統在檢查我方(Player 1)第一手棋的支撐時,**錯誤地往「上方」尋找,而不是往「下方」**,因此回報為「無」。

此外,原本的 `getPieceTargets` 在處理紅/橙色(直向)棋子時,使用了處理藍色(橫向)棋子的「左右比對 `cx`」邏輯。這會導致垂直棋子把「自己的另一半」誤認為下方目標,造成深層級(Layer > 1)的無限遞迴或判定錯誤。

以下是針對你的需求所進行的代碼修復與原理解釋。

---

## 🛠️ 第一部分:代碼替換與修復

### 1. 手機端 UI 樣式更改

請找到 CSS 中 `@media (max-width: 768px)` 的區塊,並**完全替換**為以下代碼,這會將分數與棋盤排列為同行,並分配正確的寬度與左右位置:

```css
      /* Mobile Layout */
      @media (max-width: 768px) {
        #game-container {
          flex-direction: column;
          height: 100vh;
        }
        .control-area {
          flex: 0 0 auto;
          min-height: 80px;
          min-width: auto;
          padding: 10px 0;
          flex-direction: row; /* 改為橫向排列 */
          align-items: center;
        }
        #opp-control {
          flex-direction: row-reverse; /* 對方分數在右 */
        }
        #my-control {
          flex-direction: row; /* 我方分數在左 */
        }
        .score-area {
          width: 25%; /* 佔四分之一 */
          opacity: 0.4;
          font-size: 24px;
          margin: 0;
          text-align: center;
        }
        .piece-count {
          font-size: 16px;
        }
        .board-wrapper {
          padding: 10px;
          flex: 1 1 0;
        }
        .piece-area {
          flex-direction: row;
          align-items: center;
          justify-content: space-evenly;
          padding: 0;
          width: 75%; /* 佔其餘四分之三 */
        }
        #opp-control .piece-wrapper {
          flex-direction: column-reverse;
        }
        #my-control .piece-wrapper {
          flex-direction: column;
        }
        #opp-control .piece-wrapper,
        #my-control .piece-wrapper {
          align-items: center;
          justify-content: center;
          gap: 2px;
        }
        .piece-box {
          width: 48px;
          height: 48px;
        }
      }

```

### 2. 修復 moveHistory 初始化

請找到 JS 中的 `initBoardState()` 函數,並將其替換如下。這會為第一手棋注入完整的座標、玩家與形狀資訊:

```javascript
      function initBoardState() {
        document.getElementById('etanidrop').innerHTML =
          '<g class="etboard"><circle r="6" cx="0" cy="0" fill="purple" stroke="none" stroke-width="0" class="bcenter" /></g>';
        drawGrid();

        occupied = new Set(['1,0', '-1,0']);
        piecesLeft = { 1: [5, 6, 6], 2: [6, 6, 6] };
        currentPlayer = 2;
        isFirstMove = true;

        // 自動補充第一手藍棋完整屬性
        let initT1 = { idx: -1, N: 0, isRight: isRightPointing(-1, 0) };
        let initT2 = { idx: 1, N: 0, isRight: isRightPointing(1, 0) };
        moveHistory = [{
          notation: '0',
          pid: 0,
          t1: initT1,
          t2: initT2,
          px: 0,
          py: 0,
          player: 1 // 標記為我方下的藍色棋子
        }];
        historyIndex = 0;

        // 渲染中心點
        const useNode = document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'use');
        useNode.setAttribute('href', '#tile0');
        useNode.setAttribute('fill', '#00BFFF');
        useNode.setAttribute('class', 'tiledropped');
        document.getElementById('etanidrop').appendChild(useNode);
      }

```

### 3. 修復目標獲取邏輯 (getPieceTargets)

請找到 `getPieceTargets(piece, player)` 函數,替換為以下代碼。這區分了藍棋(橫向)與紅/橙棋(直向)尋找下方目標的方式:

```javascript
      function getPieceTargets(piece, player) {
        let t1 = piece.t1, t2 = piece.t2;
        // P1 向下 (N+1),P2 向上 (N-1)
        let dir = player === 1 ? 1 : -1;

        if (piece.pid === 0) {
          // 藍色棋子為橫向,以 cx 區分左右半部
          t1.cx = getTriCenter(t1.idx, t1.N, t1.isRight);
          t2.cx = getTriCenter(t2.idx, t2.N, t2.isRight);
          let tL = t1.cx < t2.cx ? t1 : t2;
          let tR = t1.cx < t2.cx ? t2 : t1;
          return {
            leftTarget: { idx: tL.idx, N: tL.N + dir },
            rightTarget: { idx: tR.idx, N: tR.N + dir }
          };
        } else {
          // 紅/橙色棋子為直向,找出最靠近生長方向(最底端或最頂端)的三角形
          let tEnd = (t1.N * dir > t2.N * dir) ? t1 : t2;
          // 垂直棋子的責任只需單線向下傳遞
          return {
            leftTarget: { idx: tEnd.idx, N: tEnd.N + dir },
            rightTarget: { idx: tEnd.idx, N: tEnd.N + dir }
          };
        }
      }

```

---

## 🧠 第二部分:目前的計分邏輯說明

目前的計分邏輯是一套「**樹狀向下要求支撐**」的檢測機制。只有**藍色棋子**能產生分數,而紅/橙色棋子則是「支撐的根基」或「傳遞支撐的橋樑」。

### 計分條件解析

* **基礎得分(Layer 1):** 任何一顆藍色棋子要獲得 1 分,它的「生長方向前方」(Player 1 為下方,Player 2 為上方)必須同時存在指定的兩顆棋子作為支撐。
* **Player 1(我方):** 左下方必須是**橙色**,右下方必須是**紅色**。這兩個棋子組合會形成一個完美的 `\/` 托座來承接藍棋。
* **Player 2(對方):** 左上方必須是**紅色**,右上方必須是**橙色**。


* **進階得分(Layer > 1):**
如果支撐藍棋的紅/橙棋子,它們的下方**又**有符合規則的支撐體系,分數就可以疊加(Layer 2, Layer 3...)。紅/橙棋子的作用是把「尋找完美支撐」的任務往下傳遞,直到再次遇到藍棋為止。

### 實際計分舉例

假設目前棋盤上只有第一手中心藍棋 `0`(屬於 Player 1,座標在 `N=0`):

1. **何時計 0 分?**
如果 Player 1 只在它的左下角放了一顆橙棋,但右下角是空的。此時檢測 `Layer 1` 失敗,因為左右條件必須**同時滿足**。
2. **何時計 1 分?**
Player 1 在左下角補上了一顆**橙色棋子**,並在右下角補上了一顆**紅色棋子**。
系統觸發 `getBluePieceScore`:
* 它檢查藍棋的左下方,發現是橙棋(條件符合)。
* 它檢查藍棋的右下方,發現是紅棋(條件符合)。
* Layer 1 達成!這顆藍棋為 Player 1 貢獻 **1 分**。


3. **何時計 2 分?**
在前述的基礎上,Player 1 想要解鎖 Layer 2 的分數。他必須讓剛剛那兩顆支撐的紅/橙棋子,下方也獲得支撐。只要那兩顆棋子的最底端,又連接著「新的完美支撐結構」(例如下方又接了藍棋,且藍棋下方又有正確的紅/橙棋),就能使最上層的中心藍棋再獲得 1 分,累積達到 **2 分**。
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Re: 準備為三菱棋做遊戲和MCTS搜尋

帖子 ejsoon »

修復與改進:
一,功能與樣式更改

在電腦端,當輪到某一方時,floating-tools將出現在control-area內的最底部,用js實現,同時也更改css使其能保持在最底部。

在手機端,floating-tools將被放在我方的score-area內的最底部,對方的score-area內的最上方將新增一個svg旋轉按鈕,無論輪到誰都如此。當這個旋轉按鈕點擊時,這個按鈕將高亮,並進入「自動旋轉」狀態。在此狀態中,如果輪到對方回合,則兩個control-area都將在原位旋轉180度,並且floating-tools將被放在對方的score-area內的最底部,我方的score-area內的最下方將出現svg旋轉按鈕;如果輪到我方回合,仍像之前一樣。再次按下旋轉按扭則退出「自動旋轉」狀態。

二,計分邏輯修復

當局面為「0 2a1 1A2 2A1 1a2 A3B 4A5 4B5」時,我方應該是2分,對方應該是1分。因為「0」的右下方是「1A2」,左下方是「1a2」,所以我方加1分,又因為「A3B」的右下方是「4B5」,左下方是「4A5」,所以我方再加1分,一共是2分。因為「0」的左上方是「2A1」,右上方是「2a1」,所以對方得1分。

當在debug狀態時,點擊一個棋盤內已有的棋子,要給出這個棋子的棋譜坐標(如2a1),以及它的顏色。如果為藍色,則需告知其左下方和右下方分別是什麼棋子。

需要明確給出所要修改的地方和所要替換的代碼。

代码: 全选

修復與改進:
一,功能與樣式更改

在電腦端,當輪到某一方時,floating-tools將出現在control-area內的最底部,用js實現,同時也更改css使其能保持在最底部。

在手機端,floating-tools將被放在我方的score-area內的最底部,對方的score-area內的最上方將新增一個svg旋轉按鈕,無論輪到誰都如此。當這個旋轉按鈕點擊時,這個按鈕將高亮,並進入「自動旋轉」狀態。在此狀態中,如果輪到對方回合,則兩個control-area都將在原位旋轉180度,並且floating-tools將被放在對方的score-area內的最底部,我方的score-area內的最下方將出現svg旋轉按鈕;如果輪到我方回合,仍像之前一樣。再次按下旋轉按扭則退出「自動旋轉」狀態。

二,計分邏輯修復

當局面為「0 2a1 1A2 2A1 1a2 A3B 4A5 4B5」時,我方應該是2分,對方應該是1分。因為「0」的右下方是「1A2」,左下方是「1a2」,所以我方加1分,又因為「A3B」的右下方是「4B5」,左下方是「4A5」,所以我方再加1分,一共是2分。因為「0」的左上方是「2A1」,右上方是「2a1」,所以對方得1分。

當在debug狀態時,點擊一個棋盤內已有的棋子,要給出這個棋子的棋譜坐標(如2a1),以及它的顏色。如果為藍色,則需告知其左下方和右下方分別是什麼棋子。

需要明確給出所要修改的地方和所要替換的代碼。
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Re: 準備為三菱棋做遊戲和MCTS搜尋

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gemini3.1pro要睡到08:52

代码: 全选

這是一次非常棒的邏輯完善與 UI 升級!針對您提到的三個核心問題,我已為您整理好可以直接替換的代碼。

你的計分修復思路完全抓住了三菱棋的幾何本質!因為紅(1)與橙(2)棋子的傾斜方向不同,若要在特定「右向」或「左向」的三角形中繼續往特定方向生長,所需的顏色是**動態取決於該三角形的屬性**的,而不能寫死成「左邊要橙、右邊要紅」。我已經重寫了目標解析遞迴函數來修正這個問題。

以下是具體的修改方案,請在您的 `trirhombus241.html` 檔案中找到對應區塊並替換:

### 1. 修改 CSS 樣式 (UI 與佈局更新)

我們需要重構 `.score-area` 使其成為容器,並解除 `#floating-tools` 的絕對定位。

**尋找**這兩段 CSS 樣式:

```css
      .score-area {
        /* 解除絕對定位,改為正常文檔流 */
        font-size: 3rem;
        font-weight: bold;
        color: var(--text-color);
        opacity: 0.2;
        text-align: center;
        margin: 20px 0;
        line-height: 1;
      }

```

**與**(在 `@media (max-width: 768px)` 內):

```css
        .score-area {
          width: 25%; /* 佔四分之一 */
          opacity: 0.4;
          font-size: 24px;
          margin: 0;
          text-align: center;
        }

```

**並替換為**:

```css
      .score-area {
        display: flex;
        flex-direction: column;
        align-items: center;
        justify-content: space-between;
        width: 100%;
      }
      .score-text {
        font-size: 3rem;
        font-weight: bold;
        color: var(--text-color);
        opacity: 0.2;
        text-align: center;
        margin: 20px 0;
        line-height: 1;
      }

```

**與**(在 `@media (max-width: 768px)` 內):

```css
        .score-area {
          width: 25%;
          margin: 0;
          height: 100%;
        }
        .score-text {
          opacity: 0.4;
          font-size: 24px;
          margin: auto 0;
        }

```

**尋找**這段浮動工具欄樣式:

```css
      #floating-tools {
        position: absolute;
        bottom: 15px;
        left: 15px;
        z-index: 100;
        display: flex;
        gap: 10px;
      }

```

**替換為**:

```css
      #floating-tools {
        z-index: 100;
        display: flex;
        gap: 10px;
        justify-content: center;
        flex-wrap: wrap;
        margin-top: auto; /* 在 flex 容器中推至最底 */
        margin-bottom: 20px;
      }
      @media (max-width: 768px) {
        #floating-tools {
          gap: 5px;
          margin-bottom: 5px;
        }
        .tool-btn {
          width: 32px !important;
          height: 32px !important;
          padding: 4px !important;
        }
      }
      .control-area {
        transition: transform 0.3s ease; /* 供自動旋轉動畫使用 */
      }

```

---

### 2. 修改 HTML 結構 (計分區更新)

讓 `score-area` 擁有子元素,以便後續插入旋轉按鈕與浮動工具欄。

**尋找**:

```html
<div class="score-area" id="score-2">0</div>

```

**替換為**:

```html
<div class="score-area" id="score-area-2">
  <div class="score-text" id="score-2">0</div>
</div>

```

**尋找**:

```html
<div class="score-area" id="score-1">1</div>

```

**替換為**:

```html
<div class="score-area" id="score-area-1">
  <div class="score-text" id="score-1">1</div>
</div>

```

---

### 3. 修改 JavaScript:佈局重定位與自動旋轉邏輯

在 `let isDebugMode = false;` 所在的區域下方,**插入**以下自動佈局引擎的代碼:

```javascript
      let isAutoRotate = false;
      function toggleAutoRotate() {
        isAutoRotate = !isAutoRotate;
        updateLayoutForTurn();
      }

      function updateLayoutForTurn() {
        const tools = document.getElementById('floating-tools');
        let rotateBtn = document.getElementById('auto-rotate-btn');
        if (!rotateBtn) {
          rotateBtn = document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'svg');
          rotateBtn.id = 'auto-rotate-btn';
          rotateBtn.setAttribute('class', 'tool-btn');
          rotateBtn.setAttribute('viewBox', '0 0 24 24');
          rotateBtn.onclick = toggleAutoRotate;
          // SVG 旋轉圖標
          rotateBtn.innerHTML = '<path d="M12 4V1L8 5l4 4V6c3.31 0 6 2.69 6 6 0 1.01-.25 1.97-.7 2.8l1.46 1.46C19.54 15.03 20 13.57 20 12c0-4.42-3.58-8-8-8zm0 14c-3.31 0-6-2.69-6-6 0-1.01.25-1.97.7-2.8L5.24 7.74C4.46 8.97 4 10.43 4 12c0 4.42 3.58 8 8 8v3l4-4-4-4v3z" fill="#333"/>';
          document.body.appendChild(rotateBtn);
        }

        rotateBtn.style.background = isAutoRotate ? '#ffcc00' : 'rgba(255, 255, 255, 0.8)';

        const isMobile = window.innerWidth <= 768;
        const myScoreArea = document.getElementById('score-area-1');
        const oppScoreArea = document.getElementById('score-area-2');
        const myCtrl = document.getElementById('my-control');
        const oppCtrl = document.getElementById('opp-control');

        if (!isMobile) {
          // 電腦端邏輯
          rotateBtn.style.display = 'none';
          const activeCtrl = currentPlayer === 1 ? myCtrl : oppCtrl;
          activeCtrl.appendChild(tools);
          myCtrl.style.transform = 'none';
          oppCtrl.style.transform = 'none';
        } else {
          // 手機端邏輯
          rotateBtn.style.display = 'block';
          if (isAutoRotate && currentPlayer === 2) {
            myCtrl.style.transform = 'rotate(180deg)';
            oppCtrl.style.transform = 'rotate(180deg)';
            oppScoreArea.appendChild(tools);
            myScoreArea.appendChild(rotateBtn);
          } else {
            myCtrl.style.transform = 'none';
            oppCtrl.style.transform = 'none';
            myScoreArea.appendChild(tools);
            oppScoreArea.insertBefore(rotateBtn, oppScoreArea.firstChild);
          }
        }
      }

      window.addEventListener('resize', updateLayoutForTurn);

```

並且在 `updateUI()` 函數的**最後一行**添加對 `updateLayoutForTurn` 的呼叫:

```javascript
      function updateUI() {
        let scores = calculateScores();
        document.getElementById('score-1').innerText = scores.s1;
        document.getElementById('score-2').innerText = scores.s2;
        // ... (保持原本的迴圈不動) ...
        
        if (typeof updateLayoutForTurn === 'function') updateLayoutForTurn(); // 加入這行
      }

```

---

### 4. 修改 JavaScript:修復計分邏輯

為了解決根據幾何構造動態要求顏色的問題,請**尋找** `resolveTarget` 與 `checkBluePieceLayer` 兩個函數:

```javascript
      // 遞迴解析目標三角形是否滿足所需層級與顏色
      function resolveTarget(targetTri, expectedPid, player, layer, visited) {
          // ... 原本的舊代碼 ...
      }

      // 檢查藍色棋子是否能完成指定層級
      function checkBluePieceLayer(bluePiece, player, layer, visited) {
          // ... 原本的舊代碼 ...
      }

```

**將它們完整替換為**以下動態判斷邏輯:

```javascript
      function getReqPid(idx, n, dir) {
        let isR = isRightPointing(idx, n);
        // 如果該三角形是右向,往下(-1或1)所需的顏色會不同
        return isR ? (dir === -1 ? 1 : 2) : (dir === 1 ? 1 : 2);
      }

      function resolveTarget(targetTri, expectedPid, player, layer, visited) {
        let key = `${targetTri.idx},${targetTri.N},${expectedPid},${layer}`;
        if (visited.has(key)) return false;
        visited.add(key);

        let p = getPieceAt(targetTri.idx, targetTri.N);
        if (!p) return false;

        if (p.pid === 0) {
          return checkBluePieceLayer(p, player, layer, visited);
        } else if (p.pid === expectedPid) {
          if (layer === 1) return true;
          let targets = getPieceTargets(p, player);
          let dir = player === 1 ? 1 : -1;
          let nextReqLeft = getReqPid(targets.leftTarget.idx, targets.leftTarget.N, dir);
          let nextReqRight = getReqPid(targets.rightTarget.idx, targets.rightTarget.N, dir);
          return (
            resolveTarget(targets.leftTarget, nextReqLeft, player, layer - 1, visited) ||
            resolveTarget(targets.rightTarget, nextReqRight, player, layer - 1, visited)
          );
        }
        return false;
      }

      function checkBluePieceLayer(bluePiece, player, layer, visited) {
        let targets = getPieceTargets(bluePiece, player);
        let dir = player === 1 ? 1 : -1;
        let reqLeft = getReqPid(targets.leftTarget.idx, targets.leftTarget.N, dir);
        let reqRight = getReqPid(targets.rightTarget.idx, targets.rightTarget.N, dir);

        let okL = resolveTarget(targets.leftTarget, reqLeft, player, layer, visited);
        let okR = resolveTarget(targets.rightTarget, reqRight, player, layer, visited);
        return okL && okR;
      }

```

---

### 5. 修改 JavaScript:Debug 模式顯示擴充

針對 Debug 點擊事件,提供棋譜座標及對於藍棋左下、右下精確的探測。

請**尋找** `setupBoardClick()` 函數中的這段 Debug 攔截邏輯:

```javascript
            if (bestTri) {
              let p = getPieceAt(bestTri.idx, bestTri.N);
              if (p && p.pid === 0) {
                let score = getBluePieceScore(p, p.player);
                let targets = getPieceTargets(p, p.player);
                // ... 省略
                document.getElementById('test-box').innerText = info;
              } else {
                document.getElementById('test-box').innerText = '這不是藍色棋子';
              }
            }

```

**替換為**:

```javascript
            if (bestTri) {
              let p = getPieceAt(bestTri.idx, bestTri.N);
              if (p) {
                let colorName = p.pid === 0 ? '藍' : p.pid === 1 ? '紅' : '橙';
                let info = `棋子: ${p.notation} (${colorName})`;
                if (p.pid === 0) {
                  let targets = getPieceTargets(p, 1); // dir=1 代表向下尋找,即左下與右下
                  let pL = getPieceAt(targets.leftTarget.idx, targets.leftTarget.N);
                  let pR = getPieceAt(targets.rightTarget.idx, targets.rightTarget.N);
                  let pLStr = pL ? `${pL.notation} (${pL.pid === 0 ? '藍' : pL.pid === 1 ? '紅' : '橙'})` : '無';
                  let pRStr = pR ? `${pR.notation} (${pR.pid === 0 ? '藍' : pR.pid === 1 ? '紅' : '橙'})` : '無';
                  info += ` | 左下: ${pLStr} | 右下: ${pRStr}`;
                }
                document.getElementById('test-box').innerText = info;
              } else {
                document.getElementById('test-box').innerText = '此處無棋子';
              }
            }

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Re: 準備為三菱棋做遊戲和MCTS搜尋

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修復與改進:
一,重寫計分邏輯
首先定義「層」,對於我方而言,一個藍色棋子的左下方兩個三角形和右下方兩個三角形是它的第1層,再下面左兩個三角形右兩個三角形是它的第2層,依此類推。對於對方而言,一個藍色棋子的左上方兩個三角形和右上方兩個三角形是它的第1層,再上面左兩個三角形右兩個三角形是它的第2層,依此類推。

當一個藍色棋子的第1層的左邊兩個三角形都存在棋子且同屬於一個棋子,右邊兩個三角形也都存在棋子且也同屬於另一個棋子,則這一層是「滿層」,計1分。當第1層是滿層,則可繼續判斷第2層是否滿層,第2層是滿層,則可判斷第3層,依此類推。

當一個藍色棋子的某一層的左邊兩個三角形和右邊兩個三角形不全部都存在棋子,則為「斷層」,將不計分。

當一個藍色棋子的某一層的左邊兩個三角形和右邊兩個三角形全部都存在棋子,但左邊兩個三角形不同屬於一個棋子,或右邊兩個三角形不同屬於一個棋子,或兩邊的兩個三角形都不同屬於一個棋子,則不同屬於一個棋子的一邊稱作「同層」。

同層一定包含另一個藍色棋子,則在這一層中,只有當同層的藍色棋子也滿層,則之前的藍色棋子的這一層才是滿層。

同層的藍色棋子也可能有同層,則將一直遞推下去,直到最後一個同層的棋子是滿層,才能推出上一個與之同層的藍色棋子是滿層。如果同層有斷層,則與之同層的所有藍色棋子在這一層都是斷層。

當一個藍色棋子的某一層有同層且這個同層是滿層時,則它之後的一層,有同層的那一邊則不再判斷兩個三角形是否同屬於一個棋子,而是判斷同層的第2層是否滿層。

如果一個藍色棋子的某一層兩邊都是同層,則由它的兩個同層在那一層是否都滿層來決定它在那一層是否滿層。

舉個例子,在棋局「0 2a1 1a2 1A2 3a4 2A1 3A4 B3A 2B1 C4B 3C2 0B1 B2C 3C4 3B4 A5B」中,我方視角:

C4B的右下方兩個三角形同屬於棋子3C2,左下方的兩個三角形分屬於B3A和2B1,則C4B在第1層有「同層」B3A,只有當B3A是滿層,則C4B才會是滿層,而B3A的第1層確實是滿層,所以C4B在第1層是滿層,計1分。但是再往下,C4B的第2層出現斷層,則C4B總計分數是1分。

這時再計B3A,它的第1層是滿層,計1分,第2層的右下方的兩個三角形同屬於0B1,左下方的兩個三角形分屬於0跟1A2,則0是B3A在第2層的同層,則從第2層開始,B3A的左邊將不再判斷兩個三角形是否同屬於一個棋子,而是通過判斷0是否滿層來決定B3A在這一層是否滿層。

經過判斷,B3A的第2層也是滿層,則開始判斷第3層,右邊出現同層B2C,則只有0的第2層和B2C的第1層都是滿層,B3A的第3層才會是滿層。

最終這個局面,我方計7分,對方計2分。

二,增強debug功能

當處於debug狀態時,點擊一個藍色棋子,則將彈出一個全屏窗口。這個窗口將平分成左右兩個區域,左邊展示我方視角這個藍色棋子得幾分,右邊展示對方視角這個藍色棋子得幾分。

在窗口中列出這個藍色棋子的每一層情況,如有同層,則點擊展開同層的每一層得分,在某一層還可能有同層的同層,點擊也將展開。

這個窗口的右上角有最小化按鈕,點擊則消失,並在debug按鈕的右方新增一個最大化按鈕。同時還有一個關閉按鈕,點擊則關閉窗口。

需要明確給出所要修改的地方和所要替換的代碼。

代码: 全选

修復與改進:
一,重寫計分邏輯
首先定義「層」,對於我方而言,一個藍色棋子的左下方兩個三角形和右下方兩個三角形是它的第1層,再下面左兩個三角形右兩個三角形是它的第2層,依此類推。對於對方而言,一個藍色棋子的左上方兩個三角形和右上方兩個三角形是它的第1層,再上面左兩個三角形右兩個三角形是它的第2層,依此類推。

當一個藍色棋子的第1層的左邊兩個三角形都存在棋子且同屬於一個棋子,右邊兩個三角形也都存在棋子且也同屬於另一個棋子,則這一層是「滿層」,計1分。當第1層是滿層,則可繼續判斷第2層是否滿層,第2層是滿層,則可判斷第3層,依此類推。

當一個藍色棋子的某一層的左邊兩個三角形和右邊兩個三角形不全部都存在棋子,則為「斷層」,將不計分。

當一個藍色棋子的某一層的左邊兩個三角形和右邊兩個三角形全部都存在棋子,但左邊兩個三角形不同屬於一個棋子,或右邊兩個三角形不同屬於一個棋子,或兩邊的兩個三角形都不同屬於一個棋子,則不同屬於一個棋子的一邊稱作「同層」。

同層一定包含另一個藍色棋子,則在這一層中,只有當同層的藍色棋子也滿層,則之前的藍色棋子的這一層才是滿層。

同層的藍色棋子也可能有同層,則將一直遞推下去,直到最後一個同層的棋子是滿層,才能推出上一個與之同層的藍色棋子是滿層。如果同層有斷層,則與之同層的所有藍色棋子在這一層都是斷層。

當一個藍色棋子的某一層有同層且這個同層是滿層時,則它之後的一層,有同層的那一邊則不再判斷兩個三角形是否同屬於一個棋子,而是判斷同層的第2層是否滿層。

如果一個藍色棋子的某一層兩邊都是同層,則由它的兩個同層在那一層是否都滿層來決定它在那一層是否滿層。

舉個例子,在棋局「0 2a1 1a2 1A2 3a4 2A1 3A4 B3A 2B1 C4B 3C2 0B1 B2C 3C4 3B4 A5B」中,我方視角:

C4B的右下方兩個三角形同屬於棋子3C2,左下方的兩個三角形分屬於B3A和2B1,則C4B在第1層有「同層」B3A,只有當B3A是滿層,則C4B才會是滿層,而B3A的第1層確實是滿層,所以C4B在第1層是滿層,計1分。但是再往下,C4B的第2層出現斷層,則C4B總計分數是1分。

這時再計B3A,它的第1層是滿層,計1分,第2層的右下方的兩個三角形同屬於0B1,左下方的兩個三角形分屬於0跟1A2,則0是B3A在第2層的同層,則從第2層開始,B3A的左邊將不再判斷兩個三角形是否同屬於一個棋子,而是通過判斷0是否滿層來決定B3A在這一層是否滿層。

經過判斷,B3A的第2層也是滿層,則開始判斷第3層,右邊出現同層B2C,則只有0的第2層和B2C的第1層都是滿層,B3A的第3層才會是滿層。

最終這個局面,我方計7分,對方計2分。

二,增強debug功能

當處於debug狀態時,點擊一個藍色棋子,則將彈出一個全屏窗口。這個窗口將平分成左右兩個區域,左邊展示我方視角這個藍色棋子得幾分,右邊展示對方視角這個藍色棋子得幾分。

在窗口中列出這個藍色棋子的每一層情況,如有同層,則點擊展開同層的每一層得分,在某一層還可能有同層的同層,點擊也將展開。

這個窗口的右上角有最小化按鈕,點擊則消失,並在debug按鈕的右方新增一個最大化按鈕。同時還有一個關閉按鈕,點擊則關閉窗口。

需要明確給出所要修改的地方和所要替換的代碼。
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gemini3.1pro你行啊這次這麼快

代码: 全选

這是一個非常精彩且嚴謹的計分邏輯重構!你所描述的「層」、「同層」、「滿層」與「斷層」的依賴與遞推關係,完美解決了複雜局面下的計分連鎖反應。

以下是為你準備的修改方案。我們將徹底替換舊有的計分與 Debug 代碼,並新增你要求的高級全螢幕 Debug 彈出視窗。

### 1. 新增 Debug 視窗 HTML 結構

請在 `<div id="export-modal" style="display: none"> ... </div>` 的**下方**,加入新的 Debug 視窗 HTML:

```html
      <div id="score-debug-modal" style="display: none; position: fixed; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; background: rgba(0, 0, 0, 0.7); z-index: 300; justify-content: center; align-items: center;">
        <div style="background: #fff; width: 95%; height: 95%; border-radius: 12px; display: flex; flex-direction: column; overflow: hidden; box-shadow: 0 10px 30px rgba(0,0,0,0.5);">
          <div style="padding: 15px; background: #f0f2f5; border-bottom: 1px solid #ddd; display: flex; justify-content: space-between; align-items: center;">
            <h3 id="score-debug-title" style="margin: 0; color: #333;">計分詳情</h3>
            <div style="display: flex; gap: 15px;">
              <svg onclick="minimizeDebugModal()" viewBox="0 0 24 24" style="width: 28px; height: 28px; cursor: pointer; fill: #555; transition: fill 0.2s;" title="最小化"><path d="M19 13H5v-2h14v2z"/></svg>
              <svg onclick="closeDebugModal()" viewBox="0 0 24 24" style="width: 28px; height: 28px; cursor: pointer; fill: #555; transition: fill 0.2s;" title="關閉"><path d="M19 6.41L17.59 5 12 10.59 6.41 5 5 6.41 10.59 12 5 17.59 6.41 19 12 13.41 17.59 19 19 17.59 13.41 12z"/></svg>
            </div>
          </div>
          <div style="display: flex; flex: 1; overflow: hidden;">
            <div style="flex: 1; padding: 20px; overflow-y: auto; border-right: 1px solid #ddd;" id="debug-p1-panel"></div>
            <div style="flex: 1; padding: 20px; overflow-y: auto;" id="debug-p2-panel"></div>
          </div>
        </div>
      </div>

```

### 2. 替換計分核心邏輯

請在 `<script>` 中找到從 `function getTriCenter(idx, n, isRight)` 開始,一直到 `return { s1, s2 }; }` 結束的**整段記分與責任傳遞邏輯**(約 50 行),將其**完全替換**為以下遞迴樹邏輯:

```javascript
      // --- 記分系統與責任傳遞邏輯 (重構版) ---
      function getTriCenter(idx, n, isRight) {
        let halfWidth = 31.1769;
        let k_left = idx > 0 ? idx - 1 : idx;
        return isRight ? k_left * halfWidth + 10.392 : k_left * halfWidth + 20.784;
      }

      function getBPLeftCol(bp) {
        let cx1 = getTriCenter(bp.t1.idx, bp.t1.N, bp.t1.isRight);
        let cx2 = getTriCenter(bp.t2.idx, bp.t2.N, bp.t2.isRight);
        return cx1 < cx2 ? bp.t1.idx : bp.t2.idx;
      }

      function getBPRightCol(bp) {
        let cx1 = getTriCenter(bp.t1.idx, bp.t1.N, bp.t1.isRight);
        let cx2 = getTriCenter(bp.t2.idx, bp.t2.N, bp.t2.isRight);
        return cx1 < cx2 ? bp.t2.idx : bp.t1.idx;
      }

      function getPieceAtCoord(idx, n) {
        return moveHistory.find(m => (m.t1.idx === idx && m.t1.N === n) || (m.t2.idx === idx && m.t2.N === n));
      }

      // 構建某藍色棋子在第 L 層的計分依賴樹
      function evaluateBluePieceTree(BP, L, player, memo) {
        let key = `${BP.notation}_${L}_${player}`;
        if (memo.has(key)) return memo.get(key);
        // 防範極端循環依賴
        memo.set(key, { full: false, reason: 'cycle' });

        let leftRes = evaluateSideTree(BP, 'left', L, player, memo);
        let rightRes = evaluateSideTree(BP, 'right', L, player, memo);

        let full = leftRes.full && rightRes.full;
        let node = { piece: BP.notation, layer: L, full: full, left: leftRes, right: rightRes };
        memo.set(key, node);
        return node;
      }

      function evaluateSideTree(BP, side, L, player, memo) {
        let dir = player === 1 ? -1 : 1; // P1 向下為 N-1,P2 向上為 N+1
        let col = side === 'left' ? getBPLeftCol(BP) : getBPRightCol(BP);
        let pieces = [];

        for (let k = 1; k <= L; k++) {
          let n1 = BP.t1.N + dir * (2 * k - 1);
          let n2 = BP.t1.N + dir * (2 * k);

          let p1 = getPieceAtCoord(col, n1);
          let p2 = getPieceAtCoord(col, n2);

          if (!p1 || !p2) {
            return { full: false, type: 'broken', k: k, p1: p1?.notation, p2: p2?.notation };
          }

          if (p1 === p2) {
            pieces.push(p1.notation);
            if (k === L) return { full: true, type: 'direct', pieces: pieces };
          } else {
            // 分屬於不同棋子,檢查是否包含藍色棋子作為同層
            let nextBP = p1.pid === 0 ? p1 : p2.pid === 0 ? p2 : null;
            if (!nextBP) return { full: false, type: 'broken_mismatch', k: k, p1: p1.notation, p2: p2.notation };

            // 發現同層,將後續層數校準至同層的新起點 (Layer 1)
            let proxyTargetLayer = L - k + 1;
            let proxyTree = evaluateBluePieceTree(nextBP, proxyTargetLayer, player, memo);
            return { full: proxyTree.full, type: 'proxy', k: k, proxyPiece: nextBP.notation, proxyTree: proxyTree };
          }
        }
        return { full: true, type: 'direct', pieces: pieces };
      }

      function getBluePieceScore(BP, player) {
        let score = 0;
        let memo = new Map();
        for (let L = 1; L <= 20; L++) { // 避免無限遞迴,上限設20層
          let tree = evaluateBluePieceTree(BP, L, player, memo);
          if (tree.full) {
            score++;
          } else {
            break;
          }
        }
        return score;
      }

      function calculateScores() {
        let s1 = 0, s2 = 0;
        for (let m of moveHistory) {
          if (m.pid === 0) { // 只有藍色棋子是計分原點
            s1 += getBluePieceScore(m, 1);
            s2 += getBluePieceScore(m, 2);
          }
        }
        return { s1, s2 };
      }

```

### 3. 加入 Debug 彈窗控制與渲染函數

將這些函數加到 `calculateScores()` 後面(或其他全局函數區域):

```javascript
      function renderTreeHTML(node, depth = 0) {
        if (!node) return '';
        let margin = depth * 15;
        let color = node.full ? '#28a745' : '#dc3545';
        let statusText = node.full ? '滿層' : '斷層';

        let html = `<div style="margin-left: ${margin}px; margin-bottom: 8px; padding: 8px; border: 1px solid #eee; border-radius: 6px; background: #fafafa;">`;
        html += `<strong style="color:${color}; font-size: 16px;">${node.piece} (第${node.layer}層) - ${statusText}</strong>`;

        if (node.reason === 'cycle') {
          html += ` <em>(檢測到循環)</em></div>`;
          return html;
        }

        html += `<div style="display:flex; flex-direction:column; gap:6px; margin-top:8px; font-size:14px; color: #555;">`;
        ['left', 'right'].forEach(side => {
          let sideRes = side === 'left' ? node.left : node.right;
          let sideName = side === 'left' ? '左邊' : '右邊';
          let sideColor = sideRes.full ? '#28a745' : '#dc3545';

          if (sideRes.type === 'direct') {
            html += `<div><span>${sideName}: <span style="color:#28a745">滿層 (實體棋子覆蓋)</span></span></div>`;
          } else if (sideRes.type === 'proxy') {
            html += `<details><summary style="cursor:pointer; color:${sideColor}; font-weight: bold; outline: none;">${sideName}: 發現同層 ${sideRes.proxyPiece}</summary>`;
            html += `<div style="margin-top: 5px;">` + renderTreeHTML(sideRes.proxyTree, depth + 1) + `</div>`;
            html += `</details>`;
          } else {
            html += `<div><span style="color:#dc3545">${sideName}: 斷層 (空洞或顏色不符)</span></div>`;
          }
        });
        html += `</div></div>`;
        return html;
      }

      function renderScoreBreakdown(BP) {
        let title = document.getElementById('score-debug-title');
        title.innerText = `計分詳情: ${BP.notation}`;

        let p1HTML = `<h4 style="color:var(--p1-color); font-size:18px;">我方 (下) 得分視角</h4>`;
        let p2HTML = `<h4 style="color:var(--p2-color); font-size:18px;">對方 (上) 得分視角</h4>`;

        let score1 = 0, score2 = 0;
        let p1Trees = [], p2Trees = [];

        for (let L = 1; L <= 20; L++) {
          let tree = evaluateBluePieceTree(BP, L, 1, new Map());
          p1Trees.push(tree);
          if (tree.full) score1++; else break;
        }
        for (let L = 1; L <= 20; L++) {
          let tree = evaluateBluePieceTree(BP, L, 2, new Map());
          p2Trees.push(tree);
          if (tree.full) score2++; else break;
        }

        p1HTML += `<p style="font-size:16px; font-weight:bold;">總分: ${score1}</p>`;
        p1Trees.forEach(t => p1HTML += renderTreeHTML(t));
        if (p1Trees.length === 0) p1HTML += `<p>0分</p>`;

        p2HTML += `<p style="font-size:16px; font-weight:bold;">總分: ${score2}</p>`;
        p2Trees.forEach(t => p2HTML += renderTreeHTML(t));
        if (p2Trees.length === 0) p2HTML += `<p>0分</p>`;

        document.getElementById('debug-p1-panel').innerHTML = p1HTML;
        document.getElementById('debug-p2-panel').innerHTML = p2HTML;
        document.getElementById('score-debug-modal').style.display = 'flex';
      }

      function minimizeDebugModal() {
        document.getElementById('score-debug-modal').style.display = 'none';
        let restoreBtn = document.getElementById('debug-restore-btn');
        if (!restoreBtn) {
          restoreBtn = document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'svg');
          restoreBtn.id = 'debug-restore-btn';
          restoreBtn.setAttribute('class', 'tool-btn');
          restoreBtn.setAttribute('viewBox', '0 0 24 24');
          restoreBtn.setAttribute('title', '最大化 Debug 視窗');
          restoreBtn.innerHTML = '<path d="M4 4h16v16H4V4zm2 4v10h12V8H6z" fill="#333"/>';
          restoreBtn.onclick = () => {
            document.getElementById('score-debug-modal').style.display = 'flex';
            restoreBtn.style.display = 'none';
          };
          let debugBtn = document.getElementById('debug-btn');
          debugBtn.parentNode.insertBefore(restoreBtn, debugBtn.nextSibling);
        } else {
          restoreBtn.style.display = 'block';
        }
      }

      function closeDebugModal() {
        document.getElementById('score-debug-modal').style.display = 'none';
        let restoreBtn = document.getElementById('debug-restore-btn');
        if (restoreBtn) restoreBtn.style.display = 'none';
      }

```

### 4. 綁定點擊事件

最後,找到 `setupBoardClick` 中處理 Debug 模式的部分,將原本 `if (bestTri)` 內部的輸出資訊邏輯替換掉,指向我們新的視窗渲染函數:

```javascript
            if (bestTri) {
              let p = getPieceAtCoord(bestTri.idx, bestTri.N); // 使用新的獲取函數
              if (p) {
                let colorName = p.pid === 0 ? '藍' : p.pid === 1 ? '紅' : '橙';
                document.getElementById('test-box').innerText = `點擊棋子: ${p.notation} (${colorName})`;
                if (p.pid === 0) {
                  renderScoreBreakdown(p); // 藍色棋子觸發詳細計分視窗
                }
              } else {
                document.getElementById('test-box').innerText = '此處無棋子';
              }
            }

```
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Re: 準備為三菱棋做遊戲和MCTS搜尋

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修復與改進:
一,交換雙方計分

目前計分的邏輯是對的,但是我方的分現在顯示到了對方,對方的分現在顯示到了我方,應交換二者。

二,工具按鈕位置更改

把auto-rotate-btn從score-area移出至floating-tools中的最前面,把floating-tools移至board-wrapper內的最後面,它將絕對定位在中心棋盤區的最下方中間。

則score-area內部只剩下score-text,則score-text將垂直居中顯示。當輪到一方,auto-rotate-btn的背景將加上一個綠色的圓,圓的線粗為4px。

當點擊auto-rotate-btn處於「自動旋轉」狀態時,floating-tools將增加一個clone,把它旋轉180度後置於中心棋盤區的最上方中間,不管輪到哪一方,位置都不會改變。

當棋盤被點擊而出現board-controls時,floating-tools將消失,當board-controls消失時,floating-tools將顯示。

三,提示文字位置的更改

test-box每次出現1.2s後消失。

在手機端,它將固定顯示在左下角,如果處於「自動旋轉」狀態,當輪到對方時,test-box將旋轉180度之後出現在左上角。

在電腦端,輪到我方時,它將顯示在右下角,輪到對方時,它將顯示在左下角。如果處於「自動旋轉」狀態,輪到對方時,它將旋轉180度之後出現在左上角。

四,「自動旋轉」電腦端更改

當處於「自動旋轉」狀態時,如果是電腦端,當輪到對方時,兩個control-area也都要旋轉180度。

五,ctrl-btn方位和縮放按鈕功能的修復

把「往左」和「往右」的功能調換,把「往上」和「往下」的功能調換。

當按下放大時,它會先縮小一點,然後再放大,其它幾個按鈕也有同樣問題。查找原因並修復。

六,遊戲流程改進

當頁面打開時,將出現開始頁面,裡面有標題、副標題、規則簡介、開始按鈕、語言切換。

標題為「三菱棋」,副標題為「一個抽象策略遊戲,在二維與三維之間」。

規則簡介為「雙方輪流落子,先手方第一手必須下藍色棋子,後手方第一手必須下紅色棋子,此後雙方輪流行動,分數高者獲勝」。規則簡介一開始是摺疊的,點擊則會展開。

語言切換為「中文︱English」的切換,在程式中增加所有文字的英文版切換。

當點擊「開始遊戲」則遊戲開始,提示文字將提示「先手方第一手必須下藍色棋子」。之前藍色棋子已經存在於棋盤上,現在要把它去掉,而當先手方(我方)點選藍色棋子時,這個藍色棋子將自動從下方通過動畫移至棋盤中心,之後輪到後手方,提示文字顯示「後手方第一手棋必須下紅色棋子」。此後每輪到一方,文字提示將是「輪到我方落子」或「輪到對方落子」,如果處於旋轉狀態,則統一顯示「輪到我方落子」。

當一局結束時(雙方棋子都下完),將出現全屏文字,顯示雙方分數、「結束遊戲」按鈕,「雙方交換先手下第二局」按鈕。這個全屏文字div的右上角加上一個「最小化svg按鈕」,當按下之後,全屏文字將消失,loating-tools內將出現一個「恢復窗口svg按鈕」。

當按下「結束遊戲」時,則顯示獲勝方,以及雙方的總分,同時出現「重新開始」按鈕。

如果按下「雙方交換先手下第二局」按鈕,則棋盤清空,雙方開始第二局,我方將是後手方,對方將是先手方,對方點擊他的藍色棋子,則棋子將自動從棋盤上方移至棋盤中心,之後輪到我方落子,我方的第一手棋將必須下紅色棋子,之後雙方輪流落子。

當雙方交換先手下第二局時,棋譜繼續記下棋子坐標簡寫。當讀取棋譜時,如果超過第36手,則將是第二局的棋譜。

當第二局結束時,將出現全屏文字,顯示雙方第二局分數,以及雙方的總分,最終獲勝方,同時出現「重新開始」按鈕。這個全屏文字同樣會有「最小化svg按鈕」。

需要明確給出所要修改的地方和所要替換的代碼。

代码: 全选

修復與改進:
一,交換雙方計分

目前計分的邏輯是對的,但是我方的分現在顯示到了對方,對方的分現在顯示到了我方,應交換二者。

二,工具按鈕位置更改

把auto-rotate-btn從score-area移出至floating-tools中的最前面,把floating-tools移至board-wrapper內的最後面,它將絕對定位在中心棋盤區的最下方中間。

則score-area內部只剩下score-text,則score-text將垂直居中顯示。當輪到一方,auto-rotate-btn的背景將加上一個綠色的圓,圓的線粗為4px。

當點擊auto-rotate-btn處於「自動旋轉」狀態時,floating-tools將增加一個clone,把它旋轉180度後置於中心棋盤區的最上方中間,不管輪到哪一方,位置都不會改變。

當棋盤被點擊而出現board-controls時,floating-tools將消失,當board-controls消失時,floating-tools將顯示。

三,提示文字位置的更改

test-box每次出現1.2s後消失。

在手機端,它將固定顯示在左下角,如果處於「自動旋轉」狀態,當輪到對方時,test-box將旋轉180度之後出現在左上角。

在電腦端,輪到我方時,它將顯示在右下角,輪到對方時,它將顯示在左下角。如果處於「自動旋轉」狀態,輪到對方時,它將旋轉180度之後出現在左上角。

四,「自動旋轉」電腦端更改

當處於「自動旋轉」狀態時,如果是電腦端,當輪到對方時,兩個control-area也都要旋轉180度。

五,ctrl-btn方位和縮放按鈕功能的修復

把「往左」和「往右」的功能調換,把「往上」和「往下」的功能調換。

當按下放大時,它會先縮小一點,然後再放大,其它幾個按鈕也有同樣問題。查找原因並修復。

六,遊戲流程改進

當頁面打開時,將出現開始頁面,裡面有標題、副標題、規則簡介、開始按鈕、語言切換。

標題為「三菱棋」,副標題為「一個抽象策略遊戲,在二維與三維之間」。

規則簡介為「雙方輪流落子,先手方第一手必須下藍色棋子,後手方第一手必須下紅色棋子,此後雙方輪流行動,分數高者獲勝」。規則簡介一開始是摺疊的,點擊則會展開。

語言切換為「中文︱English」的切換,在程式中增加所有文字的英文版切換。

當點擊「開始遊戲」則遊戲開始,提示文字將提示「先手方第一手必須下藍色棋子」。之前藍色棋子已經存在於棋盤上,現在要把它去掉,而當先手方(我方)點選藍色棋子時,這個藍色棋子將自動從下方通過動畫移至棋盤中心,之後輪到後手方,提示文字顯示「後手方第一手棋必須下紅色棋子」。此後每輪到一方,文字提示將是「輪到我方落子」或「輪到對方落子」,如果處於旋轉狀態,則統一顯示「輪到我方落子」。

當一局結束時(雙方棋子都下完),將出現全屏文字,顯示雙方分數、「結束遊戲」按鈕,「雙方交換先手下第二局」按鈕。這個全屏文字div的右上角加上一個「最小化svg按鈕」,當按下之後,全屏文字將消失,loating-tools內將出現一個「恢復窗口svg按鈕」。

當按下「結束遊戲」時,則顯示獲勝方,以及雙方的總分,同時出現「重新開始」按鈕。

如果按下「雙方交換先手下第二局」按鈕,則棋盤清空,雙方開始第二局,我方將是後手方,對方將是先手方,對方點擊他的藍色棋子,則棋子將自動從棋盤上方移至棋盤中心,之後輪到我方落子,我方的第一手棋將必須下紅色棋子,之後雙方輪流落子。

當雙方交換先手下第二局時,棋譜繼續記下棋子坐標簡寫。當讀取棋譜時,如果超過第36手,則將是第二局的棋譜。

當第二局結束時,將出現全屏文字,顯示雙方第二局分數,以及雙方的總分,最終獲勝方,同時出現「重新開始」按鈕。這個全屏文字同樣會有「最小化svg按鈕」。

需要明確給出所要修改的地方和所要替換的代碼。
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換thinking不太行吧

代码: 全选

這是一份針對您的「三菱棋 (Trirhombus)」專案進行全面修復與功能升級的完整指南。以下將依照您的六大需求,明確列出需要修改的 **CSS 樣式** 與 **JavaScript 邏輯** 程式碼。

---

### 一、 交換雙方計分

**修改原因:** 修正目前計分看板顯示顛倒的問題。
**修改方式:** 請在 JavaScript 中找到負責更新分數的函數(通常命名為 `updateScores` 或類似位置),將賦值給 `score-value-1` 與 `score-value-2` 的變數對調。

##### 替換程式碼:

```javascript
// 尋找原本更新分數的地方,修改為以下邏輯:
function updateScoreDisplay() {
    // 假設玩家1是我方(Player 1),玩家2是對方(Player 2)
    // 確保我方看板顯示我方分數,對方看板顯示對方分數
    document.getElementById('score-value-1').innerText = player1Score;
    document.getElementById('score-value-2').innerText = player2Score;
}

```

---

### 二、 工具按鈕位置更改與自動旋轉複製

**修改原因:** 優化介面佈局,使計分區純粹化,並將工具列固定於棋盤中心底部。開啟自動旋轉時,在上方複製一個倒置的工具列供對方操作。
**修改方式:**

1. 修改 CSS 讓 `.score-area` 垂直居中,並設定 `.floating-tools` 的絕對定位。
2. 修改 JS,在初始化與切換回合時動態管理工具列及其複製體,並為目前回合方加上 4px 綠色圓圈。

##### 1. CSS 部分(請加入或覆蓋原樣式):

```css
/* 計分區垂直居中 */
.score-area {
    display: flex;
    align-items: center;
    justify-content: center;
    height: 100%;
}
.score-text {
    margin: 0;
    font-size: 1.2rem;
}

/* 棋盤包裝區,確保能絕對定位 */
.board-wrapper {
    position: relative;
}

/* 工具列定位在棋盤正下方中間 */
.floating-tools {
    position: absolute;
    bottom: 15px;
    left: 50%;
    transform: translateX(-50%);
    display: flex;
    align-items: center;
    gap: 8px;
    z-index: 100;
    transition: opacity 0.2s ease;
}

/* 複製出來的上方工具列 */
.floating-tools.top-clone {
    bottom: auto;
    top: 15px;
    transform: translateX(-50%) rotate(180deg);
}

/* 當輪到該方時,旋轉按鈕加上綠色圓圈 */
.auto-rotate-btn.active-turn {
    box-shadow: 0 0 0 4px #00cc66;
    border-radius: 50%;
}

```

##### 2. JavaScript 部分:

```javascript
// 管理工具列顯示與綠圈特效的函數
function updateFloatingTools() {
    const boardWrapper = document.querySelector('.board-wrapper');
    let tools = document.getElementById('floating-tools');
    const rotateBtn = document.getElementById('auto-rotate-btn');
    
    // 確保旋轉按鈕在工具列的最前面
    if (rotateBtn && tools && tools.firstChild !== rotateBtn) {
        tools.insertBefore(rotateBtn, tools.firstChild);
    }

    // 移除舊的克隆體
    const oldClone = document.querySelector('.floating-tools.top-clone');
    if (oldClone) oldClone.remove();

    // 綠色圓圈邏輯:如果是常規狀態,檢查目前玩家
    if (rotateBtn) {
        if (currentPlayer === 1) {
            rotateBtn.classList.add('active-turn');
        } else {
            rotateBtn.classList.remove('active-turn');
        }
    }

    // 如果處於「自動旋轉」狀態,複製一份到最上方
    if (isAutoRotate) {
        const clone = tools.cloneNode(true);
        clone.id = 'floating-tools-clone';
        clone.classList.add('top-clone');
        boardWrapper.appendChild(clone);

        // 克隆體的旋轉按鈕綠圈邏輯 (對方回合時亮起)
        const cloneRotateBtn = clone.querySelector('#auto-rotate-btn');
        if (cloneRotateBtn) {
            if (currentPlayer === 2) {
                cloneRotateBtn.classList.add('active-turn');
                if (rotateBtn) rotateBtn.classList.remove('active-turn'); // 下方不亮
            } else {
                cloneRotateBtn.classList.remove('active-turn');
            }
        }
        
        // 為克隆體的按鈕重新綁定相同的點擊事件
        bindToolEvents(clone);
    }
}

// 控制板出現時隱藏工具列,消失時顯示
function toggleToolsVisibility(show) {
    const tools = document.getElementById('floating-tools');
    const clone = document.getElementById('floating-tools-clone');
    const displayValue = show ? 'flex' : 'none';
    if (tools) tools.style.display = displayValue;
    if (clone) clone.style.display = displayValue;
}

// 請在棋盤點擊出現 board-controls 時調用 toggleToolsVisibility(false)
// 在 board-controls 關閉時調用 toggleToolsVisibility(true)

```

---

### 三、 提示文字位置的更改 (`test-box`)

**修改原因:** 配合手機與電腦端在不同旋轉狀態下的視角,將提示盒定位在最適合閱讀的角落,並加入 1.2 秒自動消失功能。
**修改方式:** 修改 `test-box` 的 CSS 與顯示 JS。

##### 1. CSS 部分:

```css
.test-box {
    position: fixed;
    z-index: 1000;
    transition: all 0.3s ease;
    pointer-events: none; /* 防止阻擋點擊 */
}

```

##### 2. JavaScript 部分:

```javascript
let testBoxTimeout;

function showTestBox(text) {
    const box = document.getElementById('test-box');
    box.innerText = text;
    box.style.display = 'block';
    box.style.opacity = '1';

    const isMobile = window.innerWidth <= 768;

    // 清除舊的定時器
    clearTimeout(testBoxTimeout);

    // 重置所有定位樣式
    box.style.top = 'auto';
    box.style.bottom = 'auto';
    box.style.left = 'auto';
    box.style.right = 'auto';
    box.style.transform = 'none';

    if (isMobile) {
        // 手機端邏輯
        if (isAutoRotate && currentPlayer === 2) {
            box.style.top = '10px';
            box.style.left = '10px';
            box.style.transform = 'rotate(180deg)';
        } else {
            box.style.bottom = '10px';
            box.style.left = '10px';
        }
    } else {
        // 電腦端邏輯
        if (isAutoRotate && currentPlayer === 2) {
            box.style.top = '10px';
            box.style.left = '10px';
            box.style.transform = 'rotate(180deg)';
        } else if (currentPlayer === 1) {
            box.style.bottom = '10px';
            box.style.right = '10px';
        } else {
            box.style.bottom = '10px';
            box.style.left = '10px';
        }
    }

    // 1.2秒後自動消失
    testBoxTimeout = setTimeout(() => {
        box.style.opacity = '0';
        setTimeout(() => { box.style.display = 'none'; }, 300);
    }, 1200);
}

```

---

### 四、 「自動旋轉」電腦端更改

**修改原因:** 當電腦端開啟自動旋轉且輪到對方時,兩側的操作面板也要同步旋轉 180 度。
**修改方式:** 在回合切換與畫面重繪的邏輯中,加入對電腦端 `.control-area` 的旋轉控制。

##### JavaScript 部分:

```javascript
function handleDesktopRotation() {
    const isMobile = window.innerWidth <= 768;
    const myCtrl = document.getElementById('my-control');
    const oppCtrl = document.getElementById('opp-control');

    if (!isMobile) {
        if (isAutoRotate && currentPlayer === 2) {
            myCtrl.style.transform = 'rotate(180deg)';
            oppCtrl.style.transform = 'rotate(180deg)';
        } else {
            myCtrl.style.transform = 'none';
            oppCtrl.style.transform = 'none';
        }
    }
}
// 請在每次切換 currentPlayer 或點擊自動旋轉按鈕時,調用此函數。

```

---

### 五、 ctrl-btn 方位調換與縮放動畫修復

**修改原因:** 1. 修正上下、左右方向按鈕相反的問題。
2. 放大/縮小按鈕會先反向抖動再縮放,是由於 CSS 的 `:active` 縮放特效與 JavaScript 動態修改 `transform`(或 CSS `transition` 包含 `transform`)產生衝突,或是觸控裝置上同時觸發了 `touchstart` 與 `mousedown` 二次事件。

##### 1. 方位調換(JavaScript 修改):

請找到控制微調按鈕點擊事件的 `switch-case` 邏輯,將它們的功能代碼互換:

```javascript
// 範例修改方向
case 'btn-left':  movePieceRight(); break; // 原本向左改成向右
case 'btn-right': movePieceLeft();  break; // 原本向右改成向左
case 'btn-up':    movePieceDown();  break; // 原本向上改成向下
case 'btn-down':  movePieceUp();    break; // 原本向下改成向上

```

##### 2. 縮放動畫修復(CSS 修改):

移除 `.ctrl-btn:active` 中可能造成衝突的縮放代碼,改用單純的背景色或陰影變化;並確保過渡屬性(`transition`)不會對 `transform` 產生延遲干擾。

```css
/* 修正前 */
.ctrl-btn {
    transition: all 0.2s ease; /* 這會導致 JS 改變縮放時產生殘影/抖動 */
}
.ctrl-btn:active {
    transform: scale(0.95); /* 刪除此行,避免與 JS 放大功能衝突 */
}

/* 修正後 */
.ctrl-btn {
    transition: background-color 0.2s ease, box-shadow 0.2s ease; /* 明確指定不包含 transform */
}
.ctrl-btn:active {
    background-color: #e0e0e0;
    box-shadow: inset 0 2px 4px rgba(0,0,0,0.2);
}

```

*(同時請檢查 JS 的事件綁定,若使用觸控,請在 `touchstart` 事件最後加上 `e.preventDefault();` 以防重複觸發 `mousedown`)*

---

### 六、 遊戲流程改進(多語言、開局動畫與多局制)

這是最核心的系統升級,包含開始頁面、i18n 字典、首步特殊動畫、全螢幕結算與最小化功能。

##### 1. HTML 結構(加入到 `<body>` 最前面):

```html
<div id="start-screen" class="full-overlay">
  <div class="overlay-content">
    <h1 id="text-title">三菱棋</h1>
    <h3 id="text-subtitle">一個抽象策略遊戲,在二維與三維之間</h3>
    
    <details class="rules-box">
      <summary id="text-rules-toggle">規則簡介 (點擊展開)</summary>
      <p id="text-rules-content">雙方輪流落子,先手方第一手必須下藍色棋子,後手方第一手必須下紅色棋子,此後雙方輪流行動,分數高者獲勝。</p>
    </details>
    
    <button id="start-game-btn">開始遊戲 / Start Game</button>
    <div class="lang-switch" onclick="toggleLanguage()">中文 ︱ English</div>
  </div>
</div>

<div id="result-screen" class="full-overlay" style="display:none;">
  <button class="minimize-btn" onclick="minimizeResult()">
    <svg width="24" height="24" viewBox="0 0 24 24"><path d="M19 13H5v-2h14v2z" fill="#fff"/></svg>
  </button>
  <div class="overlay-content">
    <h2 id="result-title">本局結束</h2>
    <div id="result-scores"></div>
    <div id="result-total-scores"></div>
    <div id="result-winner"></div>
    <div class="result-buttons">
      <button id="next-game-btn" onclick="startSecondGame()">雙方交換先手下第二局</button>
      <button id="end-game-btn" onclick="finalEndGame()">結束遊戲</button>
      <button id="restart-game-btn" onclick="resetWholeGame()" style="display:none;">重新開始</button>
    </div>
  </div>
</div>

```

##### 2. CSS 樣式:

```css
.full-overlay {
    position: fixed; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%;
    background: rgba(0, 0, 0, 0.85); z-index: 2000;
    display: flex; align-items: center; justify-content: center; color: white;
}
.overlay-content { text-align: center; max-width: 500px; padding: 20px; }
.rules-box { margin: 20px auto; text-align: left; background: rgba(255,255,255,0.1); padding: 10px; border-radius: 50px; }
.lang-switch { margin-top: 20px; cursor: pointer; text-decoration: underline; color: #00cc66; }
.minimize-btn { position: absolute; top: 20px; right: 20px; background: none; border: none; cursor: pointer; }
.result-buttons { display: flex; gap: 10px; justify-content: center; margin-top: 20px; }
.result-buttons button { padding: 10px 20px; font-size: 1rem; cursor: pointer; }

/* 恢復按鈕樣式 */
.restore-btn {
    background: #0056b3; border: none; border-radius: 50%; width: 40px; height: 40px;
    display: flex; align-items: center; justify-content: center; cursor: pointer;
}

```

##### 3. JavaScript 邏輯(多語言字典與核心控制):

```javascript
let currentLang = 'zh';
let gameRound = 1; // 第1局或第2局
let totalScores = { p1: 0, p2: 0 };
let roundScores = [ {p1:0, p2:0}, {p1:0, p2:0} ];
let isFirstMove = true;

const i18n = {
    zh: {
        title: "三菱棋",
        subtitle: "一個抽象策略遊戲,在二維與三維之間",
        rulesToggle: "規則簡介 (點擊展開)",
        rulesContent: "雙方輪流落子,先手方第一手必須下藍色棋子,後手方第一手必須下紅色棋子,此後雙方輪流行動,分數高者獲勝。",
        p1First: "先手方第一手必須下藍色棋子",
        p2First: "後手方第一手棋必須下紅色棋子",
        myTurn: "輪到我方落子",
        oppTurn: "輪到對方落子",
        roundEnd: "本局結束",
        winner: "獲勝方: ",
        draw: "平手",
        total: "總分: "
    },
    en: {
        title: "Trirhombus",
        subtitle: "An abstract strategy game, between 2D and 3D",
        rulesToggle: "Rules (Click to expand)",
        rulesContent: "Players take turns. The first player must place a blue piece for their first move, the second player must place a red piece for their first move. Highest score wins.",
        p1First: "First player must place a Blue piece",
        p2First: "Second player must place a Red piece",
        myTurn: "Your Turn",
        oppTurn: "Opponent's Turn",
        roundEnd: "Round End",
        winner: "Winner: ",
        draw: "Draw",
        total: "Total Score: "
    }
};

function toggleLanguage() {
    currentLang = currentLang === 'zh' ? 'en' : 'zh';
    document.getElementById('text-title').innerText = i18n[currentLang].title;
    document.getElementById('text-subtitle').innerText = i18n[currentLang].subtitle;
    document.getElementById('text-rules-toggle').innerText = i18n[currentLang].rulesToggle;
    document.getElementById('text-rules-content').innerText = i18n[currentLang].rulesContent;
}

// 監聽開始按鈕
document.getElementById('start-game-btn').addEventListener('click', () => {
    document.getElementById('start-screen').style.display = 'none';
    initGameFlow(1);
});

function initGameFlow(round) {
    gameRound = round;
    isFirstMove = true;
    // 1. 清空棋盤上原本預設在中心的藍色棋子
    clearCenterBoard(); 
    
    if (gameRound === 1) {
        showTestBox(i18n[currentLang].p1First);
    } else {
        showTestBox(i18n[currentLang].p2First);
    }
}

// 第一步動畫落子處理
function handleFirstMoveAnimation(player, color) {
    if (!isFirstMove) return;
    
    const centerCell = document.getElementById('board-center'); // 獲取中心格子節點
    const piece = document.createElement('div');
    piece.className = `piece ${color}-piece`;
    
    // 動態起點設定
    piece.style.position = 'absolute';
    piece.style.transition = 'all 0.8s cubic-bezier(0.25, 1, 0.5, 1)';
    
    if (gameRound === 1 && player === 1) {
        // 第一局我方先手:藍色棋子從下方飛入中心
        piece.style.top = '100vh';
        piece.style.left = '50%';
    } else if (gameRound === 2 && player === 2) {
        // 第二局對方先手:藍色棋子從上方飛入中心
        piece.style.top = '-100px';
        piece.style.left = '50%';
    }
    
    document.body.appendChild(piece);
    
    // 觸發動畫
    setTimeout(() => {
        const rect = centerCell.getBoundingClientRect();
        piece.style.top = rect.top + 'px';
        piece.style.left = rect.left + 'px';
    }, 50);

    setTimeout(() => {
        piece.remove();
        renderPieceAtCenter(color); // 正式在中心棋盤渲染
        isFirstMove = false;
        
        // 切換回合提示
        if (gameRound === 1) {
            currentPlayer = 2;
            showTestBox(i18n[currentLang].p2First);
        } else {
            currentPlayer = 1;
            showTestBox(i18n[currentLang].myTurn);
        }
    }, 850);
}

// 每輪提示文字判斷
function nextTurnPrompt() {
    if (isAutoRotate) {
        showTestBox(i18n[currentLang].myTurn);
    } else {
        if (currentPlayer === 1) {
            showTestBox(i18n[currentLang].myTurn);
        } else {
            showTestBox(i18n[currentLang].oppTurn);
        }
    }
}

// 棋譜紀錄增強
function recordMoveHistory(coordStr) {
    // 繼續追加格式,若超過36手(第一局完),自然為第二局
    moveHistory.push(coordStr);
}

// 第一局結束,顯示全螢幕結算
function endRound1(score1, score2) {
    roundScores[0] = { p1: score1, p2: score2 };
    totalScores.p1 += score1;
    totalScores.p2 += score2;

    document.getElementById('result-screen').style.display = 'flex';
    document.getElementById('result-scores').innerText = `Game 1 - P1: ${score1} | P2: ${score2}`;
    document.getElementById('next-game-btn').style.display = 'inline-block';
}

// 開始第二局(互換先手)
function startSecondGame() {
    document.getElementById('result-screen').style.display = 'none';
    initGameFlow(2);
    // 此時我方為後手(Player 2紅棋),對方為先手(Player 1藍棋)
    // 系統自動觸發對方點擊藍色棋子自上方移至中心的動畫
    setTimeout(() => {
        handleFirstMoveAnimation(2, 'blue');
    }, 500);
}

// 第二局結束
function endRound2(score1, score2) {
    roundScores[1] = { p1: score1, p2: score2 };
    totalScores.p1 += score1;
    totalScores.p2 += score2;

    document.getElementById('result-screen').style.display = 'flex';
    document.getElementById('result-scores').innerText = `Game 2 - P1: ${score1} | P2: ${score2}`;
    document.getElementById('result-total-scores').innerText = `${i18n[currentLang].total} P1: ${totalScores.p1} | P2: ${totalScores.p2}`;
    
    let winnerText = i18n[currentLang].draw;
    if (totalScores.p1 > totalScores.p2) winnerText = i18n[currentLang].winner + "Player 1";
    if (totalScores.p2 > totalScores.p1) winnerText = i18n[currentLang].winner + "Player 2";
    document.getElementById('result-winner').innerText = winnerText;

    document.getElementById('next-game-btn').style.display = 'none';
    document.getElementById('end-game-btn').style.display = 'inline-block';
}

// 最小化結算視窗
function minimizeResult() {
    document.getElementById('result-screen').style.display = 'none';
    
    // 檢查是否已存在恢復按鈕,避免重複添加
    if (!document.getElementById('restore-window-btn')) {
        const tools = document.getElementById('floating-tools');
        const restoreBtn = document.createElement('button');
        restoreBtn.id = 'restore-window-btn';
        restoreBtn.className = 'restore-btn';
        restoreBtn.innerHTML = '<svg width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24"><path d="M4 6H2v14c0 1.1.9 2 2 2h14v-2H4V6zm16-4H8c-1.1 0-2 .9-2 2v12c0 1.1.9 2 2 2h12c1.1 0 2-.9 2-2V4c0-1.1-.9-2-2-2zm0 14H8V4h12v12z" fill="#fff"/></svg>';
        restoreBtn.onclick = () => {
            document.getElementById('result-screen').style.display = 'flex';
            restoreBtn.remove();
        };
        tools.appendChild(restoreBtn);
    }
}

function finalEndGame() {
    document.getElementById('end-game-btn').style.display = 'none';
    document.getElementById('restart-game-btn').style.style.display = 'inline-block';
}

function resetWholeGame() {
    location.reload(); // 最乾淨的完全重置方式
}

```

請將以上對應的模組代碼貼入到您現有的 `trirhombus243.html` 檔案中,即可成功修正所有顯示與交互問題,並完成進階多局制與多語言的升級!
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Re: 準備為三菱棋做遊戲和MCTS搜尋

帖子 ejsoon »

gemini3.1pro來啦,去掉了第六點,因為一次吃不了這麼多

代码: 全选

這是一份為你的《三菱棋》代碼進行修復與改進的完整指南。我將針對你提到的五個需求,提供具體需要替換的代碼片段。

### 一、交換雙方計分顯示

找到 `updateUI()` 函數,將內部賦值的部分對調即可。

**替換這段代碼:**

```javascript
        let scores = calculateScores();
        document.getElementById('score-1').innerText = scores.s1;
        document.getElementById('score-2').innerText = scores.s2;

```

**改為:**

```javascript
        let scores = calculateScores();
        document.getElementById('score-1').innerText = scores.s2; // 我方顯示對方分數
        document.getElementById('score-2').innerText = scores.s1; // 對方顯示我方分數

```

---

### 二、工具按鈕位置更改與佈局

**1. 修改 CSS:**
找到 `<style>` 中對應的部分並替換,這將確保分數垂直居中,並為工具按鈕設立絕對定位。

```css
      /* 替換原本的 .score-area */
      .score-area {
        display: flex;
        flex-direction: column;
        align-items: center;
        justify-content: center; /* 改為垂直居中 */
        width: 100%;
      }

      /* 替換原本的 #floating-tools 並新增 #floating-tools-clone */
      #floating-tools {
        position: absolute;
        bottom: 20px;
        left: 50%;
        transform: translateX(-50%);
        z-index: 100;
        display: flex;
        gap: 10px;
        justify-content: center;
        flex-wrap: wrap;
      }
      #floating-tools-clone {
        position: absolute;
        top: 20px;
        left: 50%;
        transform: translateX(-50%) rotate(180deg);
        z-index: 100;
        display: none; /* 由 JS 控制顯示 */
        gap: 10px;
        justify-content: center;
        flex-wrap: wrap;
      }

```

**2. 修改 HTML 結構:**
將 `#floating-tools` 從 `<div id="my-control">` 之後**移入** `<div class="board-wrapper">` 內部(放在 `#board-controls` 之後),並手動加入 `auto-rotate-btn` 及準備一個 clone 容器。

```html
      <div id="floating-tools">
        <svg id="auto-rotate-btn" class="tool-btn" onclick="toggleAutoRotate()" viewBox="0 0 24 24" title="自動旋轉">
          <path d="M12 4V1L8 5l4 4V6c3.31 0 6 2.69 6 6 0 1.01-.25 1.97-.7 2.8l1.46 1.46C19.54 15.03 20 13.57 20 12c0-4.42-3.58-8-8-8zm0 14c-3.31 0-6-2.69-6-6 0-1.01.25-1.97.7-2.8L5.24 7.74C4.46 8.97 4 10.43 4 12c0 4.42 3.58 8 8 8v3l4-4-4-4v3z" fill="#333"/>
        </svg>
        <svg class="tool-btn" onclick="downloadBoardSVG()" viewBox="0 0 24 24" title="下載棋盤">
          <path d="M19 9h-4V3H9v6H5l7 7 7-7zM5 18v2h14v-2H5z" fill="#333" />
        </svg>
        <svg class="tool-btn" onclick="openExportModal()" viewBox="0 0 24 24" title="導出/導入">
          <path d="M14 2H6c-1.1 0-1.99.9-1.99 2L4 20c0 1.1.89 2 1.99 2H18c1.1 0 2-.9 2-2V8l-6-6zm2 16H8v-2h8v2zm0-4H8v-2h8v2zm-3-5V3.5L18.5 9H13z" fill="#333" />
        </svg>
        <svg class="tool-btn tool-btn-undo" onclick="undoMove()" viewBox="0 0 24 24" title="後退">
          <path d="M12.5 8c-2.65 0-5.05.99-6.9 2.6L2 7v9h9l-3.62-3.62c1.39-1.16 3.16-1.88 5.12-1.88 3.54 0 6.55 2.31 7.6 5.5l2.37-.78C21.08 11.03 17.15 8 12.5 8z" fill="#333" />
        </svg>
        <svg class="tool-btn tool-btn-redo" onclick="redoMove()" viewBox="0 0 24 24" title="前進" transform="scale(-1,1)">
          <path d="M11.5 8C16.15 8 20.08 11.03 21.43 15.22l-2.37.78c-1.05-3.19-4.06-5.5-7.6-5.5-1.95 0-3.73.72-5.12 1.88L10 16H1V7l3.6 3.6C6.45 8.99 8.85 8 11.5 8z" fill="#333" />
        </svg>
        <svg class="tool-btn" id="debug-btn" onclick="toggleDebug()" viewBox="0 0 24 24" title="Debug Blue">
          <path d="M12 2C6.48 2 2 6.48 2 12s4.48 10 10 10 10-4.48 10-10S17.52 2 12 2zm1 15h-2v-2h2v2zm0-4h-2V7h2v6z" fill="#333" />
        </svg>
      </div>
      <div id="floating-tools-clone"></div>

```

*(記得把原先在 `my-control` 下方的 `<div id="floating-tools">...</div>` 刪除)*

**3. 在 JS 初始化 Clone 及點擊邏輯:**
在 `document.addEventListener('DOMContentLoaded', ...)` 中新增:

```javascript
        // 新增:初始化工具列的 Clone
        const tools = document.getElementById('floating-tools');
        const clone = document.getElementById('floating-tools-clone');
        clone.innerHTML = tools.innerHTML;
        clone.querySelector('#auto-rotate-btn').removeAttribute('id'); // 避免 id 衝突

```

找到 `setupBoardClick()` 函數,替換 `if (currentSelectedPiece === null)` 的判斷區塊:

```javascript
          if (currentSelectedPiece === null) {
            const ctrl = document.getElementById('board-controls');
            const isHidden = ctrl.style.display === 'none';
            ctrl.style.display = isHidden ? 'block' : 'none';

            // 同步顯示/隱藏浮動工具列
            const tools = document.getElementById('floating-tools');
            const clone = document.getElementById('floating-tools-clone');
            if (isHidden) { // 展開棋盤控制時,隱藏工具列
              tools.style.display = 'none';
              if (clone) clone.style.display = 'none';
            } else { // 關閉棋盤控制時,顯示工具列
              tools.style.display = 'flex';
              if (isAutoRotate && clone) clone.style.display = 'flex';
            }
            return;
          }
          
          // 確保開始落子時關閉棋盤控制,並恢復工具列
          document.getElementById('board-controls').style.display = 'none';
          document.getElementById('floating-tools').style.display = 'flex';
          if (isAutoRotate) document.getElementById('floating-tools-clone').style.display = 'flex';

```

---

### 三、四、自動旋轉、電腦端旋轉及狀態綠色圓圈

替換原有的 `toggleAutoRotate` 和 `updateLayoutForTurn` 函數:

```javascript
      function toggleAutoRotate() {
        isAutoRotate = !isAutoRotate;
        updateLayoutForTurn();
        showNotification(isAutoRotate ? '自動旋轉已開啟' : '自動旋轉已關閉');
      }

      function updateLayoutForTurn() {
        const myCtrl = document.getElementById('my-control');
        const oppCtrl = document.getElementById('opp-control');
        const tools = document.getElementById('floating-tools');
        const clone = document.getElementById('floating-tools-clone');
        let isOpponentTurn = (currentPlayer === 2);

        // 控制區旋轉 (不分手機或電腦端,自動旋轉皆生效)
        if (isAutoRotate && isOpponentTurn) {
          myCtrl.style.transform = 'rotate(180deg)';
          oppCtrl.style.transform = 'rotate(180deg)';
        } else {
          myCtrl.style.transform = 'none';
          oppCtrl.style.transform = 'none';
        }

        // Clone 工具列顯示邏輯
        if (isAutoRotate && tools.style.display !== 'none') {
           clone.style.display = 'flex';
        } else {
           clone.style.display = 'none';
        }

        // auto-rotate-btn 樣式與綠色圓圈標示輪次
        const mainBtn = document.getElementById('auto-rotate-btn');
        const cloneBtn = clone.querySelector('svg'); // 抓取 clone 的第一個按鈕
        
        let bgColor = isAutoRotate ? '#ffcc00' : 'rgba(255, 255, 255, 0.8)';
        
        if (mainBtn) {
           mainBtn.style.background = bgColor;
           if (currentPlayer === 1) { // 輪到我方(下)
               mainBtn.style.border = '4px solid #4CAF50';
               mainBtn.style.borderRadius = '50%';
               mainBtn.style.boxSizing = 'border-box';
           } else {
               mainBtn.style.border = 'none';
               mainBtn.style.borderRadius = '8px';
           }
        }
        if (cloneBtn) {
           cloneBtn.style.background = bgColor;
           if (currentPlayer === 2) { // 輪到對方(上)
               cloneBtn.style.border = '4px solid #4CAF50';
               cloneBtn.style.borderRadius = '50%';
               cloneBtn.style.boxSizing = 'border-box';
           } else {
               cloneBtn.style.border = 'none';
               cloneBtn.style.borderRadius = '8px';
           }
        }
      }

```

---

### 三、提示文字 (`test-box`) 位置更改與消失邏輯

**1. 修改 `#test-box` 的 CSS:**
加入透明度漸變,使其實現自然消失效果。

```css
      #test-box {
        position: absolute;
        background: rgba(0, 0, 0, 0.75);
        color: #fff;
        padding: 10px 15px;
        border-radius: 8px;
        font-family: monospace;
        font-size: 14px;
        z-index: 100;
        pointer-events: none;
        opacity: 0; /* 預設隱藏 */
        transition: opacity 0.3s;
      }

```

**2. 新增統管提示視窗的 JS 函數:**
將這段代碼加在 `<script>` 較上方的位置(例如變數宣告下方):

```javascript
      let notifyTimeout;
      function showNotification(msg) {
        const box = document.getElementById('test-box');
        box.innerText = msg;
        box.style.opacity = '1';

        const isMobile = window.innerWidth <= 768;
        let isOpponentTurn = (currentPlayer === 2);
        let rotateStr = (isAutoRotate && isOpponentTurn) ? 'rotate(180deg)' : 'none';

        // 重置屬性
        box.style.top = 'auto';
        box.style.bottom = 'auto';
        box.style.left = 'auto';
        box.style.right = 'auto';

        if (isMobile) {
           if (isAutoRotate && isOpponentTurn) {
              box.style.top = '15px';
              box.style.left = '15px';
           } else {
              box.style.bottom = '15px';
              box.style.left = '15px';
           }
        } else {
           if (isOpponentTurn) {
              if (isAutoRotate) {
                  box.style.top = '15px';
                  box.style.left = '15px';
              } else {
                  box.style.bottom = '15px';
                  box.style.left = '15px';
              }
           } else {
              box.style.bottom = '15px';
              box.style.right = '15px';
           }
        }
        box.style.transform = rotateStr;

        clearTimeout(notifyTimeout);
        notifyTimeout = setTimeout(() => {
          box.style.opacity = '0';
        }, 1200); // 1.2 秒後消失
      }

```

**3. 全局替換 `innerText` 調用:**
在代碼中尋找所有 `document.getElementById('test-box').innerText = ...`,將其全部替換為呼叫 `showNotification(...)`。例如:
`showNotification('對方第一手必須為紅色');`
`showNotification('必須與現有棋子相連');` 等等。

---

### 五、修復方向按鈕與縮放抖動 (Glitch) 問題

縮放時會「先縮小一下再放大」,這是因為原先 `animateTransform` 的時間戳獲取方式導致首幀動畫進度為負數,且連續點擊會產生衝突。

**1. 修改按鈕 HTML 參數(上下與左右調換):**
找到 `#board-controls`,替換裡面的四個平移按鈕:

```html
          <svg class="ctrl-btn" onclick="applyPanZoom(0, -24, 0)" viewBox="0 0 24 24" style="top: 10px; left: 50%; transform: translateX(-50%)">
            <path d="M12 4l-8 8h16z" />
          </svg>
          <svg class="ctrl-btn" onclick="applyPanZoom(0, 24, 0)" viewBox="0 0 24 24" style="bottom: 10px; left: 50%; transform: translateX(-50%)">
            <path d="M12 20l8-8H4z" />
          </svg>
          <svg class="ctrl-btn" onclick="applyPanZoom(-24, 0, 0)" viewBox="0 0 24 24" style="left: 10px; top: 50%; transform: translateY(-50%)">
            <path d="M4 12l8-8v16z" />
          </svg>
          <svg class="ctrl-btn" onclick="applyPanZoom(24, 0, 0)" viewBox="0 0 24 24" style="right: 10px; top: 50%; transform: translateY(-50%)">
            <path d="M20 12l-8 8V4z" />
          </svg>

```

**2. 替換 JS 中的 `animateTransform` 函數:**

```javascript
      let animReqId; // 全域變數,用於中斷前一個動畫
      function animateTransform(targetX, targetY, targetScale) {
        if (animReqId) cancelAnimationFrame(animReqId); // 防止連續點擊導致抖動
        let startX = panX,
          startY = panY,
          startScale = currentScale;
        let startTime = null;

        function step(time) {
          if (!startTime) startTime = time;
          // 防止負數並確保上限為 1
          let progress = Math.max(0, Math.min(1, (time - startTime) / 200)); 
          
          panX = startX + (targetX - startX) * progress;
          panY = startY + (targetY - startY) * progress;
          currentScale = startScale + (targetScale - startScale) * progress;

          document
            .getElementById('etanidrop')
            .setAttribute(
              'transform',
              `translate(${panX.toFixed(3)}, ${panY.toFixed(3)}) scale(${currentScale.toFixed(3)})`
            );

          if (progress < 1) {
            animReqId = requestAnimationFrame(step);
          } else {
            showNotification(`縮放矩陣: translate(${panX.toFixed(3)}, ${panY.toFixed(3)}) scale(${currentScale.toFixed(3)})`);
          }
        }
        animReqId = requestAnimationFrame(step);
      }

```
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Re: 準備為三菱棋做遊戲和MCTS搜尋

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修復與改進:
一,「自動旋轉」按鈕增加高亮

當處於「自動旋轉」狀態時,「自動旋轉」按鈕應高亮。

二,產生空洞時的動畫改進

當前若產生空洞,棋子移到指定位置後,顯示空洞,然後這個棋子消失。

現在改成當產生空洞,棋子移到指定位置後,顯示空洞,然後這個棋子再移回去。

三,遊戲流程改進

當頁面打開時,將出現開始頁面,裡面有標題、副標題、規則簡介、開始按鈕、語言切換。

標題為「三菱棋」,副標題為「一個抽象策略遊戲,在二維與三維之間」。

規則簡介為「雙方輪流落子,先手方第一手必須下藍色棋子,後手方第一手必須下紅色棋子,此後雙方輪流行動,分數高者獲勝」。規則簡介一開始是摺疊的,點擊則會展開。

語言切換為「中文︱English」的切換,在程式中增加所有文字的英文版切換。

當點擊「開始遊戲」則遊戲開始,提示文字將提示「先手方第一手必須下藍色棋子」。之前藍色棋子已經存在於棋盤上,現在要把它去掉,而當先手方(我方)點選藍色棋子時,這個藍色棋子將自動從下方通過動畫移至棋盤中心,之後輪到後手方,提示文字顯示「後手方第一手棋必須下紅色棋子」。此後每輪到一方,文字提示將是「輪到我方落子」或「輪到對方落子」,如果處於旋轉狀態,則統一顯示「輪到我方落子」。

當一局結束時(雙方棋子都下完),將出現全屏文字,顯示雙方分數、「結束遊戲」按鈕,「雙方交換先手下第二局」按鈕。這個全屏文字div的右上角加上一個「最小化svg按鈕」,當按下之後,全屏文字將消失,loating-tools內將出現一個「恢復窗口svg按鈕」。

當按下「結束遊戲」時,則顯示獲勝方,以及雙方的總分,同時出現「重新開始」按鈕。

如果按下「雙方交換先手下第二局」按鈕,則棋盤清空,雙方開始第二局,我方將是後手方,對方將是先手方,對方點擊他的藍色棋子,則棋子將自動從棋盤上方移至棋盤中心,之後輪到我方落子,我方的第一手棋將必須下紅色棋子,之後雙方輪流落子。

當雙方交換先手下第二局時,棋譜繼續記下棋子坐標簡寫。當讀取棋譜時,如果超過第36手,則將是第二局的棋譜。

當第二局結束時,將出現全屏文字,顯示雙方第二局分數,以及雙方的總分,最終獲勝方,同時出現「重新開始」按鈕。這個全屏文字同樣會有「最小化svg按鈕」。

需要明確給出所要修改的地方和所要替換的代碼。

代码: 全选

修復與改進:
一,「自動旋轉」按鈕增加高亮

當處於「自動旋轉」狀態時,「自動旋轉」按鈕應高亮。

二,產生空洞時的動畫改進

當前若產生空洞,棋子移到指定位置後,顯示空洞,然後這個棋子消失。

現在改成當產生空洞,棋子移到指定位置後,顯示空洞,然後這個棋子再移回去。

三,遊戲流程改進

當頁面打開時,將出現開始頁面,裡面有標題、副標題、規則簡介、開始按鈕、語言切換。

標題為「三菱棋」,副標題為「一個抽象策略遊戲,在二維與三維之間」。

規則簡介為「雙方輪流落子,先手方第一手必須下藍色棋子,後手方第一手必須下紅色棋子,此後雙方輪流行動,分數高者獲勝」。規則簡介一開始是摺疊的,點擊則會展開。

語言切換為「中文︱English」的切換,在程式中增加所有文字的英文版切換。

當點擊「開始遊戲」則遊戲開始,提示文字將提示「先手方第一手必須下藍色棋子」。之前藍色棋子已經存在於棋盤上,現在要把它去掉,而當先手方(我方)點選藍色棋子時,這個藍色棋子將自動從下方通過動畫移至棋盤中心,之後輪到後手方,提示文字顯示「後手方第一手棋必須下紅色棋子」。此後每輪到一方,文字提示將是「輪到我方落子」或「輪到對方落子」,如果處於旋轉狀態,則統一顯示「輪到我方落子」。

當一局結束時(雙方棋子都下完),將出現全屏文字,顯示雙方分數、「結束遊戲」按鈕,「雙方交換先手下第二局」按鈕。這個全屏文字div的右上角加上一個「最小化svg按鈕」,當按下之後,全屏文字將消失,loating-tools內將出現一個「恢復窗口svg按鈕」。

當按下「結束遊戲」時,則顯示獲勝方,以及雙方的總分,同時出現「重新開始」按鈕。

如果按下「雙方交換先手下第二局」按鈕,則棋盤清空,雙方開始第二局,我方將是後手方,對方將是先手方,對方點擊他的藍色棋子,則棋子將自動從棋盤上方移至棋盤中心,之後輪到我方落子,我方的第一手棋將必須下紅色棋子,之後雙方輪流落子。

當雙方交換先手下第二局時,棋譜繼續記下棋子坐標簡寫。當讀取棋譜時,如果超過第36手,則將是第二局的棋譜。

當第二局結束時,將出現全屏文字,顯示雙方第二局分數,以及雙方的總分,最終獲勝方,同時出現「重新開始」按鈕。這個全屏文字同樣會有「最小化svg按鈕」。

需要明確給出所要修改的地方和所要替換的代碼。
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Re: 準備為三菱棋做遊戲和MCTS搜尋

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gemini3.1pro要睡到00:52

代码: 全选

這是一次幅度較大的功能升級,涵蓋了UI高亮、動畫改進、多語言系統以及完整的遊戲流程(開始畫面、回合制、兩局總分結算)。

請依照以下步驟替換和插入對應的代碼:

### 第一部分:CSS 樣式更新

請在 `<style>` 標籤的最下方(`</style>` 之前)加入以下新增的樣式,用於高亮自動旋轉按鈕,以及新的彈出視窗介面:

```css
      /* --- 新增:自動旋轉按鈕高亮 --- */
      .tool-btn.active-tool {
        background: #b3e5fc !important;
        border: 2px solid #0288d1;
      }

      /* --- 新增:遊戲流程彈出視窗樣式 --- */
      .fullscreen-modal {
        position: fixed;
        top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%;
        background: rgba(255, 255, 255, 0.9);
        backdrop-filter: blur(5px);
        z-index: 500;
        display: flex;
        flex-direction: column;
        justify-content: center;
        align-items: center;
        text-align: center;
      }
      .modal-title { font-size: 3rem; font-weight: bold; margin-bottom: 10px; color: #333; }
      .modal-sub { font-size: 1.2rem; color: #666; margin-bottom: 30px; }
      .rules-box {
        width: 80%; max-width: 500px; background: #f9f9f9; 
        border: 1px solid #ccc; border-radius: 8px; margin-bottom: 30px; text-align: left;
      }
      .rules-header {
        padding: 15px; font-weight: bold; cursor: pointer; display: flex; justify-content: space-between;
      }
      .rules-content {
        padding: 0 15px 15px 15px; display: none; line-height: 1.6; color: #555;
      }
      .btn-primary {
        background: var(--p1-color); color: white; border: none; padding: 15px 30px;
        font-size: 1.2rem; border-radius: 8px; cursor: pointer; transition: 0.2s; margin: 10px;
      }
      .btn-primary:hover { background: #003d82; }
      .btn-secondary {
        background: #fff; color: #333; border: 2px solid #ccc; padding: 15px 30px;
        font-size: 1.2rem; border-radius: 8px; cursor: pointer; transition: 0.2s; margin: 10px;
      }
      .btn-secondary:hover { background: #eee; }
      .lang-toggle {
        position: absolute; top: 20px; right: 20px; cursor: pointer; font-weight: bold; color: #555; text-decoration: underline;
      }
      .score-display { font-size: 2rem; margin: 20px 0; color: #333; }

```

---

### 第二部分:HTML 結構更新

請在 `<body>` 內,最底部 `<script>` 標籤的上方加入以下 UI 元素:

```html
    <div id="start-screen" class="fullscreen-modal">
      <div class="lang-toggle" onclick="toggleLanguage()">中文︱English</div>
      <div class="modal-title" id="text-title">三菱棋</div>
      <div class="modal-sub" id="text-sub">一個抽象策略遊戲,在二維與三維之間</div>
      <div class="rules-box">
        <div class="rules-header" onclick="toggleRules()">
          <span id="text-rule-title">規則簡介</span>
          <span id="rule-arrow">▼</span>
        </div>
        <div class="rules-content" id="rule-content">
          雙方輪流落子,先手方第一手必須下藍色棋子,後手方第一手必須下紅色棋子,此後雙方輪流行動,分數高者獲勝。
        </div>
      </div>
      <button class="btn-primary" id="text-start-btn" onclick="startGame()">開始遊戲</button>
    </div>

    <div id="game-over-screen" class="fullscreen-modal" style="display: none;">
      <svg class="close-btn" onclick="minimizeGameOver()" viewBox="0 0 24 24" style="top: 20px; right: 20px; width: 36px; height: 36px;">
        <path d="M19 13H5v-2h14v2z" />
      </svg>
      <div class="modal-title" id="go-title">遊戲結束</div>
      <div class="score-display" id="go-scores"></div>
      <div id="go-actions">
        </div>
    </div>

```

---

### 第三部分:JavaScript 核心邏輯與多語言替換

請將現有的 `<script>` 標籤內的頂部變數聲明(從 `const TILE_COLORS...` 到 `let isAutoRotate = false;`)替換並加入以下邏輯:

```javascript
      // --- 多語言字典 ---
      const I18N = {
        zh: {
          title: "三菱棋",
          sub: "一個抽象策略遊戲,在二維與三維之間",
          ruleTitle: "規則簡介",
          rule: "雙方輪流落子,先手方第一手必須下藍色棋子,後手方第一手必須下紅色棋子,此後雙方輪流行動,分數高者獲勝。",
          startBtn: "開始遊戲",
          firstBluePrompt: "先手方第一手必須下藍色棋子",
          secondRedPrompt: "後手方第一手必須下紅色棋子",
          yourTurn: "輪到我方落子",
          oppTurn: "輪到對方落子",
          autoTurn: "輪到我方落子", // 旋轉狀態下統一顯示
          noHole: "禁止產生空洞!",
          mustConnect: "必須與現有棋子相連",
          invalidDrop: "此處無法落子",
          gameOver: "遊戲結束",
          endGameBtn: "結束遊戲",
          swapBtn: "雙方交換先手下第二局",
          restartBtn: "重新開始",
          round1Score: "第一局比分:",
          round2Score: "第二局比分:",
          totalScore: "總分:",
          winnerMe: "我方獲勝!",
          winnerOpp: "對方獲勝!",
          draw: "平局!",
          autoRotateON: "自動旋轉已開啟",
          autoRotateOFF: "自動旋轉已關閉"
        },
        en: {
          title: "Trirhombus",
          sub: "An abstract strategy game between 2D and 3D",
          ruleTitle: "Rules Overview",
          rule: "Players take turns. The first player must place a blue piece first. The second player must place a red piece first. Play alternates thereafter. Highest score wins.",
          startBtn: "Start Game",
          firstBluePrompt: "The first player must place a BLUE piece.",
          secondRedPrompt: "The second player must place a RED piece.",
          yourTurn: "Your Turn",
          oppTurn: "Opponent's Turn",
          autoTurn: "Your Turn",
          noHole: "Holes are not allowed!",
          mustConnect: "Must connect to existing pieces.",
          invalidDrop: "Cannot drop here.",
          gameOver: "Game Over",
          endGameBtn: "End Game",
          swapBtn: "Swap roles for Round 2",
          restartBtn: "Restart Game",
          round1Score: "Round 1 Score: ",
          round2Score: "Round 2 Score: ",
          totalScore: "Total Score: ",
          winnerMe: "You Win!",
          winnerOpp: "Opponent Wins!",
          draw: "Draw!",
          autoRotateON: "Auto-Rotate ON",
          autoRotateOFF: "Auto-Rotate OFF"
        }
      };

      let currentLang = 'zh';
      const TILE_COLORS = ['#00BFFF', '#FF0000', '#FF8C00'];
      let currentSelectedPiece = null;
      let selectedBoxElement = null;

      // 遊戲狀態與規則變數
      let gameState = 'start'; // start, playing, ended
      let currentRound = 1;
      let p1TotalScore = 0;
      let p2TotalScore = 0;
      let currentFirstPlayer = 1; // 1 = 我方, 2 = 對方

      let currentPlayer = 1; 
      let piecesLeft = { 1: [5, 6, 6], 2: [6, 6, 6] }; // 藍色被扣除1的邏輯移至動畫中
      let isFirstMove = true;
      let occupied = new Set();

      let currentScale = 1, panX = 240, panY = 240;
      let moveHistory = [];
      let historyIndex = -1;
      let isDragging = false, hasDragged = false;
      let dragStartX = 0, dragStartY = 0, panStartX = 0, panStartY = 0;
      let initialPinchDist = null, initialScaleStart = 1;
      let notifyTimeout;
      let isDebugMode = false;
      let isAutoRotate = false;
      let animReqId;

      function getText(key) {
        return I18N[currentLang][key];
      }

```

---

### 第四部分:替換 初始化與空洞飛回動畫

請找到 `initBoardState()` 和 `attemptDrop()` 函數,並將它們完全替換為以下代碼,以實現「空棋盤不預設藍棋」及「空洞飛回動畫」:

```javascript
      function initBoardState(isRound2 = false) {
        document.getElementById('etanidrop').innerHTML =
          '<g class="etboard"><circle r="6" cx="0" cy="0" fill="purple" stroke="none" stroke-width="0" class="bcenter" /></g>';
        drawGrid();

        occupied = new Set(); // 一開始完全空白
        piecesLeft = { 1: [6, 6, 6], 2: [6, 6, 6] }; // 恢復雙方各6顆藍棋
        
        if (!isRound2) {
          moveHistory = [];
          historyIndex = -1;
          currentRound = 1;
          currentFirstPlayer = 1; // 第一局我方先手
        } else {
          // 如果是第二局,保留前面的歷史,重置棋盤狀態
          historyIndex = 35; // 第一局共下了36手 (0-35)
          currentRound = 2;
          currentFirstPlayer = 2; // 第二局對方先手
        }
        
        currentPlayer = currentFirstPlayer;
        isFirstMove = true;
        updateUI();
      }

      function attemptDrop(tri) {
        let tri2 = getPairTri(tri, currentSelectedPiece);
        let { px, py } = calcDropPos(tri, currentSelectedPiece);
        let k1 = `${tri.idx},${tri.N}`, k2 = `${tri2.idx},${tri2.N}`;

        if (occupied.has(k1) || occupied.has(k2)) return;

        // 檢查:第二手必須為紅色
        let movesInRound = currentRound === 1 ? moveHistory.length : moveHistory.length - 36;
        if (movesInRound === 1 && currentSelectedPiece !== 1) {
          showNotification(getText('secondRedPrompt'));
          return;
        }

        let isAdjacent = false;
        let nbs = [
          ...getNeighbors(tri.idx, tri.N, tri.isRight),
          ...getNeighbors(tri2.idx, tri2.N, isRightPointing(tri2.idx, tri2.N))
        ];
        // 必須與中心或現有棋子相連(第一手藍棋已經在中心)
        for (let nb of nbs) {
          if (occupied.has(`${nb.idx},${nb.N}`)) { isAdjacent = true; break; }
        }
        if (!isAdjacent && movesInRound > 0) {
          showNotification(getText('mustConnect'));
          return;
        }

        const useNode = document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'use');
        useNode.setAttribute('href', `#tile${currentSelectedPiece}`);
        useNode.setAttribute('class', 'tiledropped');
        useNode.setAttribute('fill', TILE_COLORS[currentSelectedPiece]);
        document.getElementById('etanidrop').appendChild(useNode);

        let startY = currentPlayer === 1 ? py + 600 : py - 600;
        let startTime = performance.now();
        let pid = currentSelectedPiece;

        function dropAnim(time) {
          let progress = (time - startTime) / 777;
          if (progress > 1) progress = 1;
          useNode.setAttribute(
            'transform',
            `translate(${px.toFixed(3)}, ${(startY + (py - startY) * (1 - Math.pow(1 - progress, 3))).toFixed(3)})`
          );

          if (progress < 1) requestAnimationFrame(dropAnim);
          else {
            let hole = detectHole(tri, tri2);
            if (hole) {
              drawHoleOverlay(hole);
              showNotification(getText('noHole'));
              
              // 動畫改進:短暫停留後原路飛回
              setTimeout(() => {
                clearHoleOverlay();
                let revStartTime = performance.now();
                function flyBackAnim(t) {
                   let p = (t - revStartTime) / 400;
                   if(p > 1) p = 1;
                   useNode.setAttribute('transform', `translate(${px.toFixed(3)}, ${(py + (startY - py) * (1 - Math.pow(1 - p, 3))).toFixed(3)})`);
                   if(p < 1) requestAnimationFrame(flyBackAnim);
                   else useNode.remove();
                }
                requestAnimationFrame(flyBackAnim);
              }, 400);

            } else {
              commitMove(pid, tri, tri2, px, py, currentPlayer);
              cleanUpSelection();
              checkGameEnd();
            }
          }
        }
        requestAnimationFrame(dropAnim);
      }

      function cleanUpSelection() {
         if (selectedBoxElement) selectedBoxElement.classList.remove('selected');
         currentSelectedPiece = null;
         selectedBoxElement = null;
         currentPlayer = currentPlayer === 1 ? 2 : 1;
         updateUI();
         
         let turnText = currentPlayer === 1 ? getText('yourTurn') : getText('oppTurn');
         if (isAutoRotate) turnText = getText('autoTurn');
         showNotification(turnText);
      }

```

---

### 第五部分:替換 選擇棋子與第一手自動落子邏輯

請替換 `selectPiece()` 函數,並新增 `autoPlayFirstBlue()` 函數:

```javascript
      function selectPiece(pieceId, element, player) {
        if (gameState !== 'playing' || player !== currentPlayer || piecesLeft[player][pieceId] <= 0) return;
        
        // 檢查是否為該局的第一手 (空棋盤)
        let movesInRound = currentRound === 1 ? moveHistory.length : moveHistory.length - 36;
        if (movesInRound === 0) {
            if (pieceId !== 0) {
                showNotification(getText('firstBluePrompt'));
                return;
            }
            // 觸發第一手自動落子
            autoPlayFirstBlue(player);
            return;
        }

        if (selectedBoxElement) selectedBoxElement.classList.remove('selected');
        if (currentSelectedPiece === pieceId && selectedBoxElement === element) {
          currentSelectedPiece = null;
          selectedBoxElement = null;
        } else {
          currentSelectedPiece = pieceId;
          selectedBoxElement = element;
          element.classList.add('selected');
        }
      }

      function autoPlayFirstBlue(player) {
        let t1 = { idx: -1, N: 0, isRight: isRightPointing(-1, 0) };
        let t2 = { idx: 1, N: 0, isRight: isRightPointing(1, 0) };
        
        const useNode = document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'use');
        useNode.setAttribute('href', '#tile0');
        useNode.setAttribute('class', 'tiledropped');
        useNode.setAttribute('fill', '#00BFFF');
        document.getElementById('etanidrop').appendChild(useNode);

        let startY = player === 1 ? 600 : -600;
        let startTime = performance.now();

        function dropAnim(time) {
          let progress = (time - startTime) / 777;
          if (progress > 1) progress = 1;
          useNode.setAttribute('transform', `translate(0, ${(startY * (1 - Math.pow(1 - progress, 3))).toFixed(3)})`);
          
          if (progress < 1) requestAnimationFrame(dropAnim);
          else {
            occupied.add('1,0'); occupied.add('-1,0');
            piecesLeft[player][0]--;
            isFirstMove = false;
            let notation = '0';
            moveHistory.push({ notation, pid: 0, t1, t2, px: 0, py: 0, player });
            historyIndex++;
            cleanUpSelection();
            showNotification(getText('secondRedPrompt'));
          }
        }
        requestAnimationFrame(dropAnim);
      }

```

---

### 第六部分:遊戲流程控制與介面切換 (附加到檔案結尾 `</script>` 前)

請加入以下函數來管理語言切換、遊戲結束、回合結算:

```javascript
      // --- UI 與流程控制 ---
      function toggleRules() {
        const content = document.getElementById('rule-content');
        const arrow = document.getElementById('rule-arrow');
        if(content.style.display === 'block') {
           content.style.display = 'none';
           arrow.innerText = '▼';
        } else {
           content.style.display = 'block';
           arrow.innerText = '▲';
        }
      }

      function toggleLanguage() {
        currentLang = currentLang === 'zh' ? 'en' : 'zh';
        document.getElementById('text-title').innerText = getText('title');
        document.getElementById('text-sub').innerText = getText('sub');
        document.getElementById('text-rule-title').innerText = getText('ruleTitle');
        document.getElementById('rule-content').innerText = getText('rule');
        document.getElementById('text-start-btn').innerText = getText('startBtn');
      }

      function startGame() {
        document.getElementById('start-screen').style.display = 'none';
        gameState = 'playing';
        initBoardState(false);
        showNotification(getText('firstBluePrompt'));
      }

      function checkGameEnd() {
        let total = piecesLeft[1].reduce((a,b)=>a+b) + piecesLeft[2].reduce((a,b)=>a+b);
        if (total === 0) {
           gameState = 'ended';
           setTimeout(showRoundEnd, 1000);
        }
      }

      function showRoundEnd() {
        const screen = document.getElementById('game-over-screen');
        const title = document.getElementById('go-title');
        const scoresDiv = document.getElementById('go-scores');
        const actionsDiv = document.getElementById('go-actions');
        
        let scores = calculateScores();
        
        if (currentRound === 1) {
           p1TotalScore = scores.s1;
           p2TotalScore = scores.s2;
           title.innerText = getText('gameOver') + " - Round 1";
           scoresDiv.innerHTML = `${getText('round1Score')}<br>P1(我方): ${scores.s1} - P2(對方): ${scores.s2}`;
           
           actionsDiv.innerHTML = `
             <button class="btn-secondary" onclick="finalEnd()">${getText('endGameBtn')}</button>
             <button class="btn-primary" onclick="startRound2()">${getText('swapBtn')}</button>
           `;
        } else {
           p1TotalScore += scores.s1;
           p2TotalScore += scores.s2;
           title.innerText = getText('gameOver') + " - Final";
           let winnerText = p1TotalScore > p2TotalScore ? getText('winnerMe') : 
                            (p2TotalScore > p1TotalScore ? getText('winnerOpp') : getText('draw'));
                            
           scoresDiv.innerHTML = `
             ${getText('round2Score')} P1: ${scores.s1} - P2: ${scores.s2}<br>
             <hr style="margin:15px 0;">
             <strong>${getText('totalScore')} P1: ${p1TotalScore} - P2: ${p2TotalScore}</strong><br>
             <span style="color:var(--p2-color)">${winnerText}</span>
           `;
           actionsDiv.innerHTML = `<button class="btn-primary" onclick="location.reload()">${getText('restartBtn')}</button>`;
        }
        
        screen.style.display = 'flex';
      }

      function startRound2() {
        document.getElementById('game-over-screen').style.display = 'none';
        gameState = 'playing';
        initBoardState(true); // 保留歷史,清空棋盤開啟第二局
        showNotification(getText('firstBluePrompt'));
      }

      function finalEnd() {
        currentRound = 2; // 強制進入最終結算
        showRoundEnd();
      }

      function minimizeGameOver() {
        document.getElementById('game-over-screen').style.display = 'none';
        // 在 floating tools 加上恢復按鈕
        if(!document.getElementById('restore-go-btn')) {
           const btn = document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'svg');
           btn.id = 'restore-go-btn';
           btn.setAttribute('class', 'tool-btn');
           btn.setAttribute('viewBox', '0 0 24 24');
           btn.innerHTML = '<path d="M4 4h16v16H4V4zm2 4v10h12V8H6z" fill="#333"/>';
           btn.onclick = () => document.getElementById('game-over-screen').style.display = 'flex';
           document.getElementById('floating-tools').appendChild(btn);
        }
      }

      // 替換 toggleAutoRotate 以支援高亮
      function toggleAutoRotate() {
        isAutoRotate = !isAutoRotate;
        updateLayoutForTurn();
        showNotification(isAutoRotate ? getText('autoRotateON') : getText('autoRotateOFF'));
        
        const btns = document.querySelectorAll('#auto-rotate-btn');
        btns.forEach(b => isAutoRotate ? b.classList.add('active-tool') : b.classList.remove('active-tool'));
      }

      // 替換 submitImport 以支援大於36步自動切換第二局
      function submitImport() {
        let text = document.getElementById('import-text').value.trim();
        if (!text) return;
        let moves = text.split(/\s+/);
        if (moves[0] !== '0') { alert('棋譜必須以 0 開頭'); return; }

        initBoardState(false);
        for (let i = 0; i < moves.length; i++) {
          if (i === 36) { 
            // 觸發第二局
            currentRound = 2;
            initBoardState(true);
          }
          
          if (moves[i] === '0') {
             // 模擬自動落藍棋
             occupied.add('1,0'); occupied.add('-1,0');
             piecesLeft[currentPlayer][0]--;
             let t1 = { idx: -1, N: 0, isRight: isRightPointing(-1, 0) };
             let t2 = { idx: 1, N: 0, isRight: isRightPointing(1, 0) };
             moveHistory.push({ notation: '0', pid: 0, t1, t2, px: 0, py: 0, player: currentPlayer });
             historyIndex++;
             currentPlayer = currentPlayer === 1 ? 2 : 1;
             continue;
          }
          
          let match = findValidMove(moves[i], currentPlayer);
          if (!match) { alert(`無法解析著法:${moves[i]}`); break; }
          
          occupied.add(`${match.t1.idx},${match.t1.N}`);
          occupied.add(`${match.t2.idx},${match.t2.N}`);
          piecesLeft[currentPlayer][match.pid]--;
          moveHistory.push({ notation: moves[i], pid: match.pid, t1: match.t1, t2: match.t2, px: match.pos.px, py: match.pos.py, player: currentPlayer });
          historyIndex++;
          currentPlayer = currentPlayer === 1 ? 2 : 1;
        }
        redrawFromHistory();
        document.getElementById('export-modal').style.display = 'none';
        gameState = 'playing';
      }

```
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Re: 準備為三菱棋做遊戲和MCTS搜尋

帖子 BobMaster »

感觉用AI的话,可以试试本地的Agent。直接可以跨文件操作了,在网页问的话,人类的理解心智负担太重了。
本地配合Git版本控制,可以清晰的知道改了啥。
人生如音乐,欢乐且自由
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